Jeu de base

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Base Game C2 Box Front.png

Informations générales et commentaires

Produit à l'origine par Hans im Glück en 2014.

Carcassonne : ville du sud de la France qui est devenue célèbre pour ses fortifications uniques datant de l’antiquité romaine et du Moyen Âge. Dans ce jeu, vous aurez pour tâche de développer la région avoisinant Carcassonne. Pour ce faire, vous placerez vos pions sur les routes, dans les villes, les abbayes et les prés. Si vous souhaitez l’emporter, vous devrez faire le meilleur placement possible de vos voleurs, chevaliers, moines et paysans. Autrement, le vainqueur sera l’un de vos adversaires.

Information sur les paysans

Les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base pour la plupart des joueurs de Carcassonne. Ils sont également utilisés dans tous les tournois officiels car ils ne sont généralement pas considérés comme une extension. Dans la nouvelle édition de Carcassonne, les paysans ont été séparés pour faciliter l'accès au jeu pour les nouveaux joueurs et pour faciliter l'apprentissage. WikiCarpedia suit cette approche. Pour les autres extensions et le reste de WikiCarpedia, les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base. Vous pouvez trouver les règles pour les paysans ici Les Paysans.

Matériel et Mise en Place

La partie suivante expliquera la mise en place initiale et présentera les composants du jeu.

Les 72 TUILES TERRAIN sur lesquelles sont représentées des routes, des villes et des abbayes entourées de prés.

Tuile montrant une ville
Tuile montrant une route
Tuile montrant une abbaye

Les tuiles Terrain ont toutes le même verso, à l'exception de la tuile de départ; qui a un motif plus foncé. Ceci vous permettra de la retrouver rapidement. D'autres éléments graphiques tels que les maisons, les personnes ou les animaux n'ont aucun impact sur le jeu.[1].

Verso normal
Verso foncé

Placez la tuile de départ (celle au verso foncé) au centre de la rable. [2]. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, [3] de façon à ce que les joueurs y aient facilement accès.

Recto de la tuile de départ

Ensuite vient le plateau de score, que vous disposez au bord de votre surface de jeu (table, plancher, etc.).

Une partie du plateau de score avec des meeples sur leurs positions de départ.

Finalement, il y a les meeples (prononcé : [mipeul]). Vous trouverez 40 meeples normaux, ce qui comprend 8 meeples[4] de chacune de ces couleurs : jaune, rouge, vert, bleu et noir.[5] De plus, il y a 5 abbés, [6], à raison d'un abbé de chacune de ces couleurs.

Meeples

Commencez par donner 7 meeples de la couleur de leur choix à chacun des joueurs. Ces meeples constituent la réserve personnelle de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur prend le meeple restant de sa couleur et le place sur la case 0 du plateau de score. Ces meeples serviront à suivre votre score. Si vous ne jouez pas avec L'Abbé, remettez les abbés dans la boite.

Aperçu et But du jeu

Les joueurs posent des tuiles tour après tour. C’est ainsi que le paysage formé de routes, de villes, d’abbayes et de prés sera créé et développé. Vous placerez vos meeples sur ces tuiles comme voleurs, chevaliers, moines ou paysans afin de marquer des points. Les points seront notés pendant et à la fin de la partie. Le joueur qui aura le plus de points après le décompte final sera déclaré vainqueur, après, il ne fait aucun doute, une chaude lutte. Allez, nous sommes enfin prêts!

Déroulement du Jeu

Une partie de Carcassonne se déroule dans le sens horaire (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). En commençant par le joueur le plus jeune, [7] le joueur dont c’est le tour réalise les actions suivantes, dans l’ordre, après quoi vient le tour du joueur suivant et ainsi de suite. Après une brève explication des actions et de l’ordre d’un de vos tours, les actions ci-dessous seront détaillées en présentant les routes, les villes et les abbayes. Qu’elles sont donc ces actions ?

  1. Placement d’une tuile : Le joueur doit piocher exactement 1 tuile Terrain d’une pile et la placer face visible afin de continuer le paysage.[8][9][10]
  2. Pose d’un meeple : Le joueur peut peut poser un meeple de sa réserve sur la tuile qu’il vient de placer.
  3. Évaluation d’une zone : Le joueur doit faire l’évaluation des zones complétées par le placement de sa tuile.

Les routes


Placement d’une tuile

Vous piochez cette tuile affichant trois routes partant d’un village. Lorsque vous placez la tuile, assurez-vous qu’elle continue l’illustration de la ou des tuiles déjà placées.[11]. Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée nulle part, et que tous les joueurs sont d'accord, elle est retirée du jeu, et le joueur en tire une autre [12]

Vous placez la tuile ainsi. La route et le pré continuent les zones déjà en place.


Pose d’un meeple comme voleur

Après avoir placé la tuile, vous pouvez placer un meeple comme voleur sur une des sections de route de cette tuile. Attention, cela n’est possible que s’il n’y a pas déjà un voleur sur cette route.

Comme la route n’est pas complétée, il n’y a pas d’évaluation (action 3) et le joueur suivant effectue son tour.

Votre adversaire pioche alors une tuile qu’il place pour continuer le paysage. Il ne peut placer un meeple sur la route à droite, car votre voleur est déjà présent sur cette route. Il choisit plutôt de placer son meeple comme chevalier sur la ville de cette tuile.


Vous utilisez un meeple comme voleur sur cette route. Vous pouvez le poser sans problème puisqu’il n’y a pas d’autre meeple sur cette section de route.
Puisque la route à droite est déjà occupée, le joueur bleu décide de mettre son meeple dans la ville.


Évaluation d’une route

Pour qu’une route soit complétée, ses deux extrémités doivent être reliées à un village [13], une ville ou une abbaye, ou entre elles en formant une boucle.[14]

Puisque la route à droite est déjà occupée, le joueur bleu décide de mettre son meeple dans la ville.

Bien que ce soit l’un de vos adversaires qui a placé la tuile, cela complète quand même votre route. Combien de points marquez-vous? Lorsque vous évaluez une route, chaque tuile de cette dernière vous rapporte 1 point. Ici, comme votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points.

Vous devez maintenant noter votre score. Vous notez le score à l’aide du meeple que vous avez placé sur la piste de score avant de commencer la partie. Dans le cas présent, vous avancez votre meeple de 3 cases pour indiquer vos 3 points. Note : si votre score dépasse les 50 points, couchez votre meeple pour l’indiquer. Après chaque évaluation, remettez dans votre réserve le meeple évalué.

Vous reprenez dans votre réserve le voleur qui vous a rapporté 3 points. Le meeplebleu reste en place puisqu’il ne fait pas partie d’une évaluation.

Vous venez donc de voir les étapes les plus importantes du jeu. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Voyons maintenant comment ces règles s’appliquent à d’autres zones telles que les villes et les abbayes:

Les villes


Placement d’une tuile

Comme d’habitude, vous piochez une tuile pour créer le paysage. Bien entendu, l’illustration doit se continuer. Par exemple, une section de ville doit être reliée à une ville ouverte.

Exemple d'une tuile montrant une ville.


Pose d’un meeple comme chevalier

Ensuite, vous vérifiez s’il y a un meeple comme chevalier dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez placer un de vos meeples comme chevalier dans cette ville.

Vous avez placé votre tuile pour qu’elle continue la ville en l’agrandissant d’une tuile. Comme la ville est inoccupée, vous y placez votre meeple.


Évaluation d’une ville

Continuons notre exemple et présumons que quelques tours ont passé et que vous piochez la tuile suivante. Vous la placez ainsi afin de continuer la ville. Comme vous complétez une zone (dans ce cas-ci, la ville), une évaluation a lieu. Une ville est considérée comme complétée lorsqu’elle est entourée de mur et qu’il n’y a pas de trou à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, vous continuez avec l’évaluation et marquez des points.

Chaque tuile dans une ville complétée rapporte 2 points. De plus, chaque blason dans une ville complétée rapporte 2 points de plus.[15] Pour cette ville-ci, vous marquez 8 points! Comme après chaque évaluation, vous reprenez dans votre réserve le meeple qui était placé dans la zone évaluée.

Évaluation d’une ville complétée

Les abbayes


Placement d’une tuile

Encore une fois, vous piochez une tuile pour continuer le paysage. Les abbayes sont toujours illustrées au centre des tuiles. Comme vous en avez maintenant l’habitude, les côtés de la tuile que vous placez doivent continuer l’illustration.

Tuile montrant une abbaye


Pose d’un meeple comme moine

Il est possible de poser un meeple comme moine dans une abbaye. Comme toujours, ce meeple doit provenir de votre réserve.

Une abbaye est toujours au milieu d’une tuile. Vous pouvez la placer à cet endroit, car elle est entourée de prés.


Évaluation d’une abbaye

Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de tuiles. Lors de l’évaluation, une abbaye complétée rapporte 1 point par tuile la complétant (incluant celle de l’abbaye).

By placing this tile, you complete your monastery. It earns you 9 points and allows you to take your meeple back.

A monastery is always in the middle of a tile. You may place this tile here because the monastery on it is surrounded by fields.

We have already seen most of the rules for Carcassonne. There are only a few points left to see, but first, here is a summary of what we’ve seen so far:

Summary

Placing a tile

  • You must place your drawn tile in such a way that it continues the landscape and the illustration.
  • In some very rare cases, it may be impossible to place the tile. In those cases, simply return the tile to the box and draw a new one.


Placing a meeple

  • You may place a meeple on the tile you’ve just placed.
  • You may not place a meeple in a feature where there already is at least one other meeple, including one of yours.


Scoring a feature

  • A road is completed when both ends lead to a village, a city, a monastery, or the road forms a loop. Each tile in a completed road is worth 1 point.
  • A city is completed when it is surrounded by walls and there are no holes inside the city. Each tile in the completed city is worth 2 points. Each coat of arms in the completed city is worth an extra 2 points.
  • A monastery is completed when it is surrounded by 8 tiles. Each of the monastery’s tiles (the 8 surrounding tiles and the one with the monastery itself) is worth 1 point.
  • Scoring always occurs at the end of a player’s turn. At that moment, each player with a meeple in a scored feature earns points.[16]
  • After each scoring, return to your supply the scored meeples.
  • If there are multiple meeples in a single scored feature, the player with the most meeples is awarded full points and all other players receive nothing. When more than one player have the most meeples in a scored feature, the tied players all score full points.

Game end and final scoring

The game ends immediately after the turn of the player who placed the last tile. Then, players proceed to a final scoring, after which the winner will be known.

Once the game is over, all meeples still in play are scored:

  • Each incomplete road is worth 1 point per tile, just like during the game.
  • Each incomplete city is worth 1 point per tile and 1 point per coat of arms, which is only half the points.
  • Each incomplete monastery is worth 1 point plus 1 point per adjacent tile, just like during the game.
Final scoring - left city: Green is the only one to score 8 points (5 tiles and 3 coat of arms). Black does not score any points since Green has the most meeples in this city.
Final scoring - monastery: Yellow scores 4 points for this incomplete monastery (3 points for the adjacent tiles and 1 point for the monastery itself).
Final scoring - city: Blue scores 3 points for this incomplete city (2 tiles and 1 coat of arms).
Final scoring - road: Red scores 3 points for this incomplete roads (3 tiles).



Once the final score is known, the winner is the player with the most points.[17]

Special cases

Many meeples on the same road



The tile you’ve just drawn could continue the road. However, there already is a highwayman on that road, which means that you may not place yours. You decide to place your tile, and a highwayman, so that it is not connected.
During a following turn, you draw this tile and decide to continue the road with it. Both roads, each with a highwayman, are now connected. Since this completes the road, it is now scored and both you and the other player score 4 points. Then, you both take your meeple back.

Many meeples in the same city



You wish to take control of the city away from yellow and place your tile as pictured with a knight on it. you are allowed to place a knight there because the city segment is not connected to another city segment with a knight on it. If you succeed in linking your two city segments, your two knights will allow you to take the city from yellow.
That is exactly the tile you needed to connect the city segments. Since you now have the most knights in the city, only you get to score the 10 points awarded for completing that city. Then, both you and the other player take back your meeples.

Use a Meeple, Score a Feature, and Get the Meeple Back

You can place a meeple in a feature you just completed, immediately score it, and then return the meeple to your supply.

To do so, follow these steps:[18]

__ 1. Place a tile, completing a feature (such as a road, city, or monastery).

__ 2. Place a meeple as a highwayman, knight, or monk on the feature you just completed.

__ 3. Score the completed road, city, or monastery and return the meeple to your supply.[19]

1. You place a tile.
2. You place your meeple on the road.
3. You score 3 points for the road. Return your meeple to your supply.

House Rules

  • The players decide who starts the game by any method they choose—such as by rolling three followers. The first player to ‘roll’ a standing follower decides who plays first. (Thanks to Joff.)
  • To determine the first player; each player draws a tile from the bag, the player that drew the tile with the most roads (0 to 4) plays first, if there is a tie for most roads, a draw-off takes place. This is repeated until someone wins. (Thanks to michael.)
  • Take your next tile at the end of your turn, to give you time to think about placement and avoid analysis paralysis.
  • Play with a three-tile hand. The abbey counts as part of your hand. Play your turn. including the builder, and then draw back up to three tiles. These tiles could be visible to all or hidden to the other players (Thanks to DavidP and youth.)
  • When playing with a bag for the tiles, the original starting tile may be put into the bag, and unplayable tiles can be put back into the bag rather than set to one side. (Thanks to dwhitworth.)
  • Trees (bushes) on roads do not end the road—only houses do (when the road forks). This makes road building a lot more dynamic. (Thanks to Tobias.)
  • When a tile is the only tile which can currently complete a structure, other players can offer to ‘buy’ it by offering points, trades counter, abbey, and so on. (Thanks to Deatheux.)
  • If you place a tile that fills a hole in the playing field by touching something on all four adjacent sides, you get another turn. This helps motivate people to finish the board even if they do not get an advantage from the placement. (Does not apply to the abbey tile). (Thanks to viberunner.)
  • Incomplete features at the end of the game do not score points at the end of the game. (Thanks to metoth.)
  • The edge of the table limits the playing area. Thus, a player may not place a tile past the edge of the table or move the playing area to place a tile that would have been past the edge of the table. (Thanks to metoth for prompting this one, and to SkullOne for pointing out that this is an official rule from Hunters and Gatherers.)
  • Table borders COMPLETE features as an abbey would. (Thanks to PreGy.)
  • Use colored dice instead of meeples on the scoring track. Start out with the 6 showing on top. When the marker completes one lap, turn it to the number 1 to indicate it has completed one lap. This shows at a glance which player is on what lap and who's ahead. On the 100 space track it’s even easier to determine someone’s score at a glance. (Thanks to Carcking.)


Use of a Table

A number of questions have been asked about rules related to the play area itself, including what happens when the edge of the area is reached, or if a table has to be used for play. The following clarifications are from Georg Wild from HiG (5/2013):

  • The edge of the table is the limit for the game if, as stated in the rules, a table is used.
  • The rules state that the starting tile is placed in the middle of the table. If all of the tiles are shifted to allow more room, the starting tile would no longer be in the middle. So in principle, total shifting of the tiles is not allowed. Additionally, with a manual shift of all of the tiles, the tiles and figures on the field can slip, which could lead to incorrect positioning of tiles or figures.
  • Addition of a second table is possible if one of an appropriate height is added to the first table. If a table is extended (as with an additional panel), make sure that the tiles and figures on the playing field do not slip.
  • Playing on the floor: The rules technically do not allow this, because the rules state that the first tile is placed in the middle of the table. Playing on the floor is not forbidden, however, if use of a table is not feasible. If the floor is used, tiles must be placed so all tiles are visible to all players. Tiles cannot be placed under the sofa, cabinet/shelf, etc.
  • It is important generally, that all the players in the round agree how to play:
    • Table - Standard
    • Table - with "total shifting" of tiles
    • Table - with extension
    • Floor
  • Continue to play fairly and not intentionally unfair to other players.

Tile reference

Total Tiles: 72

Base Game C2 Tile A.jpg  x2
(H)
Base Game C2 Tile B.jpg  x4
(F;D)
Base Game C2 Tile C.jpg  x1
(W)
Base Game C2 Tile D.jpg  x4
(F;P) + (S)
Base Game C2 Tile E.jpg  x5
(G;F)
Base Game C2 Tile F.jpg  x2
(W)
Base Game C2 Tile G.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile H.jpg  x3
(G;H)
Base Game C2 Tile I.jpg  x2
(G)
Base Game C2 Tile J.jpg  x3
(H;F;C)
Base Game C2 Tile K.jpg  x3
(H;F;D)
Base Game C2 Tile L.jpg  x3
&nbsp
Base Game C2 Tile M.jpg  x2
(G)
Base Game C2 Tile N.jpg  x3
(G;W)
Base Game C2 Tile O.jpg  x2
(F;C)
Base Game C2 Tile P.jpg  x3
(H;W;T)
Base Game C2 Tile Q.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile R.jpg  x3
(G;W)
Base Game C2 Tile S.jpg  x2
(W)
Base Game C2 Tile T.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile U.jpg  x8
(G;2xH;F;P)
Base Game C2 Tile V.jpg  x9
(G;2xH;F;2xP)
Base Game C2 Tile W.jpg  x4
 
Base Game C2 Tile X.jpg  x1
 

One of the tiles marked with "(S)" -tile number four- is the starting tile (with a dark back).

Many of the tiles have a small illustration on them. The letters in brackets show which illustration is on each tile:

Base Game C2 Feature Garden.jpg
G | Garden
Base Game C2 Feature Farmhouse.jpg
F | Farmhouse
Base Game C2 Feature Cows.jpg
C | Cows
Base Game C2 Feature Water Tower.jpg
W | Water Tower
Base Game C2 Feature Highwayman.jpg
H | Highwayman
Base Game C2 Feature Pigs.jpg
P | Pigs
Base Game C2 Feature Donkeys.jpg
D | Donkeys


Footnotes

For Icons explanation and licensing please visit Icons page.

  1. Interprétation de la communauté Ils n'ont aucun impact compte tenu des règles de base. Ils sont dans certains cas utilisés dans des extensions. Par exemple Les Marchés de Leipzig
  2. Interprétation de la communauté See notes on Use of a Table
  3. Règle interne courante ou variante Les tuiles peuvent également être placées dans un sac et tirées au hasard.
  4. Clarification officielle de l’éditeur Question: Trop peu de meeple, jouons-nous mal ou y en a-t-il vraiment trop peu ? Réponse: Pour nous, il n'y en a pas trop peu. Une certaine pénurie de meeple est tout à fait intentionnelle. Un élément important du jeu est précisément d'apprendre à économiser ses meeples.
  5. Différence de règle notoire entre les éditions ou les éditeurs D'après la Big Box 6 le sixième set (rose) de meeples fais partie du jeu de base, et pas d'Auberges et Cathédrales.
  6. Interprétation de la communauté l'Utilisation des Abbés est expliqué sur la page de la mini extension L'Abbé
  7. Règle interne courante ou variante Il est pratique courante de choisir le joueur qui commence au hasard. Plus d'informations à ce sujet dans la section règles maison.
  8. Clarification officielle de l’éditeur Question: Nous avons du mal à décider quand une tuile placée représente une nouvelle ville ou appartient à une ville déjà en construction. Réponse: Deux coins qui se touchent ne relie pas les villes ! Les segments de villes ne peuvent être connectés que sur les bords. Dans l'exemple montré, il y a actuellement deux villes.
  9. Clarification officielle de l’éditeur Les abbaye peuvent être placées directement les unes à côté des autres ou en diagonale. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait huit autres tuiles (non abbaye) à côté d'une abbaye. Un cloître se trouve au milieu d'un segment de champs et d'autres segments peuvent être placés à côté de celui-ci. Contrairement aux routes, aux villes et aux champs, il n'est pas possible de se connecter à un cloître.
  10. Clarification officielle de l’éditeur Une tuile de terrain nouvellement posée doit s'adapter au terrain adjacent sur tous les bords. Pendant le placement, il ne suffit pas de chercher seulement un côté qui convient.
  11. Clarification officielle de l’éditeur Question: Sur les tuiles d'abbaye, pouvons-nous déployer un meeple sur le segment de pré environnant ? Réponse: Oui ! Les règles sont les mêmes pour un pré entourant une abbaye que pour tout autre pré. Vous pouvez également déployer un paysan à côté d'une abbaye. Dans ce cas, l'abbaye reste inoccupé pour le reste de la partie.
  12. Règle interne courante ou variante Si vous piochez les tuiles d'un sac, une tuile qui ne peut pas être placée peut être retournée dans le sac pour être ré-utilisée plus tard.
  13. Interprétation de la communauté Un Village est un petit ensemble de bâtiments aux toits rouges entourant un carrefour.
  14. Clarification officielle de l’éditeur Question: Une route peut-elle se terminer nulle part ? Réponse: Non, comme toutes les tuiles de terrain habituelles, un segment de route doit continuer vers un autre segment de route sur tous les bords.
  15. Interprétation de la communauté Notez qu'un blason n'affecte que le segment de ville dans lequel il se trouve, et non la tuile entière (s'il y a plus d'un segment sur une seule tuile).
  16. Clarification officielle de l’éditeur When two followers of one color are occupying a road, city, or farm, you do not score double in these cases. The number of followers (or in Inns and Cathedrals the size of the followers) has no effect on the points that a player earns from a road, city, cloister, or farm. Two knights do not double the points. The number of followers is only important in establishing who has the majority.
  17. Interprétation de la communauté Rules do not include tiebreakers. That is rules explaining situation when few players share the same score.
  18. Clarification officielle de l’éditeur Note in the box that features are considered to be complete as soon as the tile is placed, although follower placement and scoring only occur afterwards. This is important when playing with The Flier.
  19. Clarification officielle de l’éditeur Question: There is a situation that puzzles us. If a player draws a tile with two city segments and completes a small city, earning 4 points, can he or she then deploy a follower to a new city segment in the same turn? Answer: A player may only deploy one follower per turn, and that follower may be deployed only once, and it must be before any scoring. If the player already occupies the small, now-completed city, he or she may deploy a second follower to the other city segment immediately after placing the tile. The small city will then be scored and the follower involved returned to the player. If the player does not yet occupy this city, he or she can decide which of the two city segments to deploy a follower to. If the follower is deployed to the small city, it will be returned immediately and the player will earn four points, but the follower cannot be redeployed.