De Reis naar Carcassonne

In deze mini-uitbreiding begeeft je je op de mooie maar lastige reis naar de "Cité", de burcht van Carcassonne. Maar wees op je hoede: het steenachtige pad langs het scorespoor is smaller geworden!
In deze mini-uitbreiding begeeft je je op de mooie maar lastige reis naar de "Cité", de burcht van Carcassonne. Maar wees op je hoede: het steenachtige pad langs het scorespoor is smaller geworden!
Algemene informatie en opmerkingen
![]() |
De mini-uitbreiding De Reis naar Carcassonne werd in de derde editie, kortweg bekend als C3, in 2025 uitgebracht door HiG. Deze uitbreiding is verkrijgbaar als losse sticker (die op de achterkant van een scoretableau geplakt kan worden) of als compleet scoretableau (waarbij de sticker al op de achterkant van een normaal C3 scoretableau geplakt is).
Speelmateriaal
- 1 scoretableau “De Reis naar Carcassonne”, voorstellende de weg naar de Cité, de burcht van Carcassonne. Het bestaat uit 3 grote en 53 kleine velden.
Spelregels
Voorbereiding
Gebruik het scoretableau "De Reis naar Carcassonne" in plaats van het normale scoretableau. Zet van elke speler 2 meeples op veld 0. Trek vervolgens 4 gedekte landtegels en leg ze open boven het scoretableau.
Spelverloop
1. Landtegel leggen
Telkens als je een tegel trekt, leg je die volgens de gebruikelijke spelregels aan.
2. Een meeple zetten
Je mag volgens de gebruikelijke spelregels een meeple zetten.
3. Puntentellingen afhandelen
De puntentelling vindt plaats volgens de gebruikelijke spelregels van het basisspel van Carcassonne.
Als er een puntentelling wordt veroorzaakt waarbij meerdere spelers punten krijgen, bepaal jij welke kleur het eerst geteld wordt.
Alle punten die deze kleur uit deze puntentelling krijgt worden bij elkaar opgeteld. Vervolgens verplaats je één van jouw telmeeples op het scoretableau (jij bepaalt welke). Belandt de telmeeple op een veld dat al bezet is, dan wisselen de twee meeples van plaats.
Belangrijk! Op dit scoretableau staan kleine en grote velden. Op de grote velden (0 en 50) mogen meerdere meeples staan. Op elk klein veld mag echter maar 1 meeple staan.

Witte getallen
Op de velden 10, 20, 30, en 40 rusten we om de pracht van de omgeving in ons op te nemen.
Telkens wanneer je genoeg punten verkregen hebt mag je, mits dat onbezet is, afslaan naar één van deze velden. Eventuele extra punten gaan verloren. Op elk zo'n veld mag slechts 1 telmeeple staan, die daar beschermd is tegen andere meeples. Op een veld met een wit getal eindigt de reis van jouw telmeeple; die blijft daar tot het einde van het spel staan en dat aantal punten geldt.
Stop je op een witte 10, 20, 30 of 40, kies dan één van de tegels die boven het scorespoor liggen. Bij je volgende beurt leg je de gekozen tegel aan in plaats van een tegel te trekken en handelt die beurt verder af. Vervolgens krijg je onmiddellijk je gewone beurt. Je krijgt dus een dubbele beurt.
Bijzonder geval: Als je tegen het einde van het spel geen tegels meer kunt trekken, maar wel nog een dubbele beurt tegel in voorraad hebt, moet je die nog steeds aanleggen. Het spel eindigt pas wanneer niemand meer een tegel kan aanleggen, ook als dat betekent dat spelers hun beurt over moeten slaan. [1]

De witte 50+10 poort staat op de heuvel vóór de Cité van Carcassonne. Hier mag een onbeperkt aantal meeples staan. Als je tijdens het spel veld 50 bereikt, ze je jouw telmeeple op de poort; deze is aan het einde van het spel 60 punten waard.
Als je afgeslagen bent naar een veld met een wit getal, dan moet je bij jouw eerstvolgende puntentelling eerst één van de speelstukken die bij die puntentelling betrokken zijn als telmeeple op veld 0 van het scoretableau zetten. Pas daarna verzet je één van je twee telmeeples. Op deze manier heb je altijd twee telmeeples om te verzetten.
Waarschuwing! Elk speelstuk waarvoor je punten krijgt kan een telmeeple worden - bijvoorbeeld, jouw abt.

Je voert de dubbele beurt uit de eerstvolgende keer dat je aan de beurt bent. Je zet jouw nieuwe telemeeple op het spoor bij de eerstvolgende puntentelling waaraan je deelneemt.
Eindtelling
Bij de eindtelling kun je niet langer afslaan naar velden met witte getallen (inclusief de 50+10 poort), en je wisselt ook niet meer van plaats. Voer de eindtelling zoals gebruikelijk uit en verzet je telmeeple navenant vooruit. Tel tenslotte de punten van al jouw telmeeples bij elkaar op. Zet zonodig een extra telmeeple in.
Aanvullende spelregels
Als het pad nog niet rotsachtig genoeg is, kun je ook met een extra dief spelen.
De dief
Voorbereiding
Pak een meeple van een kleur die niet meespeelt en zet die op veld 25.
Spelverloop
De dief mag door elke speler verzet worden. In plaats van één van jouw eigen telmeeples te verzetten, mag je de dief het betreffende aantal velden verzetten. De speler die de puntentelling veroorzaakte bepaalt de volgorde waarin de spelers hun telmeeple moeten verplaatsen. Elke speler bepaalt zelf of hij de dief of één van zijn telmeeples verzet.
Als een telmeeple op het veld beland waar de dief staat, dan verwisselen ze zoals gebruikelijk van plaats. Echter, als de dief precies op een veld met een telmeeple belandt, moet die telmeeple terug naar veld 0. Bereikt de dief veld 50, dan gaat hij terug naar veld 25. Is veld 25 bezet, dan gaat die telmeeple naar veld 0. Bij de eindtelling mag de dief niet meer verzet worden.
Voetnoten
Kijk op de Pictogrammen pagina voor uitleg over en licensering van de pictogrammen.
- ↑ Deze alinea gebruikt een vertaling van de Duitstalige spelregels, aangezien de Engelstalige versie enigszins misleidend is.



