Jeu de base

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Base Game C2 Box Front.png

Informations générales et commentaires

Produit à l'origine par Hans im Glück en 2014.

Carcassonne : ville du sud de la France qui est devenue célèbre pour ses fortifications uniques datant de l’antiquité romaine et du Moyen Âge. Dans ce jeu, vous aurez pour tâche de développer la région avoisinant Carcassonne. Pour ce faire, vous placerez vos pions sur les routes, dans les villes, les abbayes et les prés. Si vous souhaitez l’emporter, vous devrez faire le meilleur placement possible de vos voleurs, chevaliers, moines et paysans. Autrement, le vainqueur sera l’un de vos adversaires.

Information sur les paysans

Les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base pour la plupart des joueurs de Carcassonne. Ils sont également utilisés dans tous les tournois officiels car ils ne sont généralement pas considérés comme une extension. Dans la nouvelle édition de Carcassonne, les paysans ont été séparés pour faciliter l'accès au jeu pour les nouveaux joueurs et pour faciliter l'apprentissage. WikiCarpedia suit cette approche. Pour les autres extensions et le reste de WikiCarpedia, les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base. Vous pouvez trouver les règles pour les paysans ici Les Paysans.

Matériel et Mise en Place

La partie suivante expliquera la mise en place initiale et présentera les composants du jeu.

Les 72 TUILES TERRAIN sur lesquelles sont représentées des routes, des villes et des abbayes entourées de prés.

Tuile montrant une ville
Tuile montrant une route
Tuile montrant une abbaye

Les tuiles Terrain ont toutes le même verso, à l'exception de la tuile de départ; qui a un motif plus foncé. Ceci vous permettra de la retrouver rapidement. D'autres éléments graphiques tels que les maisons, les personnes ou les animaux n'ont aucun impact sur le jeu.[1].

Verso normal
Verso foncé

Placez la tuile de départ (celle au verso foncé) au centre de la rable. [2]. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, [3] de façon à ce que les joueurs y aient facilement accès.

Recto de la tuile de départ

Ensuite vient le plateau de score, que vous disposez au bord de votre surface de jeu (table, plancher, etc.).

Une partie du plateau de score avec des meeples sur leurs positions de départ.

Finalement, il y a les meeples (prononcé : [mipeul]). Vous trouverez 40 meeples normaux, ce qui comprend 8 meeples[4] de chacune de ces couleurs : jaune, rouge, vert, bleu et noir.[5] De plus, il y a 5 abbés, [6], à raison d'un abbé de chacune de ces couleurs.

Meeples

Commencez par donner 7 meeples de la couleur de leur choix à chacun des joueurs. Ces meeples constituent la réserve personnelle de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur prend le meeple restant de sa couleur et le place sur la case 0 du plateau de score. Ces meeples serviront à suivre votre score. Si vous ne jouez pas avec L'Abbé, remettez les abbés dans la boite.

 Clarification officielle de l’éditeur Question : Too few followers—are we playing wrong or are there really too few?

Réponse :
Base Game C1 Meeples Footer Note 2.jpg
This is the number intended by designers. A certain shortage of followers is entirely intentional. An important element of the game is precisely learning to be economical with one's followers.


Aperçu et But du jeu

Les joueurs posent des tuiles tour après tour. C’est ainsi que le paysage formé de routes, de villes, d’abbayes et de prés sera créé et développé. Vous placerez vos meeples sur ces tuiles comme voleurs, chevaliers, moines ou paysans afin de marquer des points. Les points seront notés pendant et à la fin de la partie. Le joueur qui aura le plus de points après le décompte final sera déclaré vainqueur, après, il ne fait aucun doute, une chaude lutte. Allez, nous sommes enfin prêts!

Déroulement du Jeu

Une partie de Carcassonne se déroule dans le sens horaire (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). En commençant par le joueur le plus jeune, [7] le joueur dont c’est le tour réalise les actions suivantes, dans l’ordre, après quoi vient le tour du joueur suivant et ainsi de suite. Après une brève explication des actions et de l’ordre d’un de vos tours, les actions ci-dessous seront détaillées en présentant les routes, les villes et les abbayes. Qu’elles sont donc ces actions ?

  1. Placement d’une tuile : Le joueur doit piocher exactement 1 tuile Terrain d’une pile et la placer face visible afin de continuer le paysage.[8][9][10]
  2. Pose d’un meeple : Le joueur peut peut poser un meeple de sa réserve sur la tuile qu’il vient de placer.
  3. Évaluation d’une zone : Le joueur doit faire l’évaluation des zones complétées par le placement de sa tuile.

Les routes


Placement d’une tuile

Vous piochez cette tuile affichant trois routes partant d’un village. Lorsque vous placez la tuile, assurez-vous qu’elle continue l’illustration de la ou des tuiles déjà placées.[11]. Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée nulle part, et que tous les joueurs sont d'accord, elle est retirée du jeu, et le joueur en tire une autre [12]

Vous placez la tuile ainsi. La route et le pré continuent les zones déjà en place.


Pose d’un meeple comme voleur

Après avoir placé la tuile, vous pouvez placer un meeple comme voleur sur une des sections de route de cette tuile. Attention, cela n’est possible que s’il n’y a pas déjà un voleur sur cette route.

Comme la route n’est pas complétée, il n’y a pas d’évaluation (action 3) et le joueur suivant effectue son tour.

Votre adversaire pioche alors une tuile qu’il place pour continuer le paysage. Il ne peut placer un meeple sur la route à droite, car votre voleur est déjà présent sur cette route. Il choisit plutôt de placer son meeple comme chevalier sur la ville de cette tuile.


Vous utilisez un meeple comme voleur sur cette route. Vous pouvez le poser sans problème puisqu’il n’y a pas d’autre meeple sur cette section de route.
Puisque la route à droite est déjà occupée, le joueur bleu décide de mettre son meeple dans la ville.


Évaluation d’une route

Pour qu’une route soit complétée, ses deux extrémités doivent être reliées à un village [13], une ville ou une abbaye, ou entre elles en formant une boucle.[14]

Puisque la route à droite est déjà occupée, le joueur bleu décide de mettre son meeple dans la ville.

Bien que ce soit l’un de vos adversaires qui a placé la tuile, cela complète quand même votre route. Combien de points marquez-vous? Lorsque vous évaluez une route, chaque tuile de cette dernière vous rapporte 1 point. Ici, comme votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points.

Vous devez maintenant noter votre score. Vous notez le score à l’aide du meeple que vous avez placé sur la piste de score avant de commencer la partie. Dans le cas présent, vous avancez votre meeple de 3 cases pour indiquer vos 3 points. Note : si votre score dépasse les 50 points, couchez votre meeple pour l’indiquer. Après chaque évaluation, remettez dans votre réserve le meeple évalué.

Vous reprenez dans votre réserve le voleur qui vous a rapporté 3 points. Le meeplebleu reste en place puisqu’il ne fait pas partie d’une évaluation.

Vous venez donc de voir les étapes les plus importantes du jeu. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Voyons maintenant comment ces règles s’appliquent à d’autres zones telles que les villes et les abbayes:

Les villes


Placement d’une tuile

Comme d’habitude, vous piochez une tuile pour créer le paysage. Bien entendu, l’illustration doit se continuer. Par exemple, une section de ville doit être reliée à une ville ouverte.

Exemple d'une tuile montrant une ville.


Pose d’un meeple comme chevalier

Ensuite, vous vérifiez s’il y a un meeple comme chevalier dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez placer un de vos meeples comme chevalier dans cette ville.

Vous avez placé votre tuile pour qu’elle continue la ville en l’agrandissant d’une tuile. Comme la ville est inoccupée, vous y placez votre meeple.


Évaluation d’une ville

Continuons notre exemple et présumons que quelques tours ont passé et que vous piochez la tuile suivante. Vous la placez ainsi afin de continuer la ville. Comme vous complétez une zone (dans ce cas-ci, la ville), une évaluation a lieu. Une ville est considérée comme complétée lorsqu’elle est entourée de mur et qu’il n’y a pas de trou à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, vous continuez avec l’évaluation et marquez des points.

Chaque tuile dans une ville complétée rapporte 2 points. De plus, chaque blason dans une ville complétée rapporte 2 points de plus.[15] Pour cette ville-ci, vous marquez 8 points! Comme après chaque évaluation, vous reprenez dans votre réserve le meeple qui était placé dans la zone évaluée.

Évaluation d’une ville complétée

Les abbayes


Placement d’une tuile

Encore une fois, vous piochez une tuile pour continuer le paysage. Les abbayes sont toujours illustrées au centre des tuiles. Comme vous en avez maintenant l’habitude, les côtés de la tuile que vous placez doivent continuer l’illustration.

Tuile montrant une abbaye


Pose d’un meeple comme moine

Il est possible de poser un meeple comme moine dans une abbaye. Comme toujours, ce meeple doit provenir de votre réserve.

Une abbaye est toujours au milieu d’une tuile. Vous pouvez la placer à cet endroit, car elle est entourée de prés.


Évaluation d’une abbaye

Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de tuiles. Lors de l’évaluation, une abbaye complétée rapporte 1 point par tuile la complétant (incluant celle de l’abbaye).

En plaçant cette tuile, vous complétez l’abbaye, ce qui vous permet de marquer 9 points et de reprendre votre meeple.

Évaluation d’une abbaye complétée

Et voilà ! Nous avons déjà vu les points les plus importants de Carcassonne. Il nous reste quelques points à voir, mais voici un résumé de ce que nous avons vu jusqu’à présent :

Résumé

Placement d’une tuile

  • Vous devez poser la tuile que vous piochez de façon à ce qu’elle continue le paysage et l’illustration.
  • Dans de très rares cas, il est possible que vous ne puissiez pas placer la tuile. Remettez alors la tuile dans

la boite et piochez-en une nouvelle.


Pose d’un meeple

  • Vous pouvez poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer.
  • Vous ne pouvez pas poser un meeple dans une zone où il y a déjà au moins un meeple.


Évaluation des zones

  • Une route est complétée lorsque ces deux extrémités mènent à un village, une ville, une abbaye ou qu’elles

font une boucle. Chaque tuile d’une route complétée rapporte 1 point.

  • Une ville est complétée lorsqu’elle est entourée de murs et qu’il n’y a pas de trou. Chaque tuile d’une ville

complétée rapporte 2 points et chaque blason 2 points de plus.

  • Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de 8 tuiles. Chacune des tuiles de l’abbaye (les 8 l’entourant et l’abbaye elle-même) rapporte 1 point.
  • Une évaluation a toujours lieu à la fin du tour d’un joueur. À ce moment, tous les joueurs possédant un meeple dans une zone complétée marquent des points.[16]
  • Après chaque évaluation, reprenez vos meeples avec lesquels vous avez marqué des points.
  • Si plusieurs joueurs sont impliqués dans l’évaluation d’une même zone complétée, c’est le joueur qui possède le plus de meeples dans cette zone (route ou ville) qui marque la totalité des points. Dans un cas où plusieurs joueurs possèdent le même nombre de meeples dans une telle zone, chacun de ces joueurs marque la totalité des points.

Fin de la Partie et Évaluation Finale

La partie se termine à la fin du tour du joueur qui place la dernière tuile. Ensuite, les joueurs procèdent au décompte final, après quoi le vainqueur sera connu.

Une fois la partie terminée, tous les meeples encore en jeu sont évalués :

  • Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile, comme durant la partie.
  • Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile et 1 point par blason, ce qui représente la moitié des points.
  • Chaque abbaye incomplète vaut 1 point plus 1 point par tuile adjacente, comme durant la partie.
Évaluation finale de la ville : Le joueur Vert marque à lui seul 8 points (5 tuiles et 3 blasons). Noir ne marque aucun point puisque Vert a plus de chevaliers que lui dans la ville.
Évaluation finale de l’abbaye : Jaune marque 4 points pour cette abbaye incomplète (3 points pour les tuiles adjacentes et 1 point pour la tuile de l’abbaye).
Évaluation finale de la ville : Bleu marque 3 points pour cette ville incomplète (2 tuiles et 1 blason).
Évaluation finale de la route : Rouge marque 3 points pour cette route incomplète (3 tuiles).



Une fois le score final déterminé, le gagnant de cette partie de Carcassonne est le joueur ayant marqué le plus de points. [17]

Cas particuliers

Plusieurs meeples sur la même route



La tuile que vous venez de piocher pourrait continuer la route. Cependant, comme il y a déjà un voleur adverse sur cette route, vous ne pouvez mettre le vôtre. Vous choisissez donc de placer la route pour qu’elle ne soit pas reliée à l’autre et vous y placez un voleur.
Lors d’un tour suivant, vous piochez cette tuile et décidez de la mettre afin de prolonger la route. Les deux routes avec un voleur chacune sont maintenant reliées. Comme ce placement complète la route, elle est évaluée et vous et votre adversaire marquez chacun 4 points. Ensuite, vous reprenez tous les deux vos meeples.

Plusieurs meeples dans une même ville



Vous souhaitez vous emparer de la ville de jaune et placez votre tuile à cet endroit ainsi qu’un chevalier dessus. vous pouvez placer un chevalier, car la section de ville n’est pas reliée à aucune autre section occupée par un chevalier. Si vous parvenez à relier vos deux sections de ville, vos deux chevaliers vous permettront de prendre la ville au joueur jaune.
C’est exactement la tuile dont vous avez besoin pour relier et compléter la ville. Comme vous êtes maintenant le joueur possédant le plus de chevaliers dans la ville, vous seul marquez les 10 points pour la ville complétée. Ensuite, vous et votre adversaire reprenez vos meeples.

Utilisez un Meeple, évaluez une zone et récupérez le Meeple

Vous pouvez placer un meeple dans une zone que vous venez de compléter, l'évaluer immédiatement, puis le remettre dans votre réserve.

Pour cela, suivez ces étapes:[18]

__ 1. Placez une tuile, complétant un élément (comme une route, une ville ou une abbaye).

__ 2. Placer un meeple en tant que voleur, chevalier ou moine sur une zone que vous venez tout juste de compléter.

__ 3. Évaluez la route, la ville ou l'abbaye complétée et remettez le meeple dans votre réserve.[19]

1. Vous placez une tuile.
2. Vous placez votre meeple sur la route.
3. Vous gagnez 3 points pour la route. Retournez votre meeple dans votre réserve.

Règles Non Officielles

  • Les joueurs décident qui commence le jeu par la méthode de leur choix, par exemple en lançant trois dés. Le premier joueur à lancer un meeple restant debout décide qui joue en premier.(Merci à Joff.)
  • Pour déterminer le premier joueur, chaque joueur tire une tuile du sac, le joueur qui a tiré la tuile avec le plus de routes (0 à 4) joue le premier, s'il y a égalité un tirage au sort a lieu. Ceci est répété jusqu'à ce que quelqu'un gagne.(Merci à michael.)
  • Prenez votre prochaine tuile à la fin de votre tour, pour vous donner le temps de penser au placement et accélérer le jeu.
  • Jouez avec trois tuiles en main. Le Monastère (de l'extension Maire et Monastère) compte comme faisant partie de votre main. Jouez à votre tour. y compris le bâtisseur (de l'extension Marchands et bâtisseurs), puis tirez jusqu'à trois tuiles. Ces tuiles pourraient être visibles par tous ou cachées aux autres joueurs. (Merci à DavidP et youth.)
  • Lorsque vous jouez avec un sac pour les tuiles, la tuile de départ originale peut être mise dans le sac, et les tuiles injouables peuvent être remises dans le sac plutôt que mise de côté. (Merci à dwhitworth.)
  • Les arbres (buissons) sur les routes ne terminent pas la route, seul les villages le font (quand la route bifurque). Cela rend la construction de routes beaucoup plus dynamique. (Merci à Tobias.)
  • Lorsqu'une tuile est la seule tuile qui peut actuellement compléter une structure, d'autres joueurs peuvent proposer de l'acheter en offrant des points, des compteurs de ressources (extension Marchands et bâtisseurs), une abbaye, etc. (Merci à Deatheux.)
  • Si vous placez une tuile qui remplit un trou dans le terrain de jeu en contact sur les quatre côtés adjacents, vous obtenez un tour supplémentaire. Cela aide à motiver les gens à terminer le paysage même s'ils ne tirent aucun avantage du placement. (Ne marche pas avec la tuile Monastère de l'extension Maire et Monastères). (Merci à viberunner.)
  • Les zones incomplètes à la fin de la partie ne rapportent aucun points. (Merci à metoth.)
  • Le bord de la table limite la surface de jeu. Ainsi, un joueur ne peut pas placer une tuile au-delà du bord de la table ou déplacer l'aire de jeu pour placer une tuile qui aurait été au-delà du bord de la table. (Merci à metoth d'être à l'origine de celle-ci, et à SkullOne d'avoir fait remarquer qu'il s'agit d'une règle officielle du spinoff Carcassonne: Chasseurs et Cueilleurs.)
  • Les bordures de table complètent les zones comme le ferait le monastère (de l'extension Maire et Monastères). (Merci à PreGy.)
  • Utilisez des dés colorés à la place des meeples sur le plateau de score. Commencez par les 6 sur le dessus. Lorsque un des dés termine un tour, tournez-le sur le chiffre 1 pour indiquer qu'il a terminé un tour. Cela montre en un coup d'œil quel joueur est sur quel tour et qui est en tête. Sur le plateau de score à 100 points, il est encore plus facile de déterminer le score de quelqu'un en un coup d'œil. (Merci à Carcking.)


La Surface de Jeu

Un certain nombre de questions ont été posées au sujet des règles relatives à l'aire de jeu elle-même, y compris ce qui se passe lorsque le bord de l'aire est atteint, ou si une table doit être utilisée pour jouer. Les précisions suivantes proviennent de Georg Wild HiG (5/2013):

  • Le bord de la table est la limite du jeu si, comme indiqué dans les règles, une table est utilisée.
  • Les règles stipulent que la tuile de départ est placée au milieu de la table. Si toutes les tuiles sont déplacées pour laisser plus d'espace, la tuile de départ ne sera plus au milieu. Ainsi, en principe, le déplacement total des tuiles n'est pas autorisé. De plus, avec un déplacement manuel de toutes les tuiles, les tuiles et les pions sur le terrain peuvent glisser, ce qui peut conduire à un positionnement incorrect des tuiles ou des pions.
  • L'ajout d'une deuxième table est possible si une table d'une hauteur appropriée est ajoutée à la première table. Si une table est rallongée (comme avec un panneau supplémentaire), assurez-vous que les tuiles et les pions sur le terrain de jeu ne glissent pas.
  • Jouer sur le sol : Les règles ne le permettent pas techniquement, car elles stipulent que la première tuile est placée au milieu de la table. Il n'est cependant pas interdit de jouer sur le sol si l'utilisation d'une table n'est pas possible. Si le sol est utilisé, les tuiles doivent être placées de façon à ce que toutes les tuiles soient visibles pour tous les joueurs. Les tuiles ne peuvent pas être placées sous le canapé, l'armoire/étagère, etc.
  • Il est important, en général, que tous les joueurs s'entendent sur la façon de jouer :
    • Table - Standard
    • Table - avec "déplacement total" des tuiles
    • Table - avec rallonge
    • Sol
  • Continuer à jouer équitablement et non pas de manière injuste envers les autres joueurs.

L'Ensemble des Tuiles

Total de tuiles: 72

Base Game C2 Tile A.jpg  x2
(H)
Base Game C2 Tile B.jpg  x4
(F;D)
Base Game C2 Tile C.jpg  x1
(W)
Base Game C2 Tile D.jpg  x4
(F;P) + (S)
Base Game C2 Tile E.jpg  x5
(G;F)
Base Game C2 Tile F.jpg  x2
(W)
Base Game C2 Tile G.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile H.jpg  x3
(G;H)
Base Game C2 Tile I.jpg  x2
(G)
Base Game C2 Tile J.jpg  x3
(H;F;C)
Base Game C2 Tile K.jpg  x3
(H;F;D)
Base Game C2 Tile L.jpg  x3
&nbsp
Base Game C2 Tile M.jpg  x2
(G)
Base Game C2 Tile N.jpg  x3
(G;W)
Base Game C2 Tile O.jpg  x2
(F;C)
Base Game C2 Tile P.jpg  x3
(H;W;T)
Base Game C2 Tile Q.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile R.jpg  x3
(G;W)
Base Game C2 Tile S.jpg  x2
(W)
Base Game C2 Tile T.jpg  x1
 
Base Game C2 Tile U.jpg  x8
(G;2xH;F;P)
Base Game C2 Tile V.jpg  x9
(G;2xH;F;2xP)
Base Game C2 Tile W.jpg  x4
 
Base Game C2 Tile X.jpg  x1
 

La tuile marqué avec un "(S)" -la tuile numéro 4- est la tuile de départ (avec un verso foncé).

Beaucoup de tuiles ont une petite illustration sur elles. Les lettres entre parenthèses indiquent quelle illustration se trouve sur chaque tuile :

Note: The small illustrations of a cowshed, a pigsty and a donkey stable are collectively referred to as sheds or stables.


Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Interprétation de la communauté Ils n'ont aucun impact compte tenu des règles de base. Ils sont dans certains cas utilisés dans des extensions. Par exemple Les Marchés de Leipzig
  2. Interprétation de la communauté See notes on Use of a Table
  3. Règle interne courante ou variante Les tuiles peuvent également être placées dans un sac et tirées au hasard.
  4. Clarification officielle de l’éditeur Question: Trop peu de meeple, jouons-nous mal ou y en a-t-il vraiment trop peu ? Réponse: Pour nous, il n'y en a pas trop peu. Une certaine pénurie de meeple est tout à fait intentionnelle. Un élément important du jeu est précisément d'apprendre à économiser ses meeples.
  5. Différence de règle notoire entre les éditions ou les éditeurs D'après la Big Box 6 le sixième set (rose) de meeples fais partie du jeu de base, et pas d'Auberges et Cathédrales.
  6. Interprétation de la communauté l'Utilisation des Abbés est expliqué sur la page de la mini extension L'Abbé
  7. Règle interne courante ou variante Il est pratique courante de choisir le joueur qui commence au hasard. Plus d'informations à ce sujet dans la section règles maison.
  8. Clarification officielle de l’éditeur Question: Nous avons du mal à décider quand une tuile placée représente une nouvelle ville ou appartient à une ville déjà en construction. Réponse: Deux coins qui se touchent ne relie pas les villes ! Les segments de villes ne peuvent être connectés que sur les bords. Dans l'exemple montré, il y a actuellement deux villes.
  9. Clarification officielle de l’éditeur Les abbaye peuvent être placées directement les unes à côté des autres ou en diagonale. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait huit autres tuiles (non abbaye) à côté d'une abbaye. Un cloître se trouve au milieu d'un segment de champs et d'autres segments peuvent être placés à côté de celui-ci. Contrairement aux routes, aux villes et aux champs, il n'est pas possible de se connecter à un cloître.
  10. Clarification officielle de l’éditeur Une tuile de terrain nouvellement posée doit s'adapter au terrain adjacent sur tous les bords. Pendant le placement, il ne suffit pas de chercher seulement un côté qui convient.
  11. Clarification officielle de l’éditeur Question: Sur les tuiles d'abbaye, pouvons-nous déployer un meeple sur le segment de pré environnant ? Réponse: Oui ! Les règles sont les mêmes pour un pré entourant une abbaye que pour tout autre pré. Vous pouvez également déployer un paysan à côté d'une abbaye. Dans ce cas, l'abbaye reste inoccupé pour le reste de la partie.
  12. Règle interne courante ou variante Si vous piochez les tuiles d'un sac, une tuile qui ne peut pas être placée peut être retournée dans le sac pour être ré-utilisée plus tard.
  13. Interprétation de la communauté Un Village est un petit ensemble de bâtiments aux toits rouges entourant un carrefour.
  14. Clarification officielle de l’éditeur Question: Une route peut-elle se terminer nulle part ? Réponse: Non, comme toutes les tuiles de terrain habituelles, un segment de route doit continuer vers un autre segment de route sur tous les bords.
  15. Interprétation de la communauté Notez qu'un blason n'affecte que le segment de ville dans lequel il se trouve, et non la tuile entière (s'il y a plus d'un segment sur une seule tuile).
  16. Clarification officielle de l’éditeur Quand 2 meeple d'une même couleur occupe une route, une ville ou un pré, vous ne devez pas attribué le double de points. Le nombre de meeple (ou dans Auberges et Cathédrales la taille du meeple) n'a aucun effet sur les points qu'un joueur gagne grâce à une route, une ville, une abbaye, ou un pré. Deux chevaliers ne double pas les points. Le nombre de meeple n'est important que pour déterminer qui a la majorité.
  17. Interprétation de la communauté Les règles n'incluent pas les cas d'égalités.
  18. Clarification officielle de l’éditeur A noter que les zones sont considérées comme complétées dès que la tuile est placée, bien que la pose des meeples et l'évaluation ne se produisent qu'après. C'est important lorsque vous jouez avec l'Ornithoptère.
  19. Clarification officielle de l’éditeur Question: Il y a une situation qui nous laisse perplexes. Si un joueur tire une tuile avec deux segments de ville et complète une petite ville, gagnant 4 points, peut-il alors déployer un meeple vers un nouveau segment de ville dans le même tour ? Réponse: Un joueur ne peut déployer qu'un seul meeple par tour, et ce meeple ne peut être déployé qu'une seule fois, et ce avant toute évaluation. Si le joueur occupe déjà la petite ville maintenant terminée, il peut déployer un second meeple dans l'autre segment de ville immédiatement après avoir placé la tuile. La petite ville sera alors notée et le meeple impliqué retournera dans la réserve du joueur. Si le joueur n'occupe pas encore cette ville, il peut décider dans lequel des deux segments de ville il souhaite déployer un meeple. Si le meeple est déployé dans la petite ville, il retournera immédiatement dans la réserve et le joueur gagnera quatre points, mais le meeple ne peut pas être redéployé.