Le Voyage vers Carcassonne

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Dans cette mini extension, vous vous lancez dans un voyage magnifique mais ardu vers la « Cité », le château de Carcassonne. Mais attention : le chemin rocailleux sur le plateau de score est devenu plus étroit !

Cette extension est indépendante du modèle de tuiles et peut être jouée avec n’importe quelle édition de Carcassonne ou n’importe quelle version dérivée (moyennant de petites adaptations des règles).
Si vos tuiles ont un motif différent, choisissez un jeu parmi les jeux dérivés.


Dans cette mini extension, vous vous lancez dans un voyage magnifique mais ardu vers la « Cité », le château de Carcassonne. Mais attention : le chemin rocailleux sur le plateau de score est devenu plus étroit !

Dans cette mini extension, vous vous lancez dans un voyage magnifique mais ardu vers la « Cité », le château de Carcassonne. Mais attention : le chemin rocailleux sur le plateau de score est devenu plus étroit !

Informations générales et commentaires

Symbole de l’extension

La mini-extension Le Voyage vers Carcassonne a été publiée par HiG pour la troisième édition, abrégée en C3, en 2025. Cette extension peut être obtenue sous la forme d'un autocollant individuel (à coller au dos d'une piste de score) ou d'une piste de score complète (où l'autocollant est déjà appliqué au dos d'une piste de score C3 classique).

Contenu

  • 1 Plateau de Score « Voyage vers Carcassonne », représentant la route menant à la Cité, le château de Carcassonne. Il se compose de 53 petites cases et de 3 plus grandes.
Plateau de score Voyage vers Carcassonne

Règles

Mise en place

Utilisez le plateau de score « Le Voyage vers Carcassonne » à la place du plateau habituel. Placez 2 meeples de chaque joueur sur la case 0. Puis piochez 4 tuiles Terrain face cachée et placez-les face visible au-dessus du plateau de score.

Déroulement du jeu

1. Placement d’une tuile

Lorsque vous piochez une tuile, placez-la de façon à prolonger des zones existantes.

2. Pose d’un meeple

Vous pouvez poser l’un de vos meeples sur la tuile que vous venez de placer, en respectant les règles habituelles.

3. Évaluation des zones

L’évaluation s’effectue selon les règles habituelles du jeu de base de Carcassonne.

Si vous déclenchez une évaluation dans laquelle plusieurs joueurs marquent des points, vous décidez quelle couleur est évaluée en premier.

Tous les points de cette couleur issus de cette évaluation sont additionnés. Déplacez ensuite l'un de vos marqueurs de score sur la piste de score (vous choisissez lequel). Si un marqueur de score atterrit sur une case occupée, les deux meeples échangent leurs places.

Important ! Cette piste de score comporte des petites et des grandes cases. N'importe quel nombre de meeples peut être placé sur les grandes cases (0 et 50). Cependant, seul 1 meeple peut être placé sur chaque petite case.

Exemple 1: Vous venez de marquer 9 points et Bleu 5 points. Vous décidez de déplacer votre marqueur de score de la case 13 à la case 22. Comme Bleu s'y trouve, les deux échangent leurs places et vous déplacez le meeple bleu sur la case 13. Ensuite, Bleu déplace l'un de ses marqueurs de score.

Nombres en blanc

Sur les cases 10, 20, 30 et 40, nous nous reposons pour immortaliser la beauté de la région.

Chaque fois que vous gagnez suffisamment de points, vous pouvez bifurquer vers l'une de ces cases, à condition qu'elle soit inoccupée. Les points excédentaires sont perdus. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur de score, qui s'y trouve protégé des autres meeples. Sur une case à numéro blanc, le voyage de votre marqueur prend fin ; il y reste jusqu'à la fin de la partie, où il rapporte ce nombre de points.

Si vous vous arrêtez sur un 10, 20, 30 ou 40 blanc, choisissez l'une des tuiles disposées au-dessus de la piste de score. Lors de votre prochain tour, au lieu de piocher, posez cette tuile choisie et jouez un tour. Effectuez ensuite immédiatement votre tour normal. Vous bénéficiez ainsi d'un double tour.

Cas particulier : si vous ne pouvez plus piocher de tuiles vers la fin de la partie, mais qu'il vous reste une tuile de double tour dans votre réserve, vous devez quand même la jouer. La partie ne se termine que lorsque plus personne ne peut poser de tuile, même si cela implique que des joueurs doivent passer leur tour. [1]

La porte blanche 50+10 se dresse sur la colline avant la Cité de Carcassonne. N'importe quel nombre de meeples peut s'y trouver. Si vous atteignez la case 50 en cours de partie, placez votre marqueur sur la porte ; il vaudra 60 points à la fin de la partie.

Si vous avez bifurqué vers une case à numéro blanc, lors de votre prochaine évaluation, vous devez d'abord placer l'un de vos pions impliqués dans cette évaluation comme marqueur de score sur la case 0 de la piste de score. C'est seulement ensuite que vous déplacez l'un de vos deux marqueurs de score. De cette manière, vous avez toujours deux marqueurs de score à déplacer.

Attention ! Tout pion qui marque des points peut devenir un marqueur de score — par exemple, votre Abbé.

Exemple 2: Vous venez de marquer 9 points et Bleu 5 points. Vous déplacez le marqueur de la case 13 vers le 20 blanc. Prenez l'une des tuiles exposées et gardez-la devant vous. Ensuite, Bleu avance l'un de ses marqueurs de 5 cases.
Rappel :
Vous effectuez le double tour la prochaine fois que c'est à vous de jouer. Vous placez votre nouveau marqueur de score sur la piste lors de la prochaine évaluation à laquelle vous participez.
Évaluation finale

Pendant l'évaluation finale, vous ne pouvez plus bifurquer vers les cases à numéro blanc (y compris la porte 50+10), et vous ne pouvez plus échanger vos positions. Procédez à l'évaluation finale comme d'habitude et déplacez vos marqueurs de score en conséquence. À la fin, additionnez les points de tous vos marqueurs de score. Si nécessaire, vous pouvez placer des marqueurs de score supplémentaires.

Règles supplémentaires

Si le chemin n'est toujours pas assez escarpé, vous pouvez jouer avec un voleur supplémentaire.

Le Voleur
Préparation

Prenez un meeple d'une couleur non utilisée dans la partie et placez-le sur la case 25.

Déroulement de la partie

Le Voleur peut être déplacé par n'importe quel joueur. Au lieu de déplacer l'un de vos propres marqueurs de score, vous pouvez déplacer le voleur du nombre de cases correspondant. Le joueur qui a déclenché l'évaluation décide de l'ordre dans lequel les joueurs déplacent leurs marqueurs de score. Chaque joueur décide lui-même s'il déplace le Voleur ou l'un de ses propres marqueurs de score.

Si un marqueur de score atterrit sur la case occupée par le Voleur, ils échangent leurs places comme d'habitude. Cependant, si le Voleur atterrit exactement sur un marqueur de score, ce dernier retourne sur la case 0. Si le voleur atteint la case 50, il retourne sur la case 25. Si la case 25 est occupée, ce marqueur de score est renvoyé sur la case 0. Le Voleur ne peut pas être déplacé pendant l'évaluation finale.

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1. ↑ Interprétation de la communauté Ce paragraphe utilise une traduction des règles allemandes, la version anglaise étant quelque peu trompeuse.