Difference between revisions of "Cardcassonne/fr"
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:• He must place his first card in each round face down.<br> | :• He must place his first card in each round face down.<br> |
Revision as of 21:06, 10 November 2022
Informations générales et commentaires
Cartecassonne est un jeu de cartes officiel de Carcassonne sorti en Template:Year fr. Il a été conçu par Klaus-Jürgen Wrede et Karl-Heinz Schmiel et illustré par Claus Stephan.
Contenu
• 4 pistes de score en 4 couleurs (jaune, rouge, vert et bleu)
Elles forment une piste de score sinueuse allant de 1 à 100.
• 5 grands partisans en 5 couleurs | • 5 petits partisans en 5 couleurs |
• 5 coffres | • 5 tuiles 100/200 (dos) |
• 140 cartes
- • 30 cartes par couleur, réparties ainsi :
• Jokers: 2 (dragon et Fée) • 4 animaux • 4 bâtiments • 5 cartes de score Points pour les cartes Animaux
Points pour les cartes Bâtiment
• 1 livret de règles | • 5 cartes vierges (non utilisé dans le jeu) |
Règles
Vue d'ensemble et objectif
Les joueurs amassent des points en effectuant des placements de cartes astucieux et en revendiquant certaines séries de cartes. Le joueur qui a accumulé le plus de points à la fin de la partie est le vainqueur.
Mise en place
Placez les 4 pistes de score au bout de la table, l’une au-dessus de l’autre, comme indiqué ci-dessous, pour former une piste de score continue de 1 à 100. Elles doivent être placées de manière à ce que leur côté ouvert soit face à la table où les joueurs joueront leurs cartes.
Les joueurs placeront des cartes à côté de ces côtés ouverts de façon à ce que les couleurs des cartes correspondent aux couleurs des ouvertures.
• 1 grand partisan de sa couleur
• 1 petit partisan de sa couleur qu'il place à côté du 1 de la piste de score
• 1 coffre
• 1 carte de score
À moins de 5 joueurs, remettez les cartes de score, les coffres et les partisans non utilisés dans la boîte avec les cartes vierges.
Les joueurs choisissent un joueur qui sera le donneur.
Mélangez les 130 cartes restantes à plusieurs reprises et placez-les sur la table comme pioche. Ensuite, le donneur pioche la première carte et la place à côté du plateau de la couleur correspondante. Il procède de cette façon jusqu’à ce qu’il ait placé 10 cartes. S’il pioche un joker, il le place dans la rangée de son choix.
Par la suite, le donneur distribue des cartes de la pioche à chaque joueur, selon le nombre de joueurs. Les joueurs reçoivent donc au début de la partie et à chaque manche :
# de joueurs | cartes par manche | # de manches |
---|---|---|
2 joueurs | 6 cartes | 10 manches |
3 joueurs | 5 cartes | 8 manches |
4 joueurs | 5 cartes | 6 manches |
5 joueurs | 4 cartes | 6 manches |
Les joueurs conservent leurs cartes cachées dans leur main.
Déroulement d’une partie
Début de manche
Cartecassonne se joue sur plusieurs manches. Chaque manche débute avec le joueur à gauche du donneur et continue en sens horaire autour de la table. Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont placé toutes leurs cartes en main ainsi que leur grand partisan et qu’ils ont fait l’évaluation des cartes. À leur tour de jeu, chaque joueur fait une action parmi les deux choix suivants :
■ Placer une carte ou
■ Placer son grand partisan.
Placer une carte
Le joueur place une des cartes de sa main au début d’une rangée vide ou suite à la dernière carte jouée dans une rangée déjà occupée. Le joueur doit observer les règles suivantes :
- • He must place his first card in each round face down.
- • He must place each further card in the round face up.
- • He must place the card in the row that matches the color of the card (except for face-down cards, see mismatched rules section).
- • He may place a joker (animal joker, building joker, dragon, or fairy) on any row.
- • He may never place a card between cards already placed.
Place his large follower
The player places his larger follower at the end of a row. With it the player claims the cards behind it in the row for himself. The claim is only for the cards from the follower to the scoring track or another large follower, whichever comes first.
Follow these rules also:
- • Once placed, the follower remains until the next round-end scoring.
- • Several followers may be placed in a single row.
- • The player who is the last to place his follower laying-down [1] in a round becomes the dealer for the next round.
- • The player gets the cards he claims with his follower at the round-end scoring.
Once a player has executed one of the two actions, his turn is over and the next player takes his turn.
Scoring the cards
When all players have played all their hand cards and placed their large followers, each player takes the cards he has claimed with his large follower and takes back his large follower. Each then scores by moving his small follower along the scoring track. When a player passes 100, he takes a 100 tile, and will turn it one to 200 if he passes 200 points.
The claimed cards are taken (from the rows from bottom to top). Cards not claimed remain in their rows and should be moved close to the scoring track if cards between them and the track are taken. Face-down claimed cards are turned face up. Cards claimed by players are scored as follows by the players.
Person cards (1-3)
Multiply the sum of the values of the numbers on the cards by the number of cards to get the person card score. The player records the score by moving his small follower along the scoring track. The player returns the scored cards to the box.
Animal cards
Players who have claimed animal cards group them by animal type and score them as described in the example below:
① Red has 2 sheep cards among his claimed cards. He puts them face up in his play area and records the 6 points on the scoring track. The animal cards remain in his play area. |
If the player claims animal joker card(s) without any animal cards in his play area, he scores 3 points for each. As soon as he claims animal cards, he must allocate the animal joker card(s) to one kind of animal card. If a player has animal cards in his play area, but does not add to that animal type in a round, he does not score that type this round.
Building cards
Players who claim building cards put them face down under their chests. These cards are scored at game end. The players may not look at the cards under their treasure chests during the game. Building jokers are also placed under the treasure chests and scored at game end.
Joker
The dragon and fairy cards immediately score 10 points each, which the player records on the scoring track. These cards are then returned to the box.
Cartes de couleur différente
uniquement possible avec les cartes jouées face cachée
If a player claims a face down card that does not match the color of the row it is in, it is handled in the following manner:
For each person card claimed in a false color, the player immediately records 10 points on the scoring track and returns the card to the box.
For each animal or building card claimed in a false color there are two possibilities:
- • He immediately records 10 point on the scoring track and returns the card to the box, or
- • He places the animal card in his play area and scores points accordingly;
He places the building card under his chest.
Fin d’une manche
Le nouveau donneur distribue à chaque joueur de nouvelles cartes (selon le tableau ci-dessus) et une nouvelle manche débute.
Game end
The game ends immediately when the card supply is exhausted. Any cards that remain unclaimed are returned to the box.
Final scoring
The players score their building cards. Each player takes the cards he claimed during the game from under his chest.
Players score for each group of 2 to 4 different building cards.
Thus, the players score the following points:
- • 1 single building card 0 points
- • 2 different building cards 5 points
- • 3 different building cards 15 points
- • 4 different building cards 30 points
The building joker can be used for each building card.
Players record their building card scores on the scoring track.
The player with most points wins the game.
If players tie with the most points, the player among those tied with the most building cards is the winner.
Notes
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