Víla a drak
| Na této stránce najdete pravidla pro takto ilustrované kartičky. |
| Pokud se vaše kartičky podobají těmto, přejděte na tato pravidla: |
| Nebo pokud se vaše kartičky podobají těmto, přejděte na tato pravidla: |
| Pokud grafika na vašich kartičkách vypadá úplně jinak, bude mít jinou spin-off hru Carcassonne. |
Úvod
Víla a drak jsou rozšíření k originální
základní hře Carcassonne. Tato stránka popisuje pravidla pro herní mechaniku ve stylu třetí edice ve verzi 1 (C3.1).
Česká pravidla na této stránce vycházejí z oficiálního překladu od vydavatelství Mindok. Nejnovější pravidla publikovalo roku 2025 jako součást samostatného rozšíření (
ID2503). Na této stránce je uveden jejich přepis s korekčními úpravami popsanými na souhrnné stránce:
Poznámky k českému překladu.
Toto rozšíření nelze hrát samostatně bez základní hry Carcassonne. Platí všechna obvyklá pravidla, k nim můžete přidat jeden nebo více modulů tohoto rozšíření. Je možná i kombinace s dalšími rozšířeními.
Herní materiál
- 1 dvojitá kartička pramen
- 1 oboustranná dvojitá kartička jezero s dračím doupětem
- 1 figurka draka
- 1 figurka víly
Pravidla
Příprava hry
Příprava hry - dodatečné kroky
Hrajete-li s minirozšířením
Řeka, což doporučujeme, nahraďte kartičku pramen novou dvojitou kartičkou. Dvojitou kartičku jezero připravte stranou.
Všechny kartičky s řekou (včetně kartičky jezero z rozšíření Řeka) zamíchejte lícem dolů. Budou tvořit balíček řeky. Hrajete-li bez rozšíření Řeka, předchozí instrukce ignorujte a všechny kartičky s řekou nechte v krabici.
Nové kartičky krajiny zamíchejte dohromady s kartičkami ze základní hry a připravte je jako obvykle. Pět náhodně vylosovaných kartiček krajiny vraťte do krabice.
Figurku draka a víly si připravte do společné zásoby.
- 1. Přiložení kartičky
- 2. Umístění družiníka
- 3. Započítání bodů
Nové kartičky s řekou
1. Přiložení kartičky
Dvojité kartičky pramen a jezero platí pro účely všech ostatních pravidel jako dvě sousedící kartičky krajiny.
Dvojitá kartička pramen
Dvojitá kartička pramen je nová startovní kartička. Přikládáte-li k ní kartičku s řekou, můžete si zvolit, ke které ze dvou stran s řekou na startovní kartičce ji přiložíte.
Stejně tak můžete k libovolné z obou stran s řekou přiložit kartičku jezero. V takovém případě můžete další kartičky s řekou přikládat jen k opačnému konci řeky. Jinak platí všechna obvyklá pravidla pro přikládání kartiček.
Připomínáme, že k řece nelze nikdy přiložit dvě zákruty v témže směru.
Dvojitá kartička jezero
Dvojitá kartička jezero se přikládá jako poslední kartička řeky. Můžete ji otočit libovolnou stranou vzhůru. Pro její přiložení platí všechna obvyklá pravidla.
2. Umístění družiníka
Po přiložení dvojité kartičky jezero můžete na její část s ohybem řeky postavit figurku jako obvykle (t. j. opata nebo sedláka), na část s dračím doupětem figurku umístit nesmíte. Poté postavte figurku draka na dračí doupě (viz Dračí doupě).
Dračí doupě
2. Umístění družiníka
Na kartičku s dračím doupětem nesmíte nikdy postavit (ani přemístit) jinou figurku.
Natočení draka
Směr zvolte takto:
- Drak musí směřovat hlavou k sousedící kartičce.
- Drak musí mít ve výhledu v přímé linii nějakou figurku družiníka. Mezery v herním plánu linii výhledu draka přerušují. Není-li ve výhledu draka (žádným směrem) žádná figurka družiníka, tuto podmínku ignorujte.
Je-li draka možné orientovat více směry, můžete si z nich vybrat libovolně.
Symbol draka
1. Přiložení kartičky
Doberete-li kartičku se symbolem draka a drak je na herním plánu, hra se krátce přeruší - drak má hlad!
Před přiložením nově dobrané kartičky provede drak přesně 2 pohyby.
Pohyb draka
Musíte přemístit draka ve směru, kterým je natočen (nesmíte ho nijak otáčet). Přemísťujte ho postupně z kartičky na kartičku tak dlouho, dokud nedorazí na poslední kartičku v daném směru (žádná další kartička s ní v daném směru nesousedí). Zde pohyb draka končí.
Odstraňte z herního plánu všechny figurky družiníků ze všech kartiček, kam drak během svého pohybu vstoupil, a vraťte je do příslušné zásoby.
Na konci pohybu musíte natočit draka dle výše uvedených pravidel.
Jakmile je takto popsaný pohyb draka proveden a zcela vyhodnocen, proveďte ještě jeden, takže celkem provede přesně 2 pohyby.
Po provedení dvou pohybů draka přiložte dobranou kartičku se symbolem draka podle obvyklých pravidel a hra pokračuje.
POZOR: Pokud doberete kartičku se symbolem draka, ale drak není na herním plánu, symbol draka ignorujte.
Víla
3. Započítání bodů
Pokud došlo ve vašem tahu k započítávání bodů, postupujte nejprve jako obvykle.
V případě, že jste v tomto tahu uzavřeli alespoň 1 cestu nebo město, za něž jste nezískali žádný bod, smíte na herní plán umístit vílu. Nehraje roli, zda někdo jiný body získal nebo zda jste uzavřeli i něco dalšího, za co jste body získali. Přemístěte vílu (z její aktuální pozice na herním plánu či mimo něj) tak, abyste ji přiřadili některému svému družiníkovi na herním plánu.
![]() |
Příklad 5: Červený hráč ve svém tahu uzavřel cestu a nezískal za ni žádné body. Může tedy přiřadit vílu k některé své figurce družiníka na herním plánu. |
Započítání bodů za vílu
Je-li vyhodnocováno území, kde se nachází vaše figurka s přiřazenou vílou, získáte za vílu 3 body, a to i v případě, že jinak byste za toto uzavřené území žádné body nezískali.
Víla nesmí nikdy stát na herním plánu osamoceně. Je-li odstraněna či přemístěna figurka, k níž je víla přiřazena (např. při započítání bodů), odstraňte vílu z herního plánu a připravte ji k dalšímu použití.
Závěrečné vyhodnocení
Při závěrečném vyhodnocení získáte za vílu u svého družiníka 3 body.
1. Přiložení kartičky
Ochrana před drakem
Víla zažene draka!
Vstoupí-li během svého pohybu drak na kartičku s vílou, odstraňte draka z herního plánu. Víla i figurka, k níž je víla přiřazena, zůstává na herním plánu.
Ovšem všechny jiné figurky družiníků z této kartičky také odstraňte! Hráč, jemuž patří figurka s přiřazenou vílou, si vezme draka do své zásoby (může do hry přijít později znovu). Jinými slovy, pohyb draka setkáním s vílou předčasně končí a hra pokračuje normálně dál.
Návrat draka do hry
Máte-li u sebe draka na začátku svého tahu, musíte ho umístit na libovolný symbol dračího doupěte na herním plánu a natočit ho dle pravidel.
Teprve poté si doberte kartičku krajiny a pokračujte jako obvykle.
Pokud doberete kartičku s dračím doupětem, umístíte na ni draka jako obvykle, i v případě, že draka má zrovna u sebe některý z hráčů.
Magický portál
2. Umístění družiníka
Nové kartičky krajiny
Shrnutí
Umístěte na herní plán draka a natočte ho dle pravidel (viz výše). Na tuto kartičku nelze nikdy umístit žádného družiníka.
Před přiložením kartičky proveďte postupně 2 pohyby draka (přímo vpřed až na konec a jeho natočení). Z každé kartičky, kam drak vstoupí, odstraňte z herního plánu všechny figurky družiníků (kromě figurky chráněné vílou).
Typ: neutrální figurka
Pravidlo umístění: Uzavřete-li ve svém tahu cestu nebo město, za něž nezískáte žádný bod, můžete svojí libovolné figurce družiníka na herním plánu přiřadit vílu.
Zvláštní schopnost: Při započítání bodů za území, kde stojí vaše figurka s vílou, získáte za vílu 3 body.
Potká-li drak na kartičce vílu, je odstraněn z herního plánu (figurka s vílou zůstává). Draka si vezme hráč, jemuž patří figurka s vílou a na začátku svého tahu draka postaví na kartičku s doupětem.
Typ: neutrální figurka
Zvláštní schopnost: Natočte ho směrem k sousedící kartičce a směrem k figurce družiníka v linii výhledu. Je-li možností více, zvolte libovolně.
Kombinace s dalšími rozšířeními
Tento přehled slouží jen jako reference pro ujasnění. Nehrajete-li s příslušnými rozšířeními, můžete ho ignorovat.
When you place a meeple in a straight line in front, behind, to the left or right of the dragon, you do not reorient the dragon as a reaction to that.
Each half of the double-sized tile acts as an individual tile, so you may place a meeple on one half without being affected by the dragon placed on the other (e.g. on the double-sized river lake). Likewise, a meeple with the fairy could be placed on one half without affecting the dragon on the other. (10/2025)
The fairy points are not part of the scoring for a completed feature. Scoring fairy points does not prevent you from moving the fairy if the conditions required for it are met. (1/2026)
Otázka: A city is occupied by 2 red meeples, and 1 blue meeple next to the fairy. Blue completes the city. Only Red scores for the city, and Blue scores the 3 points for the fairy. Can Blue assign the fairy to another of their meeples since the player did not score points for the city?
Odpověď: Yes, Blue can move the fairy. (1/2026)
Hostince a katedrály (1. rozšíření)
The dragon removes meeple of any type. This includes large meeple as well.
Kupci a stavitelé (2. rozšíření)
You may assign the fairy to a meeple that has already a pig or builder assigned to it.
You may assign a pig or builder to a traveler, knight or farmer that you placed via the magic portal.
When orienting the dragon, consider watchmen as standing on the tile of their tower.
You may assign the fairy to a watchman. Place it close to that watchman's tower. When that watchman is moved or removed, you remove the fairy as usual.
You may not place a meeple as a watchman via the magic portal.
You may also place a watchman on top of a tower if you placed a tile with a dragon hoard within that tower's range.
Rychtáři a poslové (5. rozšíření)
The dragon may remove mayors, messengers and scarecrows (also scarecrows that turned into a farmer).
You may assign the fairy to your mayor, messenger or scarecrow.
You can activate the ability of a mayor immediately if you place it with a magic portal in a city on a land tile so that there is an adjacent tile on all 4 sides of it. (10/2025)
Turnaje a štíty (6. rozšíření)
The dragon may not remove emblems on statues.
When the dragon removes your nominated meeple, you return the corresponding emblem to your supply.
You may place meeple on tiles with a statue on it (prize tiles) via the magic portal.
Dobývání a obrana (7. rozšíření)
When orienting the dragon, the dragon does not have to face in the direction of any meeple at defense posts.
You may not place a meeple at a defense post via the magic portal.
You may not assign the fairy to a meeple at a defense post.
During a dragon movement, the dragon may move past bridges and remove meeple on bridges but it does not remove bridges.
You may place a bridge on a tile with a dragon hoard if the usual rules apply.
You may place a meeple onto a bridge via the magic portal according to the usual rules. However, you may not place a meeple onto a bridge if that bridge stands on a tile with a dragon hoard.
You may assign the fairy to a meeple on a bridge.
>> Castles
During a dragon movement, the dragon may move past castles but may not remove maidens on castles, nor castles. The dragon protects the maiden from knightly admirers.
You may build a castle (and place a maiden accordingly) even if it overlaps a tile with a dragon hoard.
When you build a castle and a standard meeple with an assigned fairy is already in the corresponding city, you remove the fairy and place it next to the playing area. Move the meeple onto the newly placed castle as usual.
You may not assign the fairy to a maiden.
You may not place a meeple onto a castle via the magic portal.
The maiden scoring does not trigger the fairy bonus. (10/2025)
>> Barns
During a dragon movement, the dragon may move past barns but may not remove farmers on barns,
nor barns. The farmer is hiding in the barn.
You may build a barn (and move a farmer onto it accordingly) even if it overlaps a tile with a dragon hoard.
When you build a barn and move a farmer with an assigned fairy onto it, you remove the fairy and place it next to the playing area.
You may not assign the fairy to a farmer on a barn.
You may not place a meeple onto a barn via the magic portal.
Note: This does not affect any other flock tokens on that field if present.
You may assign the fairy to your shepherd.
You may place your shepherd via the magic portal according to the usual rules (you must grow his flock immediately after).
Cirkus a akrobaté (10. rozšíření)
You may assign the fairy to an acrobat even if it stands on top of an acrobat pyramid. In order to assign the fairy to your acrobat you might have to rearrange the pyramid so your meeple stands on the bottom. Then, place the fairy next to it.
During a dragon movement, if the dragon enters a tile with several acrobats, one of which is protected by the fairy, the fairy itself and the corresponding acrobat are not removed. However, all other acrobats on this tile are removed.
You may place a standard meeple on any acrobat site via the magic portal.
You may place your ringmistress via the magic portal according to the usual rules.
Seznam kartiček
Kartičky krajiny
Kartičky řeky
(M) - označuje kartičku s vyobrazeným klášterem:
Některé kartičky obsahují dodatečné ilustrace, které mohou mít význam v kombinaci s některým z dalších rozšíření (označení písmeny ponecháváme v původním znění):
Poznámky pod čarou
Vysvětlení ikonek najdete na této stránce.
- ↑
Zde byl popis nahrazen ze slovenských pravidel. Původní text: Tento roh odděluje obě louky
.














