Magier und Hexe (Erste Edition)

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Allgemeine Informationen und Kommentare

Magier und Hexe Symbol

Magier und Hexe (Mini #5) wurde ursprünglich von Hans im Glück in 2012 veröffentlicht.

Zauberkünstler besuchen die Landschaft von Carcassonne. Während der Magier die Straßen und Städte zum Erblühen bringt, stehen die Menschen den Fähigkeiten der Hexe eher skeptisch gegenüber.

Inhalt

  • 1 Magier violett
ReferenceFigure Mage.png
  • 1 Hexe orange
ReferenceFigure Witch.png
  • 8 neue Karten mit Magiersymbol
  • 1 neue Karte mit Kornkreis

Regeln

Vorbereitung

Die Karten mit dem Magiersymbol werden mit den anderen Karten gemischt. Der Magier und die Hexe werden bereit gehalten.

Die Erweiterung wurde für das Carcassonne Grundspiel entwickelt. Alle Regeln bleiben gleich.

Legen der Karten

Wenn ein Spieler eine Karte mit Magier-Symbol zieht, legt er diese nach den normalen Regeln an.

Setzen eines Gefolgsmanns

Mage Witch logo.png

Vor dem Setzen eines Anhängers platziert oder bewegt der Spieler den Magier oder die Hexe. Der Spieler platziert einen der beiden Charaktere auf einem beliebigen Teil einer unfertigen Stadt oder auf einem beliebigen Teil einer unfertigen Straße (die nicht auf dem gerade gelegten Karte liegen muss). Der Magier und die Hexe dürfen nicht auf der gleichen Straße oder in der gleichen Stadt platziert werden. Wenn sich die zu spielende Magier- oder Hexenfigur bereits auf einer Karte befindet, muss der Spieler sie bewegen. [1] [2] Danach kann der aktive Spieler wie gewohnt einen Gefolgsmann platzieren.

Eine der magischen Figuren muss ins Spiel genommen oder bewegt werden, wenn ein Karte mit Magier-Symbole angelegt wird. Wenn es nicht möglich ist, den Magier oder die Hexenfigur ins Spiel zu nehmen oder zu bewegen (weil es keine unfertigen Städte oder Straßen gibt), muss der Spieler entweder den Magier oder die Hexe aus dem Spiel (wenn eine der Figuren im Spiel ist) nehmen. [3] Andernfalls bleiben beide außerhalb des Spiels, bis die nächste Magierkarte gezogen und gelegt wird. [4]

Sonderfall: Wenn durch das Legen einer Karte die Hexe und der Magier auf der gleichen Strasse/Stadt stehen, muss der aktive Spieler eine der beiden Figuren bewegen. Wenn das Legen dieser Karte eine Wertung auslöst, wird die Figur vor der Wertung verschoben. [5]

Wertung

Wenn eine Straße oder Stadt mit einem Magier oder einer Hexe fertiggestellt ist, wird wie folgt gewertet:

  • Mit dem Magier gibt einen Extrapunkt für jede Karte.
  • Die Hexe halbiert die Punkte (aufgerundet).
  • Bei der Bewertung einer Straße mit einem Gasthaus oder einer Stadt mit Kathedrale (mit Hexe), wird zuerst die Punkte mit den Zusatzpunkten berechnet und erst dann halbiert. [6]

Nach der Wertung wird die Figur vom Brett entfernt und kann wieder ins Spiel gebracht werden, wenn eine Karte mit einem Magiersymbol angelegt wird.

Endwertung

In der Endwertung beeinflussen der Magier und die Hexe die Bewertung von Straßen und Städten, wie sie es während des Spiels getan haben.

Eine unfertige Straße mit einem Wirtshaus und eine unfertige Stadt mit einer Kathedrale, die normalerweise 0 Punkte erzielt, erzielt am Ende des Spiels 1 Punkt pro Plättchen, wenn der Magier auf dem Spielfeld ist (Wappen in der Stadt 0 Punkte). [7]

Die Stadt ist fertig. Der normale Wert ist 20 Punkte ([8 Karten + 2 Wappen] x je 2 Punkte). Durch der Magier gibt es 8 Punkte extra (die Stadt besteht aus 8 Karten). Rot und Blau erhalten je 28 Punkte.
Zwei Straßen sind fertig. Die Straße von Blau besteht aus 5 Karten. Blau erhält nur 3 Punkte wegen der Hexe[5/2 aufgerundet]. Die Straße von Rot besteht aus 3 Karten. Rot erhält 6 Punkte durch den Magier [3+3].

Die Kornkreis Erweiterung

In jeder Mini-Erweiterung gibt es eine Karte der 7. Mini-Erweiterung Kornkreise. Diese Erweiterung ist mit nur einer einzigen Karte spielbar, aber es ist am besten, mit allen 6 Karten zu spielen. [8]

Karten Verteilung

Anzahl Karten: 9 (8 + 1 Kornkreis)

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Referenzen

Für Lizenzen und Erklärungen besuche Icons page.

  1. Icon Open Book.png Wenn sich der Magier oder die Hexe bereits auf einer Karte befindet und aufgrund der Platzierung einer Karte mit dem Magiersymbol, muss die Figur auf eine Strasse/Stadt verschoben werden. (5/2014)
  2. Icon Open Book.png Also: 1) Wenn keine der beiden Figuren im Spiel ist, bringt der aktive Spieler eine ins Spiel. 2) Wenn beide Figuren im Spiel sind, bewegt der Spieler eine der Figuren auf eine andere Strasse/Stadt. 3) Wenn nur eine Figur im Spiel ist, wählt der Spieler, ob er die im Spiel befindliche Figur bewegt oder die Figur, die nicht im Spiel ist, ins Spiel zu nehmen. In all diesen Situationen kann der Spieler wählen, ob er den Magier oder die Hexe bewegen möchte. (aktualisiert 5/2014)
  3. Icon Double Arrow Black.png Der letzte Teil dieses Satzes stammt aus der RGG Ausgabe der Regeln.
  4. Icon Double Arrow Black.png Dieser Satz stammt aus der RGG Ausgabe der Regeln.
  5. Icon Double Arrow Black.png Dieser Satz ist nicht in der RGG Ausgabe der Regeln enthalten.
  6. Icon Double Arrow Black.png Diese zusätzliche Regelklärung stammt aus der Big Box 4.
  7. Icon Double Arrow Black.png Diese zusätzliche Regelklärung stammt aus der Big Box 4.
  8. Icon World Black.png Beachten Sie, dass die Kornkreiskarten von den Karten der ersten Kornkreis-Erweiterung (die als "Kornkreise I" bezeichnet wird) unterscheiden.