Cardcassonne

From Wikicarpedia
Revision as of 22:05, 15 May 2024 by NGC 54 (talk | contribs) (Created page with "Urmează de asemenea aceste reguli:")
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
Exclamation2.png

Această pagină este
în curs de traducere.

Box Cardcassonne HiG.png

Informații generale și comentarii

Cardcassonne este jocul oficial de cărți al jocului Carcassonne, a fost proiectat de Klaus-Jürgen Wrede și Karl-Heinz Schmiel, ilustrat de Claus Stephan și lansat în 2009.

Conținut

  • 4 piste de punctaj în 4 culori (galben, roșu, verde, albastru)
Acestea formează o pistă șerpuită de punctaj de la 1 până la 100.
Piste de punctaj
Notă: Culorile pistelor de punctaj nu au legătură cu culorile supușilor.
  • 5 supuși mari în 5 culori
  • 5 supuși mici în 5 culori
Card-bigmeeples.png Card-meeples.png
  • 5 cufere
  • 5 cartonașe 100/200 (verso)
Card-chests.png Card-scoretokens.png
  • 140 de cărți
  • Câte 30 cărți pentru fiecare culoare ce constă din:
cărți cu persoană cărți de construit cărți cu animale
8 fiecare 5 fiecare 3 fiecare 5 fiecare 9 fiecare
Card-bluecard1person.png Card-bluecard2person.png Card-bluecard3person.png Card-bluecardbuilding.png Card-bluecardanimals.png cărți albastre = oraș
cărți galbene = mănăstire cărți roșii = drum cărți verzi = câmp
Card-yellowcards.png Card-redcards.png Card-greencards.png
  • Jokeri: 2 (dragon și zână)
  • 4 animale
  • 4 clădiri
  • 5 cărți de punctaj
Card-dragoncard.pngCard-fairycard.png Card-wildanimalcard.png Card-wildbuildingcard.png Card-scoringcards.png Puncte pentru cărți cu animale

Puncte pentru cărți de oraș
  • 1 cărticică de reguli
  • 5 cărți goale (nefolosite în joc)

Reguli

Privire de ansamblu și obiectiv

Prin plasarea iscusită a cărților și protejarea seriilor de cărți, jucătorii câștigă puncte.

La sfârșitul jocului, jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă jocul.

Pregătire

Plasează cele 4 piste de punctaj la sfârșitul mesei, una deasupra celeilalte, așa cum este arătat mai jos, pentru a forma o pistă continuă de punctaj de la 1 până la 100. Trebuie plasate astfel încât laturile lor „deschise” să fie orientate înspre masa unde jucătorii își vor juca cărțile.

Jucătorii vor plasa cărți lângă aceste laturi deschise astfel în așa fel încât culorile cărților să se potrivească cu culorile deschizăturii.

Fiecare jucător alege o culoare și ia:

  • 1 supus mare în culoarea sa Card-redbigmeeple.png
  • 1 supus mic în culoarea sa pe care îl plasează lângă 1 pe pista de punctaj Card-redmeeple.png
  • 1 cufăr Card-chest.png
  • 1 carte de evaluare Card-scoringcard.png

Cu mai puțini de 5 jucători, plasează cărțile de evaluare, cuferele și supușii nefolosiți înapoi în cutie laolaltă cu cărțile goale.

Jucătorii aleg un jucător care să fie dealerul.

Amestecă cele 130 de cărți rămase de mai multe ori și plasează-le pe masă ca rezervă. După aceea, dealerul trage cartea de cel mai sus și o plasează lângă deschizătura ce se potrivește cu culoarea acesteia. Continuă astfel până ce a plasat 10 cărți. Dacă trage un joker, îl plasează într-un rând la alegerea sa.

Dealerul acum îi dă fiecărui jucător cărți din rezervă, în funcție de numărul de jucători. Acest lucru este de asemenea făcut la începutul fiecărei runde:

# de jucători cărți per rundă # de runde
2 jucători 6 cărți 10 runde
3 jucători 5 cărți 8 runde
4 jucători 5 cărți 6 runde
5 jucători 4 cărți 6 runde

Fiecare jucător ia cărțile și le ține secrete în mâna sa.

Dealerul a tras aceste 10 cărți și le-a plasat pe rândurile corespunzătoare. Rândul galben = Rândul mănăstirilor, Rândul roșu = Rândul drumurilor, Rândul verde = Rândul câmpurilor, și Rândul albastru = Rândul orașelor. În acest exemplu, nu există cărți de câmp trase. Te rguăm să ții minte: culorile jucătorilor nu corespund cu culorile cărților sau rândurilor.

Jucarea jocului

Începutul rundei

Cardcassonne este jucat pe parcursul a mai multor runde. Fiecare rundă începe cu jucătorul din stânga dealerului și continuă în sensul acelor de ceasornic în jurul mesei. O rundă se sfârșește atunci când toți jucătorii și-au plasat toate cărțile din mână, și-au plasat supușii mari și au executat evaluarea. Fiecare jucător, în tura sa, trebuie să aleagă să execute unda dintre următoarele acțiuni; fie:

■ Plasează o singură carte, fie
■ Plasează supusul său mare.

Plasarea unei singure cărți

Jucătorul plasează una dintre cărțile din mâna sa la începutul unui rând gol sau lângă ultima carte plasată anterior pe un rând care nu este gol. Jucătorul urmează aceste reguli:

  • Trebuie să își plaseze cu fața în jos prima carte din fiecare rundă.
  • Trebuie să plaseze cu fața în sus fiecare carte ulterioară din rundă.
  • Trebuie să plaseze cartea în rândul care se potrivește cu culoarea cărții (cu excepția cărților cu fața în jos, vezi secțiunea regulilor pentru culori nepotrivite).
  • Are posibilitatea de a plasa un joker (joker animal, joker clădire, dragon sau zână) pe orice rând.
  • Nu are niciodată posibilitatea de a plasa o carte între cărți deja plasate.
Jucătorul negru joacă o carte roșie și o plasează pe rândul roșu.
Jucătorul albastru joacă de asemenea o carte roșie și o plasează lângă cartea roșie tocmai plasată de jucătorul negru.
Jucătorul verde joacă o carte verde și o plasează lângă ultima carte de pe rândul verde.
Plasarea supusului său mare

Jucătorul își plasează supusul mai mare la capătul unui rând. Cu acesta jucătorul revendică cărțile din spatele său din rând pentru sine însuși. Revendicarea este numai pentru cărțile de la supus până la pista de punctaj sau alt supus mare, oricare vine prima/primul.

Urmează de asemenea aceste reguli:

  • Once placed, the follower remains until the next round-end scoring.
  • Several followers may be placed in a single row.
  • The player who is the last to place his follower laying-down [1] in a round becomes the dealer for the next round.
  • The player gets the cards he claims with his follower at the round-end scoring.

Once a player has executed one of the two actions, his turn is over and the next player takes his turn.

Black, Green, and Red place their large followers: Black claims the 4 cards on the field row. Green claims the 4 cards on the city row. After three more cards are placed on the city row, Red places her large follower there to claim those 3 cards after the green follower.

Scoring the cards

When all players have played all their hand cards and placed their large followers, each player takes the cards he has claimed with his large follower and takes back his large follower. Each then scores by moving his small follower along the scoring track. When a player passes 100, he takes a 100 tile, and will turn it one to 200 if he passes 200 points.

The claimed cards are taken (from the rows from bottom to top). Cards not claimed remain in their rows and should be moved close to the scoring track if cards between them and the track are taken. Face-down claimed cards are turned face up. Cards claimed by players are scored as follows by the players.

Card-titleperson.png Person cards (1-3)

Multiply the sum of the values of the numbers on the cards by the number of cards to get the person card score. The player records the score by moving his small follower along the scoring track. The player returns the scored cards to the box.

Red scores the following
3+1+1 = 5
Red has 3 person cards
5 x 3 = 15 points
Card-animaltitle.png Animal cards

Players who have claimed animal cards group them by animal type and score them as described in the example below:

Card-scoringanimals0.png

Red has 2 sheep cards among his claimed cards. He puts them face up in his play area and records the 6 points on the scoring track. The animal cards remain in his play area.
2 cards = 6 points
At the end of a later round, Red claims 2 more sheep cards and 1 animal joker. He places them next to his other sheep cards in his play area, giving him 5 sheep cards. Now he scores 14 points and records them on the scoring track by moving his small follower.
5 cards = 14 points

If the player claims animal joker card(s) without any animal cards in his play area, he scores 3 points for each. As soon as he claims animal cards, he must allocate the animal joker card(s) to one kind of animal card. If a player has animal cards in his play area, but does not add to that animal type in a round, he does not score that type this round.

Card-buildingtitle.png Building cards

Players who claim building cards put them face down under their chests. These cards are scored at game end. The players may not look at the cards under their treasure chests during the game. Building jokers are also placed under the treasure chests and scored at game end.

Red claims 1 building joker and 2 building cards. It puts them under his chest.
Card-jokertitle.png Joker

The dragon and fairy cards immediately score 10 points each, which the player records on the scoring track. These cards are then returned to the box.

Color mismatched cards

Only possible with cards placed face down

If a player claims a face down card that does not match the color of the row it is in, it is handled in the following manner:

For each person card claimed in a false color, the player immediately records 10 points on the scoring track and returns the card to the box.

For each animal or building card claimed in a false color there are two possibilities:

  • He immediately records 10 point on the scoring track and returns the card to the box, or
  • He places the animal card in his play area and scores points accordingly;

He places the building card under his chest.

Round end

The (new) dealer deals each player new cards according to the table above and the next round begins.

Game end

The game ends immediately when the card supply is exhausted. Any cards that remain unclaimed are returned to the box.

Final scoring

The players score their building cards. Each player takes the cards he claimed during the game from under his chest.

Players score for each group of 2 to 4 different building cards.

Thus, the players score the following points:

  • 1 single building card 0 points
  • 2 different building cards 5 points
  • 3 different building cards 15 points
  • 4 different building cards 30 points

The building joker can be used for each building card.

Players record their building card scores on the scoring track.

Red scores a total of 65 points for his building cards. Group A = 30 points, group B = 30 points, group C = 5 points, and group D = 0 points

The player with most points wins the game.

If players tie with the most points, the player among those tied with the most building cards is the winner.

Accesorii

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.

  1. Diferențe notorii la reguli între ediții sau publicatori Devir rules in Spanish state that the player who is the last to place his follower should put it laying down.