Базовая игра

From Wikicarpedia
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Base game and the translation is 38% complete.
Outdated translations are marked like this.


Carcassonne C3 (3rd Edition)
Carcassonne 20th Anniversary Edition
Box BaseGame C2 RUS.png

Общая информация и комментарии

Первоначально издана компанией Hans im Glück в 2014 году.

В «Каркассоне» вам предстоит составлять карту средневекового княжества из квадратов с нарисованными на них дорогами, городами, полями и монастырями. На эти дороги и поля, в монастыри и города вы будете отправлять своих подданных, чтобы впоследствии получить за них победные очки. В ходе партии один из игроков может сильно вырваться вперёд, однако победа присуждается только по результатам финального подсчёта очков.

The game was released in its first edition, known as C1 for short, in 2000. This edition includes some variations in wording, if compared with later editions, and a different graphic style. However, all the editions are compatible.

Каркассон — старинная крепость на юге Франции, основанная ещё во времена Римской империи. Это величественное каменное сооружение прославилось во времена Альбигойских войн (1209–1229 годы), когда замок Каркассон стал одним из оплотов народа Лангедока и выдерживал продолжительную осаду войска крестоносцев.

Информация о правилах крестьян и полей

Поля и крестьяне считаются частью базовой игры для большинства игроков Каркассона. Они также используются в каждом официальном турнире, поскольку обычно не считаются дополнением. В новом издании Каркассона правила полей и крестьян считаются дополнительными, чтобы облегчить доступ к игре для новых игроков и сгладить кривую обучаемости. ВикиКарпедия следует этому упрощённому подходу. Для других дополнений и остальной части ВикиКарпедии поля и крестьяне считаются частью базовой игры. Вы можете найти правила полей и крестьян здесь.

Состав и подготовка к игре

В следующей части будет объяснена первоначальная подготовка к игре и представлен состав игры.

Основной компонент игры — 72 квадрата местности, на которых изображены города и монастыри, поля, дороги и перекрёстки. Изображения домов, людей или животных на квадратах местности не влияют на ход игры.[1]

Квадрат с городом
Квадрат с дорогой
Квадрат с монастырём

Обратная сторона одного из 72 квадратов отличается от остальных тёмным фоном. Это стартовый квадрат, с которого начинается каждая ваша партия.

Оборот обычных квадратов местности
Оборот стартового квадрата

Перед началом игры выложите стартовый квадрат посередине стола лицевой стороной вверх. Тщательно перемешайте остальные квадраты и сложите их лицевой стороной вниз несколькими стопками в месте, удобном для всех игроков. Квадраты также можно сложить в мешок или игровую коробку и брать их случайным образом.

Стартовый квадрат

Положите дорожку подсчёта очков рядом с игровой областью.

Часть дорожки подсчёта очков с подданными на начальных позициях.

Наконец, деревянные компоненты. Среди них есть 40 фишек подданных: по 8 фишек каждого цвета — жёлтого, красного, зелёного, синего и чёрного. А ещё 5 аббатов, по одному каждого цвета. Использование аббатов описано на странице мини-дополнения Аббат. Аббаты не важны с точки зрения базовой игры.

Figure Meeples Base.png
Подданные

Каждый игрок получает 8 подданных своего цвета. 7 подданных он оставляет у себя в запасе, а восьмого подданного ставит на нулевое деление дорожки подсчёта очков. Если игроков меньше пяти, фишки не участвующих в игре цветов уберите обратно в коробку. Если вы играете с дополнением «Аббат», уберите в коробку и фишки аббатов.

 Official clarification from the publisher Вопрос: Слишком мало подданных — мы играем неправильно или их действительно слишком мало?

Ответ:
Base Game C1 Meeples Footer Note 2.png
Это число, задуманное разработчиками. Некоторая нехватка подданных совершенно преднамеренна. Важным элементом игры является именно обучение быть экономным со своими подданными.

Об игре

Участники по очереди выкладывают на стол квадраты: тем самым дороги удлиняются, а городов и монастырей становится всё больше. Затем игроки превращают своих подданных в рыцарей, разбойников, крестьян и монахов. Всё это приносит игрокам очки — как во время игры, так и в конце партии при финальном подсчёте. Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре!

Changes to the 20th Anniversary Edition and Carcassonne C3

The rules for the 20th Anniversary Edition and Carcassonne C3 stay the same but the roles of some meeples have been updated:

  • Highwaymen become female travelers
  • Knights do not change
  • Monks are also referred to as nuns
  • Farmers become female farmers

Publishers have followed the new roles provided in the rules by HiG, although some of these changes are not noticeable in other languages.

Note: We stick to the classic role convention for the sake of consistency with all the exisiting rules for the time being. HiG may decide to update the rules in the future to follow this new naming convention for new releases and reprints.

20th Anniversary Edition Box.png

Box C3 ZMG.png

Ход игры

Определите случайным образом первого игрока (например, начать игру может самый молодой участник). Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Каждый ход протекает по одной и той же схеме:

1. Placing a tile

The player must draw exactly one land tile from a stack and place it faceup adjacent to any tile already on the board to continue the landscape. [2]
Base Game C2 Gameplay Place Land Tile.png

2. Placing a meeple

The player may place a meeple from their supply onto the tile just placed.

Figure Meeple red.png

3. Scoring a feature

The player must score any feature completed by tile placement. Base Game C2 Gameplay Score Points.png

Дороги

Размещение квадрата

Возьмите один из квадратов, лежащих лицевой стороной вниз. Переверните квадрат и покажите его всем игрокам. Присоедините квадрат к уже выложенным на стол[3]. При этом должны соблюдаться следующие правила:

  • Новый квадрат (в примере справа обведён красной рамкой) должен хотя бы одной стороной (не углом) соприкасаться с хотя бы одним уже выложенным ранее.
  • На стыке квадратов рисунки должны продолжать друг друга (в примере справа дорога переходит в дорогу, поля — в поля).

В редком случае, когда новый квадрат выложить некуда, уберите его в коробку и откройте ещё один.

Вы размещаете квадрат здесь. Дорога и поля продолжают существующий ландшафт.

Выставление подданного в качестве разбойника

Выложив квадрат с дорогой, вы можете выставить на неё одного своего подданного из запаса. Он тут же становится разбойником. Вы не можете выставить подданного на дорогу, если где-то на этой же дороге уже находится какой-то другой разбойник (ваш или соперника). Если на выложенном квадрате несколько дорог, вы должны выбрать, на какую из них ставить подданного. Размещать подданных на только что выложенном квадрате полезно, но необязательно. Вы вправе не делать этого, если не хотите. Если в вашем запасе не осталось подданных, вы не можете выставлять новых, но всё равно обязаны в свой ход выкладывать квадраты. Однако со временем подданные будут возвращаться в ваш запас.

В нашем примере, дорога ещё не завершена, поэтому получения очков не происходит (шаг 3), и ход передаётся следующему игроку.

Вы ставите подданного на только что выложенный квадрат с дорогой, так как на ней нет других разбойников. Ваш подданный становится разбойником.
Так как играющий синими не может выставить на дорогу своего подданного, он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.

Играющий синими открывает новый квадрат и размещает его рядом с предыдущими. Новый квадрат продолжает дорогу, на которой находится ваш разбойник, поэтому играющий синими не может выставить на неё своего подданного. Вместо этого он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.

Example 1c: Since the road to the right is occupied, the blue player decides to put his meeple in the city.

Подсчёт очков за дорогу

Дорога считается завершённой, если она замкнулась в кольцо или оба её конца упёрлись в перекрёсток (деревню[4]), город или монастырь.[5] В этом случае начинается подсчёт очков.

Так как играющий синими не может выставить на дорогу своего подданного, он выставляет подданного в город, превращая его в рыцаря.

 Official clarification from the publisher Вопрос: Can a road end in nothing?

Ответ:
PnP Demo C2 Clarification 02.png
No, like all the usual land tiles, a road segment must continue to another road segment on all edges.

В примере сверху дорога начинается и заканчивается на перекрёстке, значит, настало время подсчитать очки. Несмотря на то, что дорогу завершил другой игрок, принадлежит она вам, так как на ней стоит ваш разбойник. Если на дороге находятся разбойники только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённой дороги приносит 1 очко их владельцу. Ваша дорога протянулась на 3 квадрата — вы получаете 3 очка.

Игроки отмечают набранные очки, передвигая свои фишки подданных по дорожке подсчёта очков. Деления дорожки пронумерованы от 0 до 49. Когда вы наберёте больше 50 очков (и таким образом пересечёте нулевое деление), положите стоящего на дорожке подданного плашмя, чтобы показать, что вы прошли полный круг.

Вы получили 3 очка, значит, фишка подданного сдвигается на 3 деления вперёд.

Начислив очки за завершённую дорогу, вы возвращаете находившихся на ней разбойников обратно в личный запас. Как подсчитываются очки за завершённую дорогу, если на дороге находятся разбойники нескольких игроков, описано далее.

Example 1e: You keep track of the 3 points you earned on the scoreboard.

After scoring, return any meeples that occupy the road that was just scored to their owners' supply.

Вы завершаете дорогу, что приносит вам 3 очка, и забираете своего разбойника обратно в личный запас. Рыцарь играющего синими остаётся на игровом поле, так как город, в котором он стоит, не был завершён.

Мы уже видели самые важные части игры. Теперь мы еще более подробно остановимся на этих действиях показав вам, как они применимы к другим объектам, а именно к городам и монастырям:

Города

Размещение квадрата

Как обычно, сначала вы открываете новый квадрат и присоединяете его так, чтобы он продолжал уже выложенные ранее. Поскольку рисунок должен совпадать, область с городом можно присоединить только к другому городу (или разместить квадрат так, чтобы появился новый город).

Пример квадрата с городом.

Выставление подданного в качестве рыцаря

Как и в случае с дорогой, вы первым делом проверяете, нет ли в городе других рыцарей. Если город свободен, вы можете поставить в него фишку своего подданного из запаса.

Выложив этот квадрат, вы увеличиваете город. Поскольку город не занят, вы можете поставить туда свою фишку.

 Official clarification from the publisher Вопрос: We have difficulty deciding when a placed tile represents a new city or belongs to one already being built.

Ответ:
PnP Demo C2 Clarification 01.png
'Corner to corner' is not a connection. Segments can only be connected on the edges. In the example shown there are two cities at the moment.

}}

Подсчёт очков за город

Город считается завершённым, если он со всех сторон окружён стенами и внутри него нет пустых мест. Если в городе находятся рыцари только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённого города приносит 2 очка их владельцу. Также вы получаете 2 очка за каждый символ щита в городе. Как и в случае с дорогой, после завершения города все находившиеся в ней рыцари возвращаются в личный запас своих владельцев.

В примере снизу в завершённом городе находится ваш рыцарь, и вы получаете по 2 очка за каждый квадрат вашего города (всего 6 очков). Символ щита на одном из квадратов приносит вам ещё 2 очка. Всего вы получаете 8 очков.

Подсчёт очков за завершённый город.

Монастыри

Размещение квадрата

Как обычно, сначала вы открываете новый квадрат и присоединяете его так, чтобы он продолжал уже выложенные ранее. Монастырь всегда находится в середине квадрата. Он со всех сторон окружён полями, поэтому вы можете присоединить его к любому квадрату с изображением поля.

Квадрат с монастырем

Выставление подданного в качестве монаха

Выложив квадрат с монастырём, вы можете поставить на него фишку своего подданного из запаса. Он становится монахом.

Монастырь всегда находится в середине квадрата. Он со всех сторон окружён полями, поэтому вы можете присоединить его к любому квадрату с изображением поля.

Подсчёт очков за монастырь

Монастырь считается завершённым, если квадрат, на котором он расположен, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами. Тот игрок, чей монах находится в монастыре, получает по 1 очку за квадрат завершённого монастыря и 8 окружающих его квадратов.

Он передвигает свою фишку на 9 делений вперёд по дорожке подсчёта и возвращает фишку подданного из этого монастыря в запас.

Подсчёт очков за завершённый монастырь.

Мы уже видели большинство правил Каркассона. Есть только несколько моментов, которые нужно увидеть, но сначала, вот краткий обзор того, что мы видели до сих пор:

Краткий обзор

Размещение квадрата

  • Откройте квадрат и положите его так, чтобы он продолжал уже выложенные.
  • В редком случае, когда новый квадрат выложить некуда, уберите его в коробку и откройте ещё один.

Выставление подданного

  • Размещайте подданного только на том квадрате, который вы только что открыли и сыграли.
  • Нельзя ставить своего подданного на объект, где уже есть подданные других игроков (включая вас).

Подсчёт очков за объект

  • Дорога считается завершённой, если она замкнулась в кольцо или оба её конца упёрлись в перекрёсток (деревню), город или монастырь. Если на дороге находятся разбойники только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённой дороги приносит 1 очко их владельцу.
  • Город считается завершённым, если он со всех сторон окружён стенами, а внутри него нет пустых мест. Если в городе находятся рыцари только одного игрока, каждый квадрат с участком завершённого города приносят владельцу рыцарей 2 очка. Кроме этого, каждый символ щита в городе дополнительно приносит 2 очка.
  • Монастырь считается завершённым, если квадрат, на котором он расположен, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами. Тот игрок, чей монах находится в монастыре, получает по 1 очку за квадрат завершённого монастыря и 8 окружающих его квадратов.
  • Подсчёт очков всегда происходит в конце хода. Очки за завершённые города, дороги и монастыри получают все игроки, подданные которых находятся на этих дорогах, в этих городах и монастырях (исключение: если подданных игрока на завершённом объекте меньше, чем у соперника).[6]
  • После подсчёта очков все подданные, находящиеся на завершённой дороге, в завершённом монастыре или завершённом городе, возвращаются в личные запасы своих владельцев.
  • Если на завершённом объекте находятся подданные нескольких игроков, очки получает тот, чьих подданных больше. Если у нескольких игроков одинаковое наибольшее количество подданных, каждый из них получает очки в полном объёме.

Конец игры и финальный подсчёт очков

Игра завершается в конце того хода, когда к карте был присоединён последний оставшийся квадрат. Теперь необходимо провести финальный подсчёт очков и определить победителя.

В конце игры вы получаете дополнительные очки за:

  • Незавершённые дороги

Владелец каждой незавершённой дороги получает по 1 очку за каждый квадрат, по которому проходит эта дорога. Владельцем незавершённого объекта считается игрок, чьих подданных на этом объекте больше. Если у нескольких претендентов на лидерство поровну подданных на объекте, они все получают присуждаемые за этот объект очки.

  • Незавершённые города

Владелец каждого незавершённого города получает по 1 очку за каждый квадрат, на котором находится этот город, и за каждый символ щита в этом городе.

  • Незавершённые монастыри

Каждый игрок, чей монах находится в незавершённом монастыре, получает по 1 очку за сам квадрат с монастырём и за каждый соседний квадрат (по горизонтали, вертикали и диагонали).

Финальный подсчёт очков - левый город: Играющий зелёными получает 8 очков за этот город (5 квадратов + 3 щита). Играющий чёрными не получает ни одного очка, так как у него в этом городе находится меньше подданных, чем у играющего зелёными.
Финальный подсчёт очков - монастырь: Играющий жёлтыми получает 4 очка за этот свой незавершённый монастырь (1 очко за квадрат с монастырём + 3 очка за соседние с ним квадраты).
Финальный подсчёт очков - город: Играющий синими получает 3 очка за этот незавершённый город (2 квадрата + 1 щит).
Финальный подсчёт очков - дорога: Играющий красными получает 3 очка за эту незавершённую дорогу (3 квадрата).

Получая очки, вы, как обычно, сдвигаете вперёд своего подданного по дорожке подсчёта очков. Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре. В случае ничьей претенденты делят победу.

Особые случаи

Несколько подданных на одной дороге

Новым квадратом вы могли бы продлить существующую дорогу. Однако на этой дороге уже стоит разбойник играющего жёлтыми, а значит, вы не смогли бы выставить на неё своего. Поэтому вы решаете выложить квадрат так, чтобы начать новую дорогу, а затем выставляете на неё подданного.
В ходе игры вы открываете новый квадрат и решаете соединить им две разные дороги. Получилась одна общая дорога с двумя разбойниками. Поскольку новый квадрат завершил дорогу, и вы, и играющий жёлтыми получаете по 4 очка и забираете подданных с завершённой дороги в личные запасы.

Несколько подданных в одном городе

В надежде перехватить город у играющего жёлтыми вы выкладываете квадрат (с красной рамкой) и выставляете на него рыцаря (новый участок города пока никак не связан с уже имеющимися).
В следующий ход вам попался нужный квадрат, и вы соединили 3 отдельных города в один. В получившемся городе ваших рыцарей больше, чем у играющего жёлтыми, поэтому вы единолично получаете 10 очков. После этого и вы, и играющий жёлтыми забираете подданных из завершённого города в личные запасы.

Выставить подданного, сразу подсчитать очки за объект и вернуть его в запас

Иногда за один ход игрок может выставить подданного на квадрат и сразу же вернуть его в запас, завершив строительство и получив очки.

Вот как это работает:[7]

__ 1. Выложенным квадратом игрок завершает строительство "ничейного" города, дороги или монастыря.

__ 2. Игрок выставляет подданного в завершаемый объект.

__ 3. Игрок получает очки за завершение строительства и забирает подданного обратно в запас.[8]

1. Вы размещаете квадрат.
2. Вы выставляете своего подданного на дорогу.
3. Вы получаете 3 очка за дорогу и возвращаете своего подданного обратно в запас.

 Official clarification from the publisher Вопрос: There is a situation that puzzles us. If a player draws a tile with two city segments and completes a small city, earning 4 points, can he or she then deploy a meeple to a new city segment in the same turn?

Ответ:
PnP Demo C2 Clarification 03.png
A player may only deploy one meeple per turn, and that meeple may be deployed only once, and it must be before any scoring. If the player already occupies the small, now-completed city, he or she may deploy a second meeple to the other city segment immediately after placing the tile. The small city will then be scored and the meeple involved returned to the player. If the player does not yet occupy this city, he or she can decide which of the two city segments to deploy a meeple to. If the meeple is deployed to the small city (1), it will be returned immediately (2) and the player will earn four points, but the meeple cannot be redeployed (3).

Домашние правила

  • Игроки решают, кто начнёт игру, любым способом, который они выберут – например, броском трёх подданных. Первый игрок, который "бросит" стоящего на ногах подданного, решает, кто начинает игру первым. (Спасибо, Joff.)
  • Чтобы определить первого игрока; каждый игрок тянет квадрат из мешка. Игрок, который вытянул квадрат с наибольшим числом участков дорог (от 0 до 4), начинает игру первым. Если есть ничья у игроков с наибольшим числом участков дорог – повторите, пока кто-нибудь не победит. (Спасибо, michael.)
  • Берите свой следующий квадрат в конце своего хода, чтобы было время подумать, куда его разместить, и избежать аналитического паралича.
  • Играйте с тремя квадратами на руке. Аббатство считается частью вашей руки. Когда начинается дополнительный ход с помощью строителя, можете сыграть либо квадрат с руки, а затем добрать до 3-х квадратов, либо вытянуть и сразу разместить квадрат из стопки. Эти квадраты могут быть видны всем или же скрыты. (Спасибо, DavidP и youth.)
  • Когда вы играете с мешком для квадратов, стартовый квадрат можно положить в мешок. Квадраты, которые не было возможности разместить по правилам, также можно положить обратно в мешок, чтобы вытянуть их потом. (Спасибо, dwhitworth.)
  • Деревья (кусты) на дорогах не заканчивают дорогу – заканчивают только дома (когда дорога разветвляется). Это делает строительство дорог более динамичным. (Спасибо, Tobias.)
  • Когда квадрат является единственным квадратом, который в настоящее время может завершить объект, другие игроки могут предложить "купить" его, предлагая победные очки, жетоны товаров, аббатство и т.п. (Спасибо, Deatheux.)
  • Если вы разместили квадрат, который заполняет дыру в игровом поле, касаясь других квадратов всеми четырьмя сторонами, вы получаете дополнительный ход. Это помогает мотивировать людей заполнять пробелы в карте, даже если они не получают выгоды от размещения. (Не применяется к квадрату аббатства). (Спасибо, viberunner.)
  • Незавершённые в конце игры объекты не приносят очки в конце игры. (Спасибо, metoth.)
  • Край стола ограничивает игровую зону. Таким образом, игрок не может разместить квадрат за краем стола или передвинуть игровую зону, чтобы разместить квадрат, который бы был за краем стола. (Спасибо, metoth, за подсказку и, SkullOne, за указание, что это официальное правило из Охотников и Собирателей.)
  • Границы стола ЗАВЕРШАЮТ объекты также, как и аббатство. (Спасибо, PreGy.)
  • Используйте цветные кубики вместо подданных на дорожке подсчёта очков. Начинайте с 6 наверху. Когда фишка пройдёт один круг, поверните кубик на 1, чтобы показать, что она завершила один круг. Благодаря этому можно легко определить, какой игрок находится на каком круге, и кто впереди. На дорожке подсчёта со 100 делениями ещё проще определить чей-то счёт. (Спасибо, Carcking.)

Использование стола

Был задан ряд вопросов о правилах, связанных с самой игровой зоной, в том числе о том, что происходит, когда достигается край зоны или стол используется для игры. Следующие разъяснения от Джорджа Вайлда из HiG (5/2013):

  • Край стола – граница для игры, если, как указано в правилах, используется стол.
  • Правила гласят, что стартовый квадрат размещается в середине стола. Если все квадраты были сдвинуты, чтобы было больше места, стартовый квадрат больше не будет в середине. Поэтому в принципе полное смещение квадратов не допускается. Кроме того, при ручном сдвиге всех квадратов, квадраты и фишки на поле могут сдвинуться неправильно, что может привести к неправильному позиционированию квадратов или фишек.
  • Добавление второго стола возможно, если два стола одной высоты. Если стол был расширен, убедитесь, что квадраты и фишки на игровом поле сдвинулись правильно.
  • Игра на полу: Правила технически не позволяют этого, потому что правила гласят, что первый квадрат размещается в середине стола. Игра на полу не запрещена, однако, только если использование стола не представляется возможным. Если пол используется, квадраты должны быть размещены так, чтобы все квадраты были видны всем игрокам. Квадраты нельзя разместить под диваном, шкафом, комодом и т.п.
  • В целом важно, чтобы все игроки договорились, каким способом играть:
    • Стол – Обычно
    • Стол – с "полным сдвигом" квадратов
    • Стол – с расширением игрового поля
    • Пол
  • Продолжайте играть честно и справедливо по отношению к другим игрокам.

Обзор квадратов

C3 Edition

Total tiles: 72
link={{{link}}} ×2
Monastery + (H;–)
link={{{link}}} ×4
Monastery + (F;D;2×–)
link={{{link}}} ×1
(W)
link={{{link}}} ×4
(F;P;2×–) + (S)
link={{{link}}} ×5
(G;F;W;2×–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(H;F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;F;D)
link={{{link}}} ×3
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×8
(G;2×H;F;P;3×–)
link={{{link}}} ×9
(G;2×H;F;P;C;3×–)*
link={{{link}}} ×4
link={{{link}}} ×1
One of the tiles marked with "(S)" is the starting tile (with a dark back).
Several tiles have a small illustration on them. The letters in brackets show which illustration is on each tile:
link={{{link}}}
G | Garden
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
P | Pigsty
Note: The small illustrations of a cowshed, a pigsty and a donkey stable are collectively referred to as sheds or stables.

This edition replaces one pigsty for one cowshed in the tiles marked with *.

20th Anniversary Edition

Total tiles: 72
link={{{link}}} ×2
Monastery + (H;–)
link={{{link}}} ×4
Monastery + (F;D;2×–)
link={{{link}}} ×1
(W)
link={{{link}}} ×4
(F;P;2×–) + (S)
link={{{link}}} ×5
(G;F;W;2×–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(H;F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;F;D)
link={{{link}}} ×3
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×8
(G;2xH;F;P;3×–)
link={{{link}}} ×9
(G;2xH;F;2xP;3×–)
link={{{link}}} ×4
link={{{link}}} ×1
One of the tiles marked with "(S)" is the starting tile (with a dark back).
Several tiles have a small illustration on them. The letters in brackets show which illustration is on each tile:
link={{{link}}}
G | Garden
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
P | Pigsty
Note: The small illustrations of a cowshed, a pigsty and a donkey stable are collectively referred to as sheds or stables.

The 20th Anniversary Edition includes some celebratory details besides the glossy UV-printing:

  • The highwaymen by the roads usually look a bit different, but they can also join the party (maybe they will be a bit more peaceful in the future...). In case you play with an expansion that use them, they will count as normal highwaymen, as usual.
  • There are also additional details on the tiles, such as people partying everywhere, as well as hidden many so-called "Easter eggs". These make reference to other Carcassonne or HiG games. All these details have no effect on the rest of the game.

C2 Edition

Total tiles: 72
link={{{link}}} ×2
Monastery + (H;–)
link={{{link}}} ×4
Monastery + (F;D;2×–)
link={{{link}}} ×1
(W)
link={{{link}}} ×4
(F;P;2×–) + (S)
link={{{link}}} ×5
(G;F;W;2×–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(H;F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;F;D)
link={{{link}}} ×3
link={{{link}}} ×2
(G;–)
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(F;C)
link={{{link}}} ×3
(H;W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×3
(G;W;–)
link={{{link}}} ×2
(W;–)
link={{{link}}} ×1
link={{{link}}} ×8
(G;2xH;F;P;3×–)
link={{{link}}} ×9
(G;2xH;F;2xP;3×–)
link={{{link}}} ×4
link={{{link}}} ×1
One of the tiles marked with "(S)" is the starting tile (with a dark back).
Several tiles have a small illustration on them. The letters in brackets show which illustration is on each tile:
link={{{link}}}
G | Garden
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
link={{{link}}}
P | Pigsty
Note: The small illustrations of a cowshed, a pigsty and a donkey stable are collectively referred to as sheds or stables.


Примечания

Для лицензирования иконок и объяснения, пожалуйста, посетите страницу иконок.


  1. Interpretation from the Community Они не влияют на ход игры, если учитывать базовые правила. Некоторые из них используются в некоторых дополнениях, таких как Рынки Лейпцига или Таможни.
  2. Official clarification from the publisher A newly placed land tile must fit the adjacent terrain on all edges! During placement it is not enough to look for only one side that fits.
  3. Official clarification from the publisher Вопрос: На квадратах с монастырями, можно ли выставить подданного на окружающем участке поля? Ответ: Да! Для поля, окружающего монастырь, действуют те же правила, что и для любого другого поля. Вы также можете разместить крестьянина рядом с монастырем. В этом случае монастырь остается незанятым до конца игры.
  4. Interpretation from the Community Деревня представляет собой небольшой комплекс зданий с красными крышами, окружающих перекрёсток.
  5. Official clarification from the publisher Вопрос: Может ли дорога закончиться ничем? Ответ: Нет, как и все обычные квадраты местности, участок дороги должен продолжаться другим участком дороги по всем сторонам.
  6. Official clarification from the publisher Когда два подданных одного цвета занимают дорогу, город или поле, вы не получаете очки в двойном размере в этих случаях. Количество подданных (или сила подданных в Тавернах и соборах) не влияет на очки, которые игрок получает за дорогу, город, монастырь или поле. Два рыцаря не удваивают очки. Количество подданных важно только для определение хозяина объекта.
  7. Official clarification from the publisher Обратите внимание на то, что объекты считаются завершёнными сразу же после размещения квадрата, хотя выставление подданных и подсчёт очков происходят только после этого. Это очень важно при игре с Летательными аппаратами.
  8. Official clarification from the publisher Вопрос: Есть ситуация, которая озадачивает нас. Если игрок открывает квадрат с двумя участками города и завершает городок, получая 4 очка, может ли он затем выставить подданного на новый участок города в тот же ход? Ответ: Игрок может выставить только одного подданного за ход, и этот подданный может быть выставлен только один раз, и это должно быть до любого подсчёта очков. Если игрок уже занимал небольшой, теперь уже завершённый город, он может выставить второго подданного на другой участок города сразу же после размещения квадрата. Затем за городок начисляются очки, и вовлечённый подданный вернётся к игроку. Если игрок ещё не занял этот город, он может решить, на какой из двух участков города выставить подданного. Если подданный будет выставлен в городке, он будет немедленно возвращён, и игрок получит четыре очка, но подданный не может быть выставлен вновь.