Draak & Fee
| Je leest nu de spelregels voor dit tegelontwerp. |
| Lees de volgende spelregels als jouw tegels er zoals deze tegel uitzien. |
| Of lees de volgende spelregels als jouw tegels er zo uit zien. |
| Hebben jouw tegels een ander ontwerp, kies dan een spel uit Spin-offs. |
In deze uitbreiding voor Carcassonne dwaalt er een hongerige draak door het land. Kijk vooruit om uit het pad van de draak weg te blijven, roep de bescherming van de fee in, of gebruik het magisch portaal om verloren projecten terug te krijgen.
Algemene informatie en opmerkingen
De derde editie, kortweg bekend als C3.1, van Draak & Fee werd in 2025 herzien en opnieuw uitgegeven door HiG. Deze editie is grafisch gedetailleerd en heeft steden met afgekapte gebouwen.
Bevat 26 landtegels en 2 dubble riviertegels. Al met al laat deze uitbreiding je kennismaken met de wereld van de fantasie, het land van sprookjes waar ridders de strijd aangaan met grote drakenk met de volgende nieuwe componenten:
- De draak, een neutraal speelstuk dat over het speelveld beweegt en meeples en andere speelstukken opvreet.
- De fee, een neutraal speelstuk dat bescherming biedt tegen de draak ook extra punten oplevert.
- Magische portalen waarmee spelers hun meeples of een willekeurige tegel van het speelveld kunnen zetten.
| Achterzijde
Deze uitbreiding is een herziene versie van De Draak, de Fee en de Jonkvrouw waarvan de tweede editie, kortweg met C2 aangeduid, in 2016 werd uitgebracht. De oorspronkelijke uitgave van first edition, kortweg met C1 aangeduid, werd in 2005 uitgebracht. Deze oorspronkelijke versies bevatten 30 landtegels en geen riviertegels. Ze kenden ook een jonkvrouw-symbool, dat nu is afgedankt, waarmee spelers ridders uit steden konden verwijderen. De spelmechanismen van de draak en de fee waren ook enigszins anders. |
Speelmateriaal
- 26 landtegels (met
gemarkeerd om je te helpen bij het scheiden en sorteren van jouw tegels) waarvan 6 met een drakenschat, 10 met een drakensymbool en 6 met een magisch portaal.
- 1 dubbele brontegel en 1 dubbele meertegel met een drakenschat (dubbelzijdig)
- Neutrale speelstukken: 1 draak em 1 fee
Spelregels
Voorbereiding
Aanvullende voorbereiding
Als je met de mini-uitbreiding
De Rivier speelt (aanbevolen), vervang dan de brontegel door de dubbele brontegel. Leg de dubbele meertegel opzij. Schud de de rest van de riviertegels gedekt (inclusief de meertegel van De Rivier). Deze vormen de stapel riviertegels. Als je zonder De Rivier, negeer dan deze instructies en doe alle riviertegels terug in de doos.
Schud de rest van de nieuwe landtegels door de andere landtegels. Doe 5 willekeurige gedekte landtegels terug in de doos.
Zet de draak en de fee naast het speelveld.
Elk nieuw spel-element wordt uitgelegd aan de hand van de 3 acties:
- 1. Landtegel leggen
- 2. Een meeple zetten
- 3. Puntentellingen afhandelen
Als een actie niet uitgebreid wordt uitgelegd, gelden de basisspelregels.
De nieuwe riviertegels
1. Landtegel leggen
De dubbele bron- en meertegel tellen elk voor 2 aangrenzende landtegels.
Dubbele rivier brontegel
De dubbele brontegel is de nieuwe starttegel. Als je een riviertegel aanlegt, kun je kiezen aan welke van de twee open riviereinden je die aanlegt.
Als je de meertegel trekt, mag je die aan één van beide riviereinden leggen. Vervolgens kun je alleen nog riviertegels aan het andere uiteinde aanleggen, waarbij de gebruikelijke spelregels voor het aanleggen van kracht zijn.
Let op: Bochten in de rivier mogen niet twee keer na elkaar in dezelfde richting draaien. Dat betekent dat zoals gebruikelijk geen onmiddellijke U-bochten toegestaan zijn.
Dubbele rivier meertegel
De dubbele meertegel wordt als laatste riviertegel aangelegd. Je mag de tegel eerst omdraaien. Merk op dat je deze tegel volgens de gebruikelijke spelregels moet aanleggen.
![]() |
![]() |
|
| De twee kanten van de rivier meertegel | ||
2. Een meeple zetten
Na het aanleggen van de dubbele meertegel, mag je er zoals gebruikelijk een meeple op zetten (bijv. abt of boer). Daarna zet je de draak op de drakenschat (zie De drakenschat).
De drakenschat
2. Een meeple zetten
|
Als je een tegel met een drakenschat hebt aangelegd, moet je de draak van zijn huidige locatie (initieel naast het speelveld) naar deze tegel verzetten en hem oriënteren (zie De draak oriënteren).
Je mag nooit een meeple op een tegel met een drakenschat zetten (of die er naartoe verplaatsen). |
De draak oriënteren
|
Soms moet je de draak draaien en in één van de 4 richtingen oriënteren.
Kies een richting volgens de volgende voorwaarden:
|
Als er meerdere oriëntaties mogelijk zijn, mag je er één kiezen.
Het drakensymbool
1. Landtegel leggen
|
De draak ontwaakt
Als je een tegel trekt met een drakensymbool en de draak op een tegel op het speelveld staat, wordt het spel kort onderbroken: De draak heeft honger! Voordat je de tegel aanlegt, voert de draak nu precies 2 draakbewegingen uit. |
Draakbeweging:
Je moet de draak verzetten in de richting waarin hij nu staat (je mag hem niet eerst opnieuw oriënteren). Verzet de draak recht vooruit totdat er geen tegel meer direct voor hem ligt. De beweging van de draak eindigt op die laatste tegel.
Je moet alle meeples van de tegels waar de draak overheen beweegt wegnemen en in de voorraad van de betreffende speler terugleggen.
Aan het eind van de draakbeweging, moet je de draak volgens de gebruikelijke spelregels opnieuw oriënteren.
Als je 1 draakbeweging met de draak hebt uitgevoerd, herhaal dan alle stappen, bewegen en oriënteren van de draak zodat hij in totaal 2 bewegingen heeft uitgevoerd.
- Verzet de draak recht vooruit in de richting waarin hij stond totdat er geen tegel meer voor hem ligt. Oriënteer de draak hierna in de richting van de meeple (de boer).
- Verzet de draak opnieuw volgens zijn oriëntatie. Omdat hij over de tegel met jouw boer beweegt, verwijder je de boer. Op de tegel waar de beweging van de draak eindigt, oriënteer je de draak opnieuw. Rood besluit om de draak in de richting van de blauwe meeple te oriënteren.
- De draak blijft hier nu staan.
Nadat je 2 draakbewegingen hebt uitgegvoerd, leg je de tegel met het drakensymbool volgens de gebruikelijke spelregels aan.
Opmerking: als iemand een tegel met een drakensymbool trekt terwijl de draak niet op het speelveld staat, dan wordt het symbool genegeerd.
De fee
3. Puntentellingen afhandelen
|
De fee zetten
Als er een puntentelling plaatsvindt, tel je eerst zoals gebruikelijk de punten. Hierna: Als je tenminste 1 weg of stad hebt afgebouwd in deze beurt waarvoor je geen punten hebt gekregen, mag je de fee inzetten. Het maakt niet uit of iemand anders wel punten voor de weg of stad kreeg. Verzet de fee van haar huidige plaats (aanvankelijk naast het speelveld) en wijs haar toe aan één van jouw meeples op het speelveld. Zet haar dichtbij jouw meeple. |
Puntentelling van de fee
Als er een puntentelling plaatsvindt voor een project waar de fee aan één van jouw meeples is toegewezen, krijg je 3 punten, ook al krijg je geen punten voor het project zelf.
De fee mag nooit alleen staan. Telkens als de meeple met de fee wordt verplaatst of verwijderd (bijv. bij een puntentelling), verwijder je de fee en zet je haar naast het speelveld.
Eindtelling
Bij de eindtelling krijg je 3 punten voor de fee.
1. Landtegel leggen
Bescherming tegen de draak
De feek kan de draak verjagen!
Als de draak tijdens de draakbeweging een tegel met de fee bereikt, wordt de draak onmiddellijk van het speelveld verwijderd. De fee zelf en de meeple waaraan ze is toegewezen worden niet verwijderd.
Alle andere meeples op deze tegel worden echter wel verwijderd. De eigenaar van de beschermde meeple zet de draak voor zich neer (hij komt later weer in het spel). De draakbewegingen eindigen daarmee voortijdig en het spel gaat zoals gebruikelijk verder.
Dankzij de fee, wordt de gele meeple niet verwijderd, maar in plaats daarvan de draak. Aangezien een gele meeple beschermd werd, zet geel de draak voor zich neer.
De draak weer in het spel brengen
Als de de draak aan het begin van jouw beurt voor jou staat, moet je die op een drakenschat naar keuze zetten en hem volgens de gebruikelijke spelregels oriënteren.
Daarna trek je zoals gebruikelijk een landtegel.
Opmerking: Als je een tegel met een drakenschat trekt, dan zet je de draak hierop, ook als die op dat moment voor een speler staat.
Het magische portaal
2. Een meeple zetten
|
Nadat je een tegel met een magisch portaal hebt aangelegd, mag je zoals gebruikelijk een meeple op deze tegel zetten, of een tegel op een willekeurige tegel op het speelveld zetten.
Hierbij gelden de gebruikelijk regels voor het inzetten van meeples (het project mag bijvoorbeeld niet bezet zijn). Verder mag je de meeple niet niet op afgebouwde projecten of tegels met drakenschatten zetten. De abt wordt ook als een meeple beschouwd. |
Speciale landtegels
|
Dit is één enkele weg die aan geen van beide kanten wordt afgesloten. Hij loopt door de tunnel. Noch het onderste, noch het bovenste weiland worden |
| Deze hoek scheidt de twee weilanden van elkaar. |
Samenvatting
|
Drakenschat |
|
Draak-symbool |
|
Magische poort |
|
Fee |
|
Draak |
Overige uitbreidingen
Dit gedeelte bevat aanvullende informatie over combinaties met andere Carcassonne-uitbreidingen.
Als je een meeple recht voor, achter, of links van de draak zet, mag je de draak niet als reactie daarop opnieuw oriënteren.
Elke helft van de dubbelgrote tegel gedraagt zich als een losse tegel, je mag dus een meeple of de ene helft zetten zonder dat die geraakt wordt door de draak die op de andere helft staat (bijv. op de dubbelgrote meertegel). Op dezelfde manier kan er een meeple met de fee op de ene helft staan zonder effect te hebben op de draak op de andere helft. (10/2025)
The fairy points are not part of the scoring for a completed feature. Scoring fairy points does not prevent you from moving the fairy if the conditions required for it are met. (1/2026)
Vraag: Een stad wordt bezet door 2 rode meeples, en 1 blauwe meeple naast de fee. Blauw bouwt de stad af. Alleen rood krijgt punten voor de stad, en blauw krijgt de 3 punten voor de fee. Mag blauw de fee nu aan een van zijn andere meeples toewijzen aangezien hij geen punten kreeg voor de stad?
Antwoord: Ja, blauw mag de fee verzetten. (1/2026)
Uitbr. 1 - Kathedralen & Herbergen
De draak verwijdert alle typen meeples. Dat geldt dus ook voor de grote meeple.
Uitbr. 2 - Kooplieden & Bouwmeesters
Je mag de fee toewijzen aan een meeple waar al een varken of bouwmeester aan is toegewezen.
Je mag het varken of de bouwmeester aan een reiziger, ridder of boer toewijzen die je via het magisch portaal hebt ingezet.
Bij het richten van de draak, tellen wachters mee alsof ze op de tegel van hun toren stonden.
Je mag de fee aan een wachter toewijzen. Zet haar dicht bij de toren van die wachter. Als die wachter verplaatst of verwijderd wordt, dan verwijder je zoals gebruikelijk ook de fee.
Je mag een meeple niet als wachter op een toren zetten via een magische poort.
Je mag ook een wachter op een toren zetten als je een tegel met een drakenschat binnen het bereik van die toren hebt aangelegd.
Uitbr. 5 - Bodes & Burgemeesters
De draak vreet ook burgemeesters, bodes, en vogelverschrikkers (ook vogelverschrikkers die boer zijn geworden).
Je mag de fee aan jouw burgemeester, bode, of vogelverschrikker toewijzen.
Je mag de vaardigheid van een burgemeester onmiddellijk activeren als je die via een magische poort in een stad op een landtegel zet waar al aan alle 4 de zijden tegels grenzen. (10/2025)
Uitbr. 6 - Tournooien & Emblemen
De draak mag geen emblemen van standbeelden verwijderen.
Als de draak jouw genomineerde meeple verwijdert, neem je het bijbehorende embleem ook terug in voorraad.
Je mag een meeple via de magische poort op tegels met een standbeeld (prijstegels) zetten.
Bij het richten van de draak, hoeft de draak niet in de richting van een meeple op een vestingpost gedraaid te worden.
Je mag een meeple niet via een magische poort op een vestingpost zetten.
Je mag de fee niet aan een meeple op een vestingpost toewijzen.
Bij de beweging van de draak, mag de draak bruggen passeren en meeples op bruggen verwijderen, maar geen bruggen verwijderen.
Je mag een brug op een tegel met een drakenschat zetten als dat volgens de gebruikelijke spelregels mag.
Je mag volgens de gebruikelijke spelregels via een magische poort een meeple op een brug zetten. Je mag echter geen meeple op een brug zetten als die brug op een tegel met een drakenschat staat.
Je mag de fee aan een meeple op een brug toewijzen.
>> Burchten
Bij de beweging van de draak, mag de draak burchten passeren, maar hij mag geen jonkvrouwen van burchten verwijderen, noch de burchten zelf. De draak beschermt de jonkvrouw tegen ridderlijke aanbidders.
Je mag een burcht bouwen (en er dienovereenkomstig een jonkvrouw op zetten), zelfs als die een tegel met een drakenschat overlapt.
Als je een burcht bouwt en er al een gewone meeple met een toegewezen fee in de betreffende stad staat, verwijder je de fee en zet die naast het speelveld. Verplaats de meeple zoals gebruikelijk naar de nieuw gebouwde burcht.
Je mag de fee niet aan een jonkvrouw toewijzen.
Je mag een meeple niet via een magische poort op een burcht zetten.
De puntentelling voor de jonkvrouw veroorzaakt geen fee-bonus. (10/2025)
>> Boerderijen
Bij het bewegen van de draak, mag de draak boerderijen passeren, maar hij mag geen boeren van boerderijen, of de boerderijen zelf verwijderen. De boer verbergt zich in de boerderij.
Je mag een boerderij bouwen (en er dienovereenkomstig een boer naartoe verplaatsen), zelfs als die een tegel met een drakenschat overlapt.
Als je een boerderij bouwt en er een boer naartoe verplaatst waar een fee aan toegewezen is, dan verwijder je de fee en zet die naast het speelveld.
Je mag geen fee aan een boer op een boerderij toewijzen.
Je mag geen meeple op een boerderij zetten via een magische poort.
Uitbr. 9 - Herders & Wijngaarden
Opmerking: Dit heeft geen effect op eventuele andere kuddefiches die elders op die weide liggen.
Je mag de fee aan jouw herder toewijzen.
Je mag volgens de gebruikelijke spelregels jouw herder via een magische poort inzetten (je moet onmiddellijk hierna zijn kudde uitbreiden).
Uitbr. 10 - Circus & Artiesten
Je mag de fee aan een acrobaat toewijzen, ook als die bovenop een acrobatenpiramide staat. Hiertoe kan het nodig zijn om de piramide anders neer te zetten zodat jouw meeple onderaan staan. Vervolgens zet je de fee erbij.
Als de draak tijdens het bewegen op een tegel met meerdere acrobaten komt, waarvan er één beschermd wordt door de fee, dan worden de fee zelf en de betreffende acrobaat niet verwijderd. Alle andere acrobaten op deze tegel worden echter wel verwijderd.
Je mag een gewone meeple via een magische poort op een willekeurige acrobatenplek zetten.
Je mag volgens de gebruikelijke spelregels jouw circusdirectrice via een magische poort inzetten.
Tegelverdeling
Gewone tegels
River tiles
Voetnoten
Kijk op de Pictogrammen pagina voor uitleg over en licensering van de pictogrammen.











