Zamek: Șoimul

From Wikicarpedia
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Zamek Falcon and the translation is 100% complete.
Other languages:


Extensia Șoimul (SOKÓŁ) pentru Zamek a fost lansată în 2022 și este publicată de Nasza Ksiegarnia.

În versiunea de bază a jocului ZAMEK două familii se luptă pentru putere, încercând să preia controlul asupra drumurilor, pajiștilor, caselor și cocinilor. Extensia Șoimul introduce o clădire nouă, capela, și supuși noi, prințul și șoimarul. Mulțumită lor jucătorii au posibilități noi de a dobândi puncte.

Conținut

  • 4 porți (piese de zid adiționale de inserat între 27/28, 47/48, 69/70, 91/92) - remarcă că fiecare conține un X roșu.
ZamekFalcon 4gates.jpg
  • 18 cartonașe de castel adiționale (cu capele și cuiburi de șoim)
A: Cuiburi de șoim
B. Capele
  • 12 jetoane cu cuib de șoim
ZamekFalcon NestToken.jpg
  • 4 supuși speciali: 2 prinți și 2 șoimari
Prinți
Șoimari

Această extensie este jucabilă numai cu jocul Zamek. Toate regulile acestuia se aplică.

Pregătirea jocului

Pregătirea jocului este aceeași ca în versiunea de bază a jocului cu următoarele schimbări:

(A) Plasează cele 4 porți între secțiunile corespunzătoare ale zidului (după cum este marcat pe porți) între spațiile 27 și 28, 47 și 48, 69 și 70, și 91 și 92.

(C) Plasează cele 18 cartonașe noi cu fața în jos pe masă și amestecă-le împreună cu cartonașele din jocul de bază.

(D) Ia 1 prinț și 1 șoimar de fiecare culoare la alegerea ta și plasează-i în fața ta, lângă casa familială și cei 6 supuși din jocul de bază.

(F) Plasează cuiburile de șoimi într-o locație convenabilă în afara zidurilor castelului.

Notă: Regulile pentru Sokol urmează regulile pentru Zamek. Pașii (B) și (E) lipsesc din reguli. Pasul B este plasarea jetoanelor speciale pe turnurile de apărare. Din moment ce acest pas nu este schimbat în Sokol, este exclus. Pasul E lipsește și el din Sokol deoarece nu se schimbă. Este adăugat pasul F.

Desfășurarea jocului

În timpul jucării jocului, se aplică regulile din jocul de bază. Noile piese din această extensie introduc următoarele schimbări.

Adăugarea unui cartonaș

Atunci când se adaugă capele, se aplică aceleași reguli ca și pentru case, cocini și pajiști.

Plasarea unui supus în castel

ZamekFalcon Preacher.jpg

Pe cartonașul tocmai plasat un jucător are posibilitatea (dar nu este obligat) să plaseze 1 supus din rezerva sa. În plus la funcțiile descrise în manualul jocului de bază (scutier, fermier, vestitor, călugăr) supușii au o funcție nouă, predicator, atunci când sunt trimiși într-o capelă.

Prințul și șoimarul

În timpul jocului, jucătorii au de asemenea supuși noi la dispoziția lor: prințul și șoimarul. Aceștia pot fi folosiți interschimbabil cu supuși din versiunea de bază a jocului și sunt plasați pe cartonașul adăugat.

Notă! Prințul și șoimarul nu pot fi plasați pe o zonă a cartonașului pentru care jucătorul ar încasa puncte imediat.

ZamekFalcon Falconers.jpg ȘOIMAR: Furnizează 1 cuib de șoim adițional proprietarului său în timpul evaluării. Jucătorul îl ia din mulțimea de cuiburi de șoim ce zac la marginea mesei.
ZamekFalcon Princes.jpg PRINȚ: Dublează numărul de puncte pe care îl câștigă proprietarul său pentru zona care se evaluează.
Zamek WallTile 02.jpgZamek WallTile 03.jpg Notă! Punctele pentru o zonă finalizată pot fi dublate numai o singură dată. Prin urmare, jetoanele speciale afișate nu pot fi folosite dacă prințul dublează punctele pentru o casă sau cocină finalizată.

Declanșarea unei evaluări de puncte

Porți de pe traseul de punctaj

ZamekFalcon Gate.jpg

Atunci când se mută supușii pe tabla de punctaj omiteți porțile. Supușii nu se pot opri acolo, lucru indicat de un X roșu.

Variantă de reguli: „STOP! Cine trece pe acolo?”

În timpul jocului, se aplică regulile din jocul de bază cu următoarea excepție.

Atunci când un supus care se mută pe traseul de punctaj atinge poarta, este oprit de paznicul castelului. Trebuie să se oprească pe spațiul porții și punctele rămase sunt pierdute! Desigur, această regulă nu se aplică atunci când se socotesc punctele la sfârșitul jocului.

Finalizarea unei capele

Jucătorul care are mai mulți predicatori în capela finalizată încasează puncte pe baza numărului de cartonașe din care constă capela:

Număr de cartonașe 1 2 3 4 5 6 7 8+
Puncte 1 3 6 10 15 21 28 36

După acordarea punctelor pentru capela finalizată jucătorii care se află pe cartonașe sunt înapoiați jucătorilor respectivi lor.

Cuiburile de șoim

Jucătorul care încasează puncte pentru o zonă finalizată (casă, cocină, drum sau capelă) verifică să vadă dacă există cuiburi de șoim în acea zonă. Dacă există, jucătorul ia numărul corespunzător de cuiburi din mulțimea ce zace la marginea mesei.

Notă! Ceea ce contează la sfârșitul jocului este care jucător are mai multe cuiburi de șoim, nu numărul exact al acestora. Prin urmare, dacă jocul rămâne fără cuiburi de șoim, ambii jucătorii trebuie să înapoieze grămezii același număr fix de cuiburi. În acest fel încă se va știi care jucător are mai multe și încă va fi posibil să se ia cuiburi din grămadă.

Exemplu: În mutarea sa, jucătorul alb adaugă un cartonaș castelului (marcat cu un cadru roșu) și plasează un supus pe drumul finalizat. Poate pune un supus normal pe drum, dar nu un prinț sau un șoimar, deoarece jucătorul încasează puncte pentru drum imediat. Apoi jucătorii verifică dacă cartonașul adăugat a făcut finalizat(ă) drumul, casa, cocina sau capela:

ZamekFalcon Ex01.jpg

  • Capela A constă din 5 cartonașe, așa că jucătorul alb obține 15 puncte. Există 2 cuiburi de șoim adiacente cu aceasta, așa că jucătorul alb ia 2 cuiburi de șoim din rezervă. Jucătorul alb are un șoimar în capelă, așa că ia încă 1 cuib de șoim din mulțime. Predicatorul șoimar se întoarce la jucătorul alb.
  • Drumul B constă din 4 cartonașe. Jucătorul negru are un prinț pe el, așa că încasează 8 puncte (pentru un supus obișnuit, ar încasa 4 puncte). Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul negru ia 1 cuib de șoim din rezervă. Prințul se întoarce la jucătorul negru.
  • Drumul C constă din 3 cartonașe. Jucătorul alb a plasat un supus obișnuit pe drum și prin urmare încasează 3 puncte. Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul alb ia 1 cuib de șoim din mulțime. Vestitorul se întoarce la jucătorul alb.

Număr egal de supuși

Dacă jucătorii au același număr de supuși într-o zonă care se evaluează, niciunul dintre jucători nu primește puncte sau cuiburi de șoim (chiar dacă supușii de acolo includ prinți și/sau șoimari).

Sfârșitul jocului

Jocul se sfârșește atunci când au fost folosite toate cartonașele din stive. În plus față de punctele câștigate în concordanță cu regulile jocului de bază, jucătorii primesc puncte pentru cuiburi de șoim colectate în timpul jocului:

  • Jucătorul care a acumulat mai multe cuiburi de șoimi încasează atâtea puncte cât cea mai mare suprafață goală (la fel ca pentru casa familială).
  • În eventualitatea unei situații de egalitate niciun jucător nu încasează puncte. Capelele nefinalizate nu aduc puncte.

Credite

Ilustrație: Roman Kucharski

Ansamblul cartonașelor

Cartonașe totale: 18
Sokol-tile1.png ×1
Sokol-tile2.png ×1
Sokol-tile3.png ×1
Sokol-tile4.png ×1
Sokol-tile5.png ×1
Sokol-tile6.png ×1
Sokol-tile7.png ×1
Sokol-tile8.png ×1
Sokol-tile9.png ×1
Sokol-tile10.png ×1
Sokol-tile11.png ×1
Sokol-tile12.png ×1
Sokol-tile13.png ×1
Sokol-tile14.png ×1
Sokol-tile15.png ×1
Sokol-tile16.png ×1
Sokol-tile17.png ×1
Sokol-tile18.png ×1

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.