Ponts, Forteresses et Bazars

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Box BCB C2 ZMG FR.png

Informations générales et commentaires

Symbole de l’extension

Ponts, Forteresses et Bazars (Brücken, Burgen und Basare à l’origine) a été publiée pour la seconde édition par Hans im Glück en 2017. C’est une mise à jour de la première édition publiée en 2010.

Il s’agit de la huitième extension majeure pour Carcassonne qui introduit quelques nouveaux aspects dans le jeu. Des marchands ambulants arrivent dans le pays et organisent des bazars, dans lesquels le marchandage est considéré comme un art. En même temps, les ingénieurs étendent le réseau routier avec des ponts modernes, et des forteresses sont construites partout pour défendre la région.

Cette extension introduit les nouveautés suivantes :

  • Les ponts
  • Les forteresses
  • Les bazars

Une extension de Carcassonne n’est pas vraiment une extension de Carcassonne quand il n’y a pas de nouvelles tuiles, donc dans la boîte vous trouvez aussi 12 tuiles qui représentent des sections de villes, des sections de routes et des abbayes dans de nouvelles configurations plus l’ajout des bazars qui aideront à créer bien plus qu’un beau paysage.

Matériel

  • 12 nouvelles tuiles Terrain dont 8 avec un bazar
Un Bazar
  • 12 tuiles Forteresse
Une tuile Forteresse
  • 12 ponts en bois
Un Pont en bois

Règles

Mise en place

Mélangez les 12 tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie.

Chaque joueur ajoute à sa réserve un certain nombre de pont et de forteresse :

  • De 2 à 4 joueurs, chaque joueur prend 3 ponts et 3 forteresses.
  • À 5 et 6 joueurs, chaque joueur prend 2 ponts et 2 forteresses.

Les douze nouvelles tuiles de Terrain doivent être mélangées avec celles du jeu de base. Au cours du jeu, elles seront tirées au sort et placées selon les règles habituelles.

Ponts

Figure Bridge.png


1. Placement d'une tuile

Tout comme dans le jeu de base, vous devez placer les tuiles de manière à ce que leurs bords correspondent aux bords des tuiles déjà en jeu. Après avoir placé une tuile, vous pouvez [1] également construire 1 pont. Un pont compte comme une route et prolonge une route existante en passant au-dessus d'une tuile (et, le cas échéant, des meeples posés dessus) [2].

Exemple 1 : Pose d’un pont.

Vous pouvez construire un pont sur la tuile qui vient d'être placée ou sur une tuile ayant un bord adjacent à la tuile qui vient d'être placée. De plus, les 2 piliers du pont doivent reposer sur une section de pré (et non pas sur une section de vile, route, rivière,etc.). Le Pont en bois doit être placé de gauche à droite ou de haut en bas (il ne peut pas être placé en diagonale sur la tuile). Une fois construit, le pont reste sur la tuile pour toute la durée de la partie.

Vous pouvez placer une tuile qui mettrait une route au contact du bord d'un pré, si vous prolongez la route avec un pont durant le même tour. Vous pouvez construire un pont pour prolonger un autre pont. Il ne peut y avoir qu'un seul pont par tuile [3]. Vous pouvez construire un pont sur une tuile occupée.


Exemple 2 - Pont construit sur une tuile venant d'être placée : Rouge prolonge sa ville. La tuile qu'il place n'a pas de route. Il prolonge la route de Bleu en posant un pont au-dessus de la tuile Ville.
Exemple 3 - Pont construit à partir d'une tuile venant d'être placée : Rouge place cette tuile et y pose un meeple. Avec un pont, il prolonge la route en la faisant passer au-dessus de la tuile Ville.
Exemple 4 : Vous ne pouvez pas construire de pont ici, puisqu'un de ses piliers se retrouverait sur une section de route.
Exemple 5 : Un pont qui en prolonge un autre peut ainsi se retrouver au-dessus d'une abbaye occupée par un meeple !

2. Pose d'un meeple

En suivant les règles habituelles, vous pouvez poser un meeple (ou un autre pion) sur la tuile que vous venez de placer. Si vous avez construit un pont sur la tuile qui vient d'être placée, vous pouvez poser votre meeple (ou l'autre pion) sur le pont lui-même.

3. Évaluation des zones

Les ponts sont évalués de la même façon que les tuiles Route [4].

Les ponts ne séparent pas les prés ou les villes qui sont dessous.

Exemple 6 : Rouge complète sa route qui est constituée de 2 ponts et de 4 sections de route. Il marque 6 points.

Forteresses

Token Castle C2.png


3. Compléter une petite ville et construire une forteresse [5]

Lorsque vous complétez une petite ville (c'est une ville constituée de 2 tuiles Ville ayant chacune une section en demi-cercle [6] [7]), le propriétaire de cette petite ville choisit entre soit marquer les points habituels (4 points), soit construire une forteresse dessus.

Pour construire une forteresse, le joueur prend une tuile Forteresse de sa réserve et la place sur la petite ville. Puis il pose sur la tuile Forteresse son meeple qui se trouvait dans la ville [8] [9].

La tuile Forteresse reste en place pour toute la durée de la partie.

Une forteresse avec un meeple dessus est considérée incomplète [10] [11].

Pour construire une forteresse, peu importe que votre meeple soit déjà présent dans la petite ville quand elle est complétée ou que vous le posiez au moment de placer la deuxième section de ville [10].

Exemple 1 : Rouge place une tuile qui complète une petite ville. Au lieu de marquer 4 points, il construit une forteresse et pose son meeple dessus.

3. Marquer des points grâce à une forteresse

Construire une forteresse ne rapporte pas de points. Vous marquerez des points dès que la première infrastructure (ville, route ou abbaye) située dans le voisinage de votre forteresse sera complétée au cours d'un prochain tour [12] [13] [14]. Le voisinage se compose des 2 tuiles sur lesquelles se trouve la forteresse, ainsi que des 2 tuiles situées à droite et des 2 tuiles situées à gauche de la forteresse (soit un total de 6 tuiles).

Il suffit qu'une seule partie de l'infrastructure complétée soit présente sur au moins une des 6 tuiles du voisinage pour marquer des points grâce à votre forteresse. Le propriétaire de l'infrastructure et celui de la forteresse marquent chacun la totalité des points obtenus par l'infrastructure complétée [15]. Le meeple sur la forteresse retourne alors dans sa réserve. La tuile Forteresse reste en place pour le reste de la partie.

Exemple 2 : Les tuiles et l'emplacement vide 1 à 6 constituent le voisinage de la forteresse de Rouge. Il marquera des points quand l'une des infrastructures suivante sera complétée :
  • l'abbaye située sur 1
  • la route située sur 1
  • la ville située sur 3 (en haut)
  • la ville située sur 6 (à droite)
(La petite ville située sur 3 et 6 a été évaluée avant la construction de la forteresse et ne peut donc plus rapporter de points).

Respectez également les règles suivantes :

  • Vous marquez des points grâce à votre meeple sur la forteresse seulement pour la première infrastructure complétée dans son voisinage. Vous ne pouvez pas laisser le meeple sur la forteresse pour obtenir des points d'infrastructures qui sont complétées par la suite.
  • Peu importe que des points soient marqués ou non pour l'infrastructure complétée. Vous marquez des points grâce à votre forteresse, même si personne de marque de points suite à l'évaluation de l'infrastructure [16].
  • Dans le cas où vous êtes à la fois le propriétaire de l'infrastructure complétée et celui de la forteresse, vous marquez deux fois les points (une fois pour l'infrastructure et une fois pour votre forteresse).
  • Une abbaye est dans le voisinage d'une forteresse. Si la tuile Abbaye est elle-même une des 6 tuiles qui entourent la tuile Forteresse (comme dans notre exemple précédent avec l'abbaye située sur 1). Il ne suffit pas d'avoir juste une des 8 tuiles qui entourent celle de l'abbaye dans le voisinage de la forteresse.
  • Si pendant un même tour, plusieurs infrastructures sont complétées dans le voisinage d'une forteresse incomplète, le propriétaire de la forteresse décide quelle infrastructure lui rapportera des points [17]. Vous ne marquez de points grâce à votre forteresse que pour une seule de ces infrastructures[18].
  • Il peut y avoir deux (ou plus) forteresses incomplètes l'une à côté de l'autre. Si vous marquez des points grâce à une forteresse, cette dernière est considérée comme complétée pour l'autre forteresse, et tous les propriétaires des forteresses concernées marquent alors le même nombre de points [19] [20].
  • Une forteresse sépare les prés, comme le ferait la petite ville sur laquelle elle est construite.
Exemple 3 : Bleu complète sa ville qui lui rapporte 16 points. Une des tuiles de sa ville est située dans le voisinage de la forteresse de Rouge (tuile n°6) et cette ville est la première infrastructure complétée dans son voisinage. Rouge marque 16 points.
Évaluation finale

À la fin de la partie, retirez tous les meeples encore présents sur des forteresses ; ils ne rapportent aucun point [21].

Lors de l'évaluation des prés, une forteresse rapporte 4 points (au lieu des 3 points d'une ville complète).

Bazars

Feature Bazaar C2.png


Lorsque vous piochez une tuile Bazar, effectuez les étapes normales du tour : 1. Placement d'une tuile, 2. Pose d'un meeple et 3. Évaluation des zones [22]. Vous ne pouvez pas poser de meeple sur un bazar [23].

4. Enchères

Le bazar ouvre désormais ses portes : des tuiles Terrain vont être mises aux enchères. Sautez cette étape s'il reste moins de tuiles qu'il n'y a de joueurs [23].

Le joueur actif (celui dont c'est le tour) pioche autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et les place face visible près du plateau de score. Ensuite, le joueur suivant dans le sens horaire sélectionne une de ces tuiles et indique le nombre de points qu'il souhaite miser afin de la récupérer (il peut miser 0 point [24]). En continuant dans le sens horaire, chaque joueur peut soit surenchérir l'offre en cours, soit passer. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères ; une fois que chaque joueur a surenchéri ou passé, celui qui a sélectionné la tuile choisit entre :

  • Acheter la tuile pour lui-même et donner au meilleur enchérisseur autant de points que cet enchérisseur avait proposés OU
  • Vendre la tuile au meilleur enchérisseur et recevoir de sa part [25] autant de points que cet enchérisseur avait proposés.

Les points obtenus sont ajustés sur la piste de score, entre les joueurs impliqués dans la transaction, en soustrayant les points au score d'un joueur en les ajoutant au score de l'autre joueur. L'acheteur prend alors la tuile qui était mise aux enchères [25]. Dans le cas où le joueur qui a sélectionné la tuile est le seul joueur à faire une offre, il se contente de diminuer son score en soustrayant les points qu'il a misés (aucun autre joueur ne gagne de points).

Vous pouvez miser plus de points que vous n'en avez. Aussi, il est possible en début de partie, qu'un joueur puisse se retrouver avec une valeur négative de points.

Un joueur qui a déjà obtenu une tuile ne peut plus surenchérir sur les autres tuiles. Parmi les joueurs qui n'ont pas encore pris une tuile ce tour, le joueur suivant dans le sens horaire de celui qui a choisi la précédente tuile à mettre aux enchères [26], sélectionne une des tuiles restantes et propose une offre. Un nouveau tour d'enchères débute avec les joueurs qui n'ont pas obtenu de tuile. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule tuile ; cette dernière tuile est donnée gratuitement au joueur qui n'a encore rien obtenu.

Désormais, chaque joueur a donc obtenu une tuile. Chaque joueur, en commençant par celui à gauche de celui qui a placé la tuile Bazar [27], effectue alors un tour de jeu normal : 1. Placement d'une tuile, 2. Pose d'un meeple (s'il le souhaite [25]) et 3. Évaluation des zones. Évidemment, il ne pioche pas de tuile mais utilise celle qu'il a obtenue aux enchères [28].

Exemple avec 3 joueurs :
Rouge pioche une tuile Bazar. Après avoir effectué son tour normal, Rouge pioche 3 tuiles Terrain.
  1. Bleu est le joueur suivant, il choisit une des tuiles et mise 2 points. Noir passe. Rouge mise 3 points. Bleu veut obtenir cette tuile et donne donc 3 point à Rouge qui est le meilleur enchérisseur.
  2. Maintenant, c'est à Noir de choisir une tuile parmi les deux restantes. Il mise 2 points. Rouge mise 3 points. Noir vend cette tuile à Rouge qui lui donne 3 points en retour.
  3. Il ne reste plus qu'une seule tuile qui est donnée gratuitement à Noir.

Une fois que le tour de bazar est achevé, le jeu reprend normalement en commençant par le joueur à gauche de celui qui avait posé la tuile Bazar [23].

Pas de réaction en chaîne : si une tuile Bazar est mise aux enchères par une tuile Bazar, cette autre tuile Bazar n'entraînera pas l'ouverture de nouvelles enchères quand elle sera placée dans la zone de jeu. Ce n'est qu'après avoir placé toutes les tuiles Terrain qui étaient présentes dans la première enchère que cette tuile Bazar provoque l'ouverture de nouvelles enchères [29].

Variante sans mise : piochez autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et placez-les face visible à côté de la zone de jeu. En commençant par le joueur suivant dans le sens horaire, chaque joueur choisit une de ces tuiles et effectue immédiatement [25] un tour de jeu selon les règles habituelles. Ensuite la partie reprend son cours normal par le joueur suivant dans le sens horaire [25].

Autres extensions

Cette section contient des informations supplémentaires sur les interactions avec les autres extensions de Carcassonne [30].

Ponts

  • Les bonus d'évaluation et les actions affectant localement des routes imprimées sur une tuile par leur proximité (la zone doit être sur la route) ou leur connectivité (la zone doit être connectée à la route) n'affecteront pas automatiquement le pont placé sur cette tuile :
  • Ext. 1 - Auberges et Cathédrales : Les auberges au lac sur une tuile n'affecteront pas un pont placé sur la tuile. L'auberge au lac n'affecte que le(s) segment(s) de route imprimé(s) à côté d'elle. Toutefois, le pont bénéficiera d'une auberge au lac, au même titre que tout autre segment de route imprimée, s'il fait partie du même réseau de route.
  • Ext. 4 - La Tour : Un pont et une tour peuvent se trouver sur la même tuile. Si besoin, déplacez la tour sur la tuile afin de faire de la place sous le pont.
  • Ext. 10 - Tous en piste ! :
    • Vouspouvez construire un pont au dessus de la place de cirque (avec ou sans chapiteau [25]).
    • Vous ne pouvez construire un pont sur une tuile Artiste que s'il n'y a pas d'artiste dessus.
  • Petits Bâtiments : Un petit bâtiment sur une tuile affectera un pont placé sur cette tuile.
  • Les Tours de guet : Une tour de guet évaluant les tuiles voisines avec des segments de route tiendra également compte des tuiles avec un pont.

Forteresses

  • Lors de l'évaluation d'une forteresse, vous marquez aussi les points de bonus des zones suivantes (voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres caractéristiques) :(voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres zones) :
Le tableau suivant détaille les modificateurs d'évaluation des zones et les bonus applicables à une zone lorsqu'elle est évaluée. Les points obtenus seront marqués par le propriétaire de la forteresse, à moins que le seigneur du château ne soit un maire :
Légende :
Valeur Oui N/A
Symbole
Les zones déclenchant l'évaluation d'une forteresse
Modificateurs d'évaluation Route Ville Bâtiment monastique (1) Autre forteresse Jardin Hutte de Baba Yaga Château d'Allemagne Cathédrale d'Allemagne
Auberge au lac
Cathédrale
Vignoble
Mage / Sorcière
Labyrinthe
Château d'Allemagne
Bain public
Les Assiégés - Les Cathares - Siège
Petit bâtiment
Cathédrale d'Allemagne
Darmstadtium
Tuiles d'Évaluation

Notes :

  1. Le bâtiment monastique correspond à l'une des zones suivantes : abbaye, monastère, sanctuaire, abbaye d'Allemagne, abbaye des Pays-Bas et de Belgique, monument japonais, église de Darmstadt.


  • Cas particulier : les petites villes et les forteresses aux multiples meeples
    • Icon World Black.png Les petites villes sont normalement occupées par un seul meeple d'un joueur. Cependant, plusieurs meeples (d'un ou plusieurs joueurs) peuvent occuper la même petite ville s'ils jouent avec Mini n°1 - Les Ornithoptères. Dans ce cas, si un seul joueur a la majorité dans la zone, ce joueur sera celui qui soit l'évaluera, soit convertira la petite ville en un château uniquement occupé par le(s) meeple(s) du joueur ayant la majorité.
En outre, certaines situations particulières peuvent survenir lorsque les meeples de différents joueurs se partagent la majorité dans une même petite ville, puisque chaque joueur peut décider différemment. Ainsi, nous pouvons rencontrer les scénarios suivants :
  • Tous les joueurs ayant la majorité décident de l'évaluation de la petite ville : La ville sera évaluée comme d'habitude en tenant compte de la majorité dans la zone.
  • Tous les joueurs ayant la majorité décident de transformer la petite ville en forteresse : La forteresse qui en résultera aura plusieurs occupants (les meeples des joueurs se partageant la majorité dans la petite ville). Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
  • Certains des joueurs qui se partagent la majorité décident d'évaluer la petite ville et les autres choisissent de la transformer en forteresse : Les joueurs qui évaluent la ville appliqueront la majorité sans tenir compte des meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville en forteresse. Après évaluation, les meeples concernés seront rendus à leurs propriétaires. La forteresse ne sera créée qu'avec les meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville. Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
Notes supplémentaires :
  • Déploiement des meeples de la cité de Carcassonne : Si vous jouez avec le comte de Carcassonne (Ext. 6 - Comte, Roi et Brigand), les joueurs ne seront autorisés à déployer des meeples de la ville de Carcassonne vers la petite ville que si au moins un joueur l'évalue. Tous ces meeples supplémentaires participeront uniquement à l'évaluation. Ils ne peuvent pas être déployés dans la petite ville pour occuper plus tard la forteresse résultante si un joueur a décidé de la convertir au lieu de marquer la petite ville.
  • Tuiles Forteresse : Chaque joueur qui a choisi de convertir la petite ville en forteresse devra placer une tuile Forteresse de sa réserve sur la petite ville. Aucun joueur ne peut conserver son jeton de forteresse pour une utilisation ultérieure parce que d'autres joueurs ont placé le leur. Au lieu d'empiler les jetons de château, vous pouvez en placer un seul et retirer les autres du jeu.
    Cela signifie qu'un joueur qui n'a pas de tuile Forteresse dans sa réserve ne peut pas décider de convertir une petite ville partagée en forteresse. Dans ce cas, le joueur ne peut faire qu'évaluer la petite ville.
Points supplémentaires à prendre en compte lors de l'évaluation de la forteresse :
  • Ext. 3 - Princesse et Dragon :
    • Le dragon ne mange pas le meeple sur la forteresse.
    • La fée peut être posée sur la forteresse près de votre meeple et vous confère un point bonus au début de votre tour. [31]
  • Ext. 4 - La Tour : Aucun meeple qui se trouve dans une forteresse ne peut être capturé par votre tour.
  • Ext. 5 - Maires et Monastères : Lors du placement d'une grange ou d'un évaluation suite à la connexion des prés, une forteresse rapporte 1 point de plus qu'une ville complète.
  • Ext. 6 - Comte, Roi et Brigand :
    • Roi et Brigand : Une forteresse ne compte pas comme une ville complète pour le Roi.
    • Le Comte de Carcassonne : Les meeples de la Cité de Carcassonne ne peuvent pas être déplacés dans une forteresse.
    • La Rivière II : La tuile Porcherie (ou troupeau de porcs) La tuile fournit un point de plus pour les forteresses dans le pré.
  • Ext. 10 - Tous en Piste ! :
    • Votre meeple sur une forteresse rapporte également des points lors de l'évaluation d'une zone de Cirque, si une des tuiles constituant la forteresse est adjacente à la tuile Cirque.
    • Une pyramide de meeples n'est pas considérée comme une infrastructure déclenchant l'évaluation d'une forteresse.
    • À la fin de la partie, la dernière évaluation du cirque doit être effectuée avant de retirer de l'aire de jeu tout seigneur de forteresse restant.
  • La Roue de la Fortune : Les forteresses comptent pour l'évaluation du secteur Famine de la Roue de la Fortune, car il s'agit en fait d'une évaluation des fermes.
  • Mini n°5 - Mage and Witch : Le Mage et la Sorcière ne peuvent pas être placés sur une forteresse, car ce n'est plus une ville. Cela signifie que si l'un de ces pions est placée sur une petite ville, il sera retiré lors de transformation de celle-ci en forteresse.
  • Abbayes d'Allemagne (Nouvelle Édition) / Monuments japonais ou Abbayes d'Allemagne (Première Édition) / Abbayes des Pays-Bas et de Belgique :
    • Comme un abbé ne marque des points qu'à la fin du jeu, et que cette abbaye n'est jamais considérée comme complétée, une abbaye avec un abbé ne marquera pas de points pour un meeple dans une forteresse. (mai 2014)
    • Ces abbayes spéciales ne peuvent être complétées que si elles sont inoccupées ou si elles sont occupées par au moins un moine (peu importe si d'autres meeples sont placés comme abbés sur la même zone). Une abbaye spéciale ne sera pas considérée comme complétée lorsqu'elle est entourée de tuiles si elle n'est occupée que par des meeples placés en tant qu'abbés.
  • Les Assiégés - Les Cathares - Siège : Une ville assiégée (ou attaquée par les Cathares) "'peut'" être convertie en forteresse, et elle est traitée comme une forteresse normale. Le siège ou l'attaque des Cathares est '"ignoré'" après la conversion de la ville en forteresse.
  • La Peste : Les meeples dans des forteresses sont à l'abri de la peste, car elle affecte directement la tuile, et les forteresses ne sont pas présentes sur une tuile spécifique.

Bazars

  • Ext. 2 - Marchands et Bâtisseurs : Si vous placez une tuile Bazar qui prolonge [32] [33] une route ou une ville occupée par votre bâtisseur, vous piochez et placez votre seconde tuile Terrain après avoir terminé l'étape d'enchères.

 Icon Open Book.png Question : Quel est l'ordre des événements si la tuile bazar prolonge une zone avec un bâtisseur ?

Réponse :
Bridges Castles Bazaars C2 Bazaar QA.png

Si vous piochez une tuile de bazar et pouvez effectuer votre tour de bâtisseur, prenez d'abord le nombre approprié de tuiles face cachée et effectuez le bazar et la vente aux enchères. Ensuite, un nouveau tour avec une propriété spéciale commence - chaque joueur a une tuile ouverte et connue au lieu de piocher une tuile inconnue, et vous ne pouvez pas placer votre monastère comme première tuile. Si vous avez placé votre tuile mise aux enchères et que vous pouvez effectuer un tour de bâtisseur, vous pouvez choisir de placer votre monastère ou de piocher une nouvelle tuile inconnue. Si un joueur pioche une nouvelle tuile de bazar [pour son tour de bâtisseur ou pour la missive 4], elle sera ignorée jusqu'à ce que le dernier joueur qui a une tuile mise aux enchères termine son tour (y compris son tour de bâtisseur, si possible). Tout bazar retardé en attente aura lieu maintenant à son tour. Une fois que les tours des bazars sont terminés, vous effectuez votre tour de bâtisseur.

En d'autres termes :

  • Piochez le bazar et effectuez la première partie de votre double tour.
  • ** // Commencer les bazars en attente // **
  • Piocher les tuiles (toujours face cachée)
  • Retournez les tuiles et procédez aux enchères
  • ( Début du report de tout nouveau bazar )
    • 1er joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
    • Tour de bâtisseur du 1er joueur, le cas échéant
    • Joueur suivant avec une tuile mise aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
    • Le tour de bâtisseur du joueur suivant, le cas échéant
    • ...
    • Dernier joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
    • Le tour de bâtisseur du dernier joueur, le cas échéant
  • ( Fin du report de tout nouveau bazar )
  • Joueur qui a pioché et placé un nouveau bazar lors de son tour de bâtisseur (en attendant le bazar reporté)
  • ** Retour à // Commencer les bazars en attente // jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bazars reportés en attente **
  • Effectuez votre tour de bâtisseur (deuxième partie de votre double tour)


  • Ext. 3 - Princesse et Dragon : Si pendant l'étape d'enchères vous placez une tuile Dragon, déplacez le dragon puis continuez l'étape d'enchères.

Ensemble des tuiles

Total des tuiles : 12

Bridges Castles Bazaars C2 Tile A.jpg ×1     
(F)
Bridges Castles Bazaars C2 Tile B.jpg ×1     
 
Bridges Castles Bazaars C2 Tile C.jpg ×1 (–)
Auberge au lac
Bridges Castles Bazaars C2 Tile D.jpg ×2     
(C;–)
Bridges Castles Bazaars C2 Tile E.jpg ×1 (+)
(B)
Bridges Castles Bazaars C2 Tile F.jpg ×1     
 
Bridges Castles Bazaars C2 Tile G.jpg ×1     
 
Bridges Castles Bazaars C2 Tile H.jpg ×1     
 
Bridges Castles Bazaars C2 Tile I.jpg ×1 (–)
(J)
Bridges Castles Bazaars C2 Tile J.jpg ×1 (+)
Auberge au lac
Bridges Castles Bazaars C2 Tile K.jpg ×1     
 

Note : La distribution initiale des tuiles par Hans im Glück en Allemagne a présenté par erreur les différences suivantes : Les tuiles marquées de (–) étaient manquantes et, à la place, deux copies des tuiles marquées de (+) ont été incluses.

Plusieurs tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :

Feature Garden C2.png
J | Jardin
Feature Farmhouse C2.png
F | Ferme
Feature WaterTower C2.png
C | Château d’eau
Feature Highwayman C2.png
B | Brigands

De plus, deux tuiles présentent un élément supplémentaire indiqué en gras, une auberge au lac, qui sert de lien avec l’Ext. 1 – Auberges et Cathédrales.


Total des tuiles Forteresse : 12

Token Castle C2.png×12

Notes

Pour les licences des icônes et des explications, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Icon Open Book.png Notez l'utilisation du mot "peut" dans la déclaration. Un joueur n'est "pas" tenu d'utiliser un pont pour placer une tuile, même si cette tuile devrait autrement être écartée. Le joueur a le choix d'utiliser le pont pour placer la tuile ou de simplement se défausser de la tuile. (octobre 2014)
  2. Icon Open Book.png Comme pour les routes normales, chaque extrémité du pont doit continuer un segment de route (ou pont) déjà en jeu ou doit être adjacente à un emplacement vide pour une tuile. (décembre 2014)
  3. Icon Open Book.png Une tuile ne peut pas avoir deux ponts perpendiculaires l'un par rapport à l'autre. Les règles stipulent que les pieds du pont doit reposer sur une section de pré, et si des ponts venaient à être ajoutés, l'extrémité supérieure du pont ne toucherait pas le pré.
  4. Icon World Black.png Comme le pont est compté comme une section de route imprimée, toute route complétée qui comprend un pont et une section de route imprimée sur la même tuile ne rapporte qu'un point pour la tuile. (février 2014)
  5. Icon Double Arrow Black.png Cette section a été reformulée pour inclure tous les détails laissés de côté par Z-Man Games :
    • Une petite ville ne peut être composée que de deux tuiles semi-circulaires.
    • Le propriétaire de la ville décide de l'évaluation de la petite ville ou de sa transformation en forteresse.
    • Le meeple sur la ville complétée est déplacé dans la forteresse.
    • Une forteresse avec un meeple est considérée comme incomplète.
    • Peu importe la moitié de la ville où se trouve le meeple de son propriétaire.
  6. Icon Open Book.png Les règles de Hans im Glück stipulent qu'une petite ville composée de "2 tuiles Ville ayant chacune une section en demi-cercle" peut bénéficier du placement d'une forteresse, ce qui ne vous permet pas d'utiliser, par exemple, une section de ville triangulaire. La tuile Forteresse doit couvrir la petite ville afin de la remplacer visuellement sur l'aire de jeu. (juillet 2010)
    Ce point a été confirmé par Christof Tisch (de Hans im Glück) sur le site BoardGameGeek :

    https://boardgamegeek.com/thread/538079/1-question-about-castles

    Icon World Black.png Cela signifie que les tuiles suivantes ne peuvent pas faire partie d'une petite ville convertie en forteresse, car la tuile Forteresse laisserait apparaître des "ruines" de la petite ville située en dessous (des parties des murs de la ville, des ponts de la ville, ou même des segments partiels de la ville) :

    Princess And Dragon C2 Tile F.jpg 
    Section de ville
    du haut
    Bridges Castles Bazaars C2 Tile I.jpg 
    Section de ville
    chapeau de sorcière
    Abbey And Mayor C2 Tile E.jpg 
    Section de ville
    du haut avec pont
    Abbey And Mayor C2 Tile I.jpg  
    Section de ville
    carrée
    Hills And Sheep C2 Tile K.jpg  
    Section de ville
    triangulaire
    Hills And Sheep C2 Tile O.jpg  
    Deux sections de
    ville qui se touchent
  7. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games définissent une petite ville comme "une ville composée de seulement 2 tuiles". Cette absence de contraintes permettrait aux petites villes de combiner des tuiles Ville ayant une section en demi-cercle avec d'autre ayant une section de ville "chapeau de sorcière". La seule indication contraire est apportée par les exemples précédents.
  8. Icon Open Book.png En plaçant une forteresse sur ces tuiles de La Tour, vous devrez sans doute déplacer un peu sur le côté une tour en cours de construction dessus.

    Tower C2 Tile B.jpg 
    Tower C2 Tile M.jpg 
  9. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games omettent la pose du meeple sur la forteresse.
  10. 10.0 10.1 Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games omettent cette phrase.
  11. Icon Open Book.png La forteresse est considérée comme incomplète à ce stade.
  12. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Hans im Glück précisent que les forteresses marquent des points lorsque des zones sont complétées dans leur voisinage lors d'un prochain tour. Ce détail n'est pas mentionné explicitement dans les règles de Z-Man Games : "La construction d'une forteresse ne vous rapporte aucun point. En revanche, vous marquez des points lorsqu'une zone voisine est complétée au cours d'un tour ultérieur".
  13. Icon World Black.png Cette référence à "un prochain tour" doit être interprétée comme un tour d'évaluation ultérieur, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas créer une forteresse et marquer des points tout de suite. Il faut donc placer au moins une tuile avant que la forteresse puisse être évaluée. En gardant cela à l'esprit, lors d'un double tour (techniquement un tour avec deux parties), vous pourriez construire une forteresse durant la première partie de votre tour et l'évaluer dès la deuxième partie du même tour. Les règles ne prévoient pas la possibilité d'ignorer les zones complétées après la création de la forteresse, mais seulement au cours du tour d'évaluation où la forteresse a été construite. Consultez l'exemple suivant :
    1. Vous posez une tuile qui prolonge une ville avec votre bâtisseur et qui complète une petite ville que vous transformez en forteresse (que vous revendiquez, bien sûr). Le bâtisseur vous accorde un double tour.
    2. Pendant la deuxième partie de votre double tour, vous complétez une autre zone dans le voisinage de la forteresse et vous évaluez la zone et la forteresse construite dans la première partie du tour.
    Autre cas similaire en jouant avec Mini n°2 - Les Hérauts :
    1. Vous placez une tuile qui complète une petite ville que vous occupez ainsi qu'une autre zone que vous occupez. Vous transformez la petite ville en forteresse et vous évaluez l'autre zone. Après avoir marqué les points de votre évaluation, votre pion Score s'arrête sur une case sombre et vous recevez la Missive 4.
    2. Vous piochez une nouvelle tuile qui complète une autre zone dans le voisinage de la forteresse qui vient d'être créée à ce tour. La Missive est jouée au cours du même tour mais elle crée un nouveau tour d'évaluation. En conséquence, vous évaluez la zone complétée et la forteresse.
  14. Icon Open Book.png La forteresse est considérée comme complétée à ce stade.
  15. Icon World Black.png C'est-à-dire après avoir comptabilisé les éventuels bonus ou pénalités (tels que la cathédrale, auberge au lac, mage ou sorcière, etc.). (avril 2014)
  16. Icon World Black.png Notez que cette déclaration indique essentiellement que les points sont comptés pour toutes les zones complétées, même celles qui sont inoccupées. Alors que, en général, personne n'évalue une zone inoccupée (ni ne reçoit de points). (février 2015)
  17. Icon World Black.png Concrètement, cela reviendrait vraisemblablement à choisir la zone complétée qui vaut le plus de points.
  18. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games ont modifié le sens de ce paragraphe, en précisant que :
    "Si une tuile est placée de manière à ce que plusieurs zones voisines de votre château soient complétées en même temps, vous décidez de l'ordre dans lequel elles sont évaluées. Comme toujours, vous ne marquez des points que pour la première zone."
    Cette divergence peut être le résultat d'une mauvaise traduction.
  19. Icon World Black.png Une forteresse complétée chevauchant le voisinage d'une autre forteresse déclenchera l'évaluation de cette dernière. Si deux forteresses se chevauchent, la complétion de l'une d'entre elles entraînera l'évaluation réciproque des deux forteresses, qui seront donc évaluées ensemble. Bien entendu, ce déclenchement peut concerner plus de deux forteresses.
    Exemple : Les forteresses Jaune et Rouge se chevauchent. La forteresse Bleu chevauche le voisinage de la forteresse Rouge mais pas l'inverse. Les voisinages des forteresses de Bleu et de Jaune ne se chevauchent pas.
    • Une zone complétée déclenchant l'évaluation de la forteresse de Rouge ou de Jaune provoquera l'évaluation des deux forteresses. La forteresse de Bleu, une fois complétée, peut déclencher l'évaluation des deux autres forteresses, puisque la forteresse de Bleu chevauche le voisinage de la forteresse de Rouge.
    • Cependant, le fait de compléter la forteresse de Rouge (et donc la forteresse de Jaune) ne déclenchera pas l'évaluation de la forteresse de Bleu, puisque la forteresse de rouge ne chevauche pas le voisinage de la forteresse Bleu.
  20. Icon World Black.png Ce paragraphe a été reformulé selon les règles allemandes. La formulation anglaise par Z-Man Games est moins claire : "Si une forteresse est évaluée dans le voisinage de votre forteresse, votre forteresse est également évaluée. Toutes les forteresses concernées par une telle évaluation marquent des points à partir de la zone voisine initiale complétée."
  21. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games omettent le retrait des meeples sur les forteresses incomplètes.
  22. Icon Open Book.png Si la tuile ne peut être placée et est défaussée, le bazar n'aura pas lieu. (octobre 2014)
  23. 23.0 23.1 23.2 Icon Double Arrow Black.png Les règles françaises omettent cette dernière phrase.
  24. Icon World Black.png Clarification incluse dans les règles française mais omise par Z-Man Games.
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Icon Double Arrow Black.png Les règles françaises omettent cette précision.
  26. Icon Double Arrow Black.png Les règles françaises indiquent que "Le joueur suivant dans le sens horaire qui n'a pas encore obtenu de tuile", mais les règles originales sont plus précises et font référence au joueur suivant dans le sens horaire à celui qui a choisi la précédente tuile à mettre aux enchères. Nous avons inclus cette précision pour clarifier la séquence.
  27. Icon World Black.png Cette précision est omise dans les règles allemandes qui stipulent "le joueur après le joueur actif commence" et anglaises de Z-Man Games qui stipulent "en commençant par le premier acheteur", ce qui s'écarte des règles originales.
  28. Icon World Black.png Tous les joueurs placent leur tuile obtenue comme lors d'un tour normal. Après avoir placé sa tuile, un joueur peut y placer un meeple et, si une route ou une ville avec son constructeur est étendue, le joueur se verra accorder un double tour et tirera une autre tuile qu'il placera comme d'habitude. Tout comme un tour normal. (février 2010)
  29. Icon World Black.png Notez qu'une tuile Bazar achetée ne déclenchera pas une enchère, mais toute tuile Bazar piochée déclenchera une enchère. Néanmoins, comme indiqué dans la clarification Q&R dans la section Autres extensions, l'enchère peut ne pas avoir lieu immédiatement si le dévoilement de la tuile s'est produit lors du double-tour d'un bâtisseur durant d'un tour de bazar.
  30. Icon Double Arrow Black.png Les règles françaises utilisent la phrase suivante : Cette page pourra vous être utile si vous jouez avec plusieurs extensions. Sinon, passez votre chemin, ce n'est pas la peine de lire ce qui suit !
  31. Icon Double Arrow Black.png Dans les dernières clarifications de la 1ère édition, la fée n'était pas autorisée à être placée dans une forteresse, alors qu'elle l'était auparavant dans les règles de la Big Box 3.
  32. Icon World Black.png Les règles de Z-Man Games Les règles utilisent le verbe "compléter" mais les règles allemandes originales de Hans im Glück utilisent le verbe "prolonger", c'est le sens voulu.
  33. Icon Double Arrow Black.png Il existe une autre version de cette règle qui stipule que vous devez effectuer votre tour de bâtisseur "'avant'" le bazar. Cette divergence (provenant de la mauvaise traduction d'une clarification de mai 2013) a été considérée comme une alternative valable par Hans im Glück car elle ne change pas beaucoup le jeu. Le raisonnement derrière la règle originale est que le bazar est une action dérivée de la tuile placée dans la première partie du double tour, donc elle doit être résolue avant que le tour de construction ne soit effectué. (août 2016)
    Icon World Black.png Cette variante, décrite dans la CAR et mise en œuvre par JCloisterZone à partir de décembre 2018, peut sembler plus intuitive à certains joueurs. Elle considère les événements dans l'ordre suivant :
    • Piochez le bazar et effectuez la première partie de votre double tour.
    • ** // Commencer les bazars en attente // **
    • Piocher les tuiles (toujours face cachée)
    • ( Début du report de tout nouveau bazar )
    • Effectuez votre tour de bâtisseur (deuxième partie de votre double tour)
    • Retournez les tuiles et procédez aux enchères
      • 1er joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
      • Tour de bâtisseur du 1er joueur, le cas échéant
      • Joueur suivant avec une tuile mise aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
      • Le tour de bâtisseur du joueur suivant, le cas échéant
      • ...
      • Dernier joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
      • Le tour de bâtisseur du dernier joueur, le cas échéant
    • ( Fin du report de tout nouveau bazar )
    • Joueur qui a pioché et placé un nouveau bazar lors de son tour de bâtisseur (en attendant le bazar reporté)
    • ** Retour à // Commencer les bazars en attente // jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bazars reportés en attente **