Ombres et Brouillard

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Fog Over Carc FR.png

Informations générales et commentaires

Publié à l’origine par Hans im Glück en 2022. Peut être joué seul en tant que jeu coopératif ou avec le jeu de base en tant que Ext. 11 – Fantômes, Châteaux et Cimetières .

Un mystérieux brouillard glisse sur les prés et engloutit peu à peu tout Carcassonne. Même les chevaliers les plus valeureux tremblent de peur.
Leurs armures s’entrechoquent lorsqu’ils écoutent l’histoire du « brouillard qui réveille les âmes des Cathares, venus vous hanter pour que justice soit faite ! »

Pour rétablir le calme à Carcassonne, vous devez unir vos forces et apaiser les esprits tourmentés.

Bienvenue dans Carcassonne – Ombres et Brouillard ! Le premier jeu coopératif dans l’univers de Carcassonne. Nous vous présentons ci-dessous les règles et le matériel dont vous aurez besoin pour jouer.

Si vous connaissez déjà le jeu Carcassonne, de nombreuses règles vous seront familières ! Le jeu a été divisé en 6 niveaux passionnants que les joueurs devront surmonter tous ensemble. Voyons tout d’abord la mise en place d’une partie et son déroulement avec le premier niveau comme exemple. Vous trouverez les explications pour les autres niveaux à partir d’ici.

Matériel et mise en place

Commençons avec les TUILES TERRAIN. Les 60 tuiles Terrain sur lesquelles sont représentées des routes, des villes, des châteaux et des cimetières.

Tuile avec une ville
Tuile avec un château, une route et du brouillard
Tuile avec un cimetière et une ville

La plupart de ces tuiles Terrain baignent dans un épais brouillard, à l’intérieur duquel errent toujours un ou plusieurs fantômes, que vous devez apaiser au cours de la partie. Nous expliquerons plus tard comment fonctionnent les fantômes.

Tuile avec des fantômes dans le brouillard

Placez la tuile de départ, illustrée ci-dessous, au centre de la table. Pour jouer au niveau 1, retirez 5 cimetières et 5 châteaux de l’ensemble des tuiles Terrain et rangez ces dix tuiles dans la boîte de jeu. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, de telle façon que les joueurs y aient facilement accès.

Tuile de départ (compte comme étant 4 tuiles normales accolées)
Plusieurs piles, face cachée

Remarque : La mise en place des niveaux suivants est un peu différente comme indiqué ci-dessous.

Ensuite, placez la piste de score au bord de la table.

Posez la fiche Niveau près de la piste de score. Vous savez ainsi en un coup d’œil de quelles tuiles vous avez besoin (ou pas) et le nombre de points à atteindre pour terminer le niveau en cours.

Le niveau 1 requiert 50 points. Placez le jeton Objectif sur la case 0/50 de la piste de score. Rangez les 2 jetons Chien dans la boîte de jeu.

Jeton Objectif
Jeton Chien avec le chiffre 1, non utilisé au niveau 1
Jeton Chien avec le chiffre 2, non utilisé au niveau 1
Un meeple Sentinelle d'une couleur non choisie servira de pion Score. Il sera posé sur la case 0/50 de la piste de score avec le jeton Objectif
 
La fiche Niveau montrant la mise en place pour le niveau 1

Enfin, voici les MEEPLES (se prononce [mipeul], signifie « mon peuple/mes gens »). Vous utiliserez les meeples de votre couleur tout au long de la partie. Ils diffèrent un peu de ceux que vous pourriez connaître du jeu de base de Carcassonne, on les appelle des meeples Sentinelle. Dans la suite de ces règles, nous les nommerons simplement meeple. Vous en trouverez un total de 30, 5 meeples de chacune de ces couleurs : rouge, vert, bleu, jaune, noir et rose.

Figure Guards C3.png
Meeples Sentinelle

Distribuez à chaque joueur un lot de 5 meeples de la couleur de son choix (bien sûr, sans vous oublier). Ces meeples constituent la réserve du joueur. Posez ensuite 1 seul meeple d’une couleur non attribuée sur la case 0/50 de la piste de score. Il s’agit du pion Score pour l’ensemble des joueurs. Rangez dans la boîte les meeples dont les couleurs ne sont pas utilisées.

Attention : Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur prend 2 lots de 3 meeples (chaque lot étant de couleurs différentes). Dans une partie solitaire, vous prenez 4 lots de 3 meeples (chaque lot étant de couleurs différentes).

Pour terminer, conservez près de la piste de score les 15 fantômes, afin de constituer une réserve générale. Posez 1 fantôme sur chacun des trois symboles Fantôme de la tuile de départ.

Réserve de fantômes
Symbole Fantôme présent dans le brouillard
Fantômes posés sur la tuile de départ

But du jeu

Lorsque vient son tour, chaque joueur place une tuile sur la table. C’est ainsi que naissent de longues routes et de majestueuses villes, sur lesquelles vous posez vos meeples pour marquer des points. Cependant, des fantômes apparaissent régulièrement et votre tâche consiste à apaiser leur colère. C’est collectivement que vous devrez atteindre le jeton Objectif, c’est-à-dire marquer un certain nombre de points selon le niveau que vous jouez. Mais attention : s’il y a trop de fantômes sur les tuiles en jeu ou si vous ne pouvez plus piocher de nouvelles tuiles Terrain, vous avez perdu. Vous jouez tous ensemble contre le jeu. Montrez-vous mutuellement les tuiles et décidez ensemble où les placer. Lors du dernier niveau, cette collaboration sera cependant mise à rude épreuve !

Déroulement de la partie

Une partie de Carcassonne – Ombres et Brouillard se déroule dans le sens horaire. Le joueur qui a lu ces règles commence. Il réalise dans l’ordre, les actions présentées ci-dessous, puis c’est au tour du joueur situé à sa gauche, et ainsi de suite. Nous expliquons les règles comme si nous nous adressions au seul joueur Rouge (vous lecteur), mais bien entendu ces actions seront les mêmes pour les autres joueurs.
Découvrons donc ces actions et voyons à quoi ressemble le tour complet d’un joueur.

1. Placement d’une tuile

Vous devez piocher 1 nouvelle tuile Terrain et la placer, face visible, de façon à prolonger des zones existantes (villes, routes, prés) d’une autre tuile déjà placée.
Mists C3 Gameplay Place Land Tile.png

2. Pose d’un fantôme et d’un meeple

Si du brouillard est présent sur la tuile que vous venez de placer, vous devez vous occuper des fantômes. Vous pouvez ensuite poser 1 meeple de votre réserve sur la tuile que vous venez de placer.

Mists C3 Gameplay Place Meeple.png

3. Évaluation des zones

Vous devez évaluer toutes les zones qui ont été complétées par la tuile que vous venez de placer. Mists C3 Gameplay Score Points.png

Les Routes

1. Placement d’une tuile

Vous venez juste de piocher une tuile avec 3 routes qui partent d’un village. Vous devez la placer de façon à prolonger des zones existantes.

Exemple 1a : Rouge place sa tuile prolongeant ainsi la route et le pré existants. C’est parfait !

2. Pose d’un meeple

Après avoir placé la tuile, vous pouvez poser un meeple sur l’une des sections de route de cette tuile. Vous pouvez y poser votre meeple, car il n’y a aucun autre meeple sur cette route.

Exemple 1b : Rouge pose un meeple sur la route de gauche de la tuile qu’il vient de placer. Il peut le faire, car cette route est inoccupée.

Comme la route n’est pas complète, cette zone ne peut pas être évaluée (ignorez l’action 3). C’est au tour du joueur suivant. Bleu pioche une tuile et la place. Il ne peut cependant poser aucun meeple sur la route à droite du village, puisqu’un meeple (dans cet exemple c’est le vôtre) occupe déjà cette route. Il choisit plutôt de poser son meeple sur la section de route au bas de cette tuile.

Exemple 1c : Puisque la route à droite est déjà occupée, Bleu décide de poser son meeple sur l’autre route.

3. Évaluation d’une route

Une route est évaluée lorsqu’elle est complète, c’est-à-dire lorsque ses deux extrémités sont reliées à un village, une ville ou encore lorsqu’elle forme une boucle fermée.

Exemple 1d : La route complétée comporte 3 tuiles.

Voyons voir s’il y a une évaluation : oui ! Il y en a une, chaque extrémité de la route est reliée à un village. Votre coéquipier Bleu en plaçant cette tuile a complété la zone.

Chaque tuile d’une route complète rapporte 1 point. Ici, la route est composée de 3 tuiles, elle rapporte donc 3 points.

Regardez la piste de score. Vous pouvez y voir l’objectif de points à atteindre avant d’avoir épuisé les piles de tuiles. Chaque évaluation vous rapproche de votre objectif.

Votre coéquipier ayant déclenché une évaluation, faites avancer le pion Score de 3 cases sur la piste de score. Après une évaluation, chaque joueur ayant un meeple dans la zone évaluée doit le récupérer et le remettre dans sa réserve personnelle.

Exemple 1e : Reportez les 3 points obtenus sur la piste de score.
Exemple 1f : Rouge reprend son meeple, qui a rapporté 3 points, et le remet dans sa réserve. Le meeple de Bleu reste en place puisque sa zone n’a pas été évaluée (la route qu’il occupe n’est pas encore complète).

Ainsi s’achève la découverte des étapes de base du jeu. Rien de difficile, n’est-ce pas ?
Voyons maintenant comment cela s’applique aux autres zones.

Les Villes

1. Placement d’une tuile

Tout d’abord piochez une tuile, puis placez-la de façon à prolonger des zones existantes. La tuile que vous venez de piocher présente une section de ville, placez-la à côté d’une autre tuile qui a elle aussi une section de ville.

Exemple : Une tuile sur laquelle se trouve une section de ville.

2. Pose d’un meeple

Vérifiez ensuite s’il y a déjà un meeple dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez poser l’un des vôtres sur la tuile juste placée.

Exemple 2a : Rouge a habilement placé sa tuile pour prolonger une ville existante. Comme celle-ci est inoccupée, il peut y poser un de ses meeples.

3. Évaluation d’une ville

Avançons un peu dans la partie et imaginons qu’au tour suivant vous piochez cette tuile. Elle tombe à pic, vous pouvez la placer à droite de votre ville, ainsi la zone (dans le cas présent une ville) est complète.

Une ville est considérée complète lorsqu’elle est totalement entourée de remparts et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, évaluez-la et comptez les points.

Chaque tuile d’une ville complète rapporte 2 points.
Chaque blason (le petit bouclier bleu et blanc) dans une ville rapporte 2 points supplémentaires.

Après l’évaluation, vous récupérez votre meeple de la zone évaluée et le remettez dans votre réserve.

Exemple 2b : Pour cette ville, vous marquez donc 8 points ! Comme après chaque évaluation, le meeple de la zone évaluée retourne dans la réserve de son propriétaire.

Le Brouillard et les Fantômes

1a. Placement d’une tuile

Comme d’habitude, piochez tout d’abord une tuile, puis placez-la de façon à prolonger des zones existantes. Ci-dessous, en plus d’une section de route, il y a du brouillard sur votre tuile. Le brouillard recouvre toujours un pré ou une route, mais jamais une ville.

Faites attention aux bords de la tuile pour la placer de façon à ce que les différentes zones soient correctement prolongées, une section de route face à une autre section de route, une section de pré face à une autre section de pré. Ne tenez pas compte du brouillard. Par exemple, vous pouvez connecter une section de route sans brouillard à une autre section de route recouverte de brouillard et inversement. Il en va de même avec les sections de pré avec ou sans brouillard.

Exemple : Rouge a pioché cette tuile avec une route recouverte de brouillard. Il réfléchit avec ses coéquipiers à l’endroit où elle pourrait être placée. Il la place en haut à droite pour prolonger la route, en ignorant la présence du brouillard.

1b. Complétion d’une zone de brouillard

Vérifiez ensuite s’il y a une zone de brouillard complète.

Une zone de brouillard est considérée complète lorsqu’elle n’a plus de côté ouvert et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur (selon le même principe qu’une ville).

Elle ne pourra jamais être considérée complète, si un de ses côtés est adjacent à une section de pré ou de route qui n’est pas recouverte de brouillard.

Lorsque vous complétez une zone de brouillard, retirez tous les fantômes qui occupent cette zone et remettez-les dans la réserve générale. Nous vous expliquerons dans la prochaine action comment les fantômes apparaissent dans le brouillard.

Exemple : Cette zone de brouillard restera incomplète pour toute la partie.
Exemple : Vous placez cette tuile à gauche afin de compléter la zone de brouillard. Les 3 fantômes qui occupent cette zone sont remis dans la réserve générale.

2a. Pose d’un fantôme

Si vous n’avez pas complété une zone de brouillard en plaçant votre tuile, vous devez alors poser sur cette tuile autant de fantômes que de symboles Fantôme qui y sont illustrés.

Si en plaçant votre tuile Terrain recouverte de brouillard vous prolongez une (ou plusieurs) zone de brouillard existante, posez 1 fantôme de moins que le nombre de symboles Fantôme sur la tuile. Si la tuile n’a qu’un seul symbole Fantôme, alors vous ne poserez aucun fantôme dessus.

Exemple : Vous placez tout d’abord la tuile [1]. On peut y voir 2 symboles Fantôme, c’est pourquoi vous posez 2 fantômes dessus.
Lors d’un autre tour, vous placez la tuile [2], prolongeant ainsi la zone de brouillard existante. Super, vous gagnez le bonus « −1 fantôme à poser » ! La tuile [2] n’ayant qu’un symbole Fantôme, vous ne posez donc aucun fantôme sur cette tuile.

Important : vous perdez immédiatement la partie, s’il y a moins de fantômes dans la réserve générale que ce que vous devez poser sur la tuile.

Réserve de fantômes

2b. Pose d’un meeple

Vous ne pouvez pas poser de meeple sur du brouillard. Vous pouvez cependant, selon les règles habituelles, le poser sur une route ou une ville (et plus tard dans les niveaux suivants dans un château).

Exemple : Placement valide d’un meeple sur une tuile.

3. Évaluation des zones : marquer des points ou retirer des fantômes

Compléter une zone de brouillard ne déclenche pas d’évaluation pour cette zone (comme indiqué précédemment, cela permet juste de retirer des fantômes de la partie). La tuile qui a été placée peut toutefois, selon les règles habituelles, déclencher l’évaluation d’autres zones (routes complètes, villes complètes, etc.).

Lorsque la tuile que vous venez de placer (peu importe qu’elle soit recouverte ou non de brouillard) déclenche une évaluation, vous avez toujours 2 options :

  • Calculer les points gagnés et les reporter sur la piste de score.
OU
  • Retirer un maximum de 3 fantômes de 1 seule tuile de votre choix et les remettre dans la réserve générale.

Remarque : si la tuile qui vient d’être placée déclenche plusieurs évaluations, c’est le joueur actif (celui dont c’est le tour de jeu) qui décide quelle option appliquer à chacune d’elle, en cas de désaccord entre les joueurs.

Exemple : Rouge a complété la route avec la tuile de gauche. Au lieu de marquer les 4 points (et après concertation avec ses coéquipiers), il retire les 3 fantômes de la tuile du haut.

Évaluation Commune

Les joueurs peuvent se soutenir mutuellement en reliant des zones dans lesquelles ils ont leurs propres meeples. Mais cela ne fonctionne qu’indirectement et nécessite une bonne coopération. Si vous y parvenez, vous marquerez beaucoup plus de points pour les routes et les villes complètes. Voyons voir comment faire à l’aide d’un exemple impliquant une route.

Exemple : Cette tuile que Rouge vient de piocher pourrait compléter la route. Mais comme Jaune y a déjà un meeple, Rouge ne pourrait pas y poser un des siens. Rouge décide alors de placer sa tuile ainsi. Les routes ne sont pas directement reliées, il peut donc y poser un meeple.
Exemple : Au tour suivant, Rouge pioche cette tuile et décide de compléter la route. Sur la route ainsi complétée et prête à être évaluée se trouvent maintenant 2 meeples. Jaune et Rouge, étant tous les deux présents sur cette route, marquent chacun 4 points, donc un total de 8 points en tout. Après l’évaluation, chaque meeple retourne dans sa réserve respective.

Peu importe qu’il y ait une majorité de meeples d’une même couleur dans la zone en cours d’évaluation. Ce qui est important, c’est d’avoir des meeples de différentes couleurs impliqués dans une même évaluation, afin de multiplier les points qui sont gagnés. Plus il y a de couleurs impliquées dans une évaluation, plus le total de points gagnés sera élevé. La même règle s’applique évidemment aux évaluations des villes.

Fin de partie

Dans une partie de Carcassonne – Ombres et Brouillard, les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Il n’y a aucune évaluation finale.

Une partie peut s’achever de différentes façons :

VICTOIRE

Vous atteignez ou dépassez le jeton Objectif posé sur la piste de score. Vous avez donc obtenu suffisamment de points (50 pour le niveau 1) pour gagner la partie ! Félicitations, vous pouvez maintenant passer au niveau suivant.

DÉFAITE

  1. Il ne reste plus aucune tuile à piocher et vous n’avez pas encore atteint le nombre de points requis.
  2. Vous devez poser un certain nombre de fantômes sur une tuile, mais il n’en reste pas assez dans la réserve générale.

Vous avez malheureusement perdu et devez retenter le niveau.

Vous connaissez désormais les règles pour jouer le niveau 1 de Carcassonne – Ombres et Brouillard. Dès que vous remportez un niveau, passez au niveau suivant.

Nous allons maintenant vous présenter les différences et nouveautés propres à chaque niveau. Toutes les règles non explicitement modifiées ou supprimées, restent valables.

Niveau 2

À partir du niveau 2, vous allez utiliser 2 nouveaux types de tuiles Terrain. La mise en place est identique à celle du niveau 1. Cependant, pensez à mélanger les 5 châteaux et les 5 cimetières aux autres tuiles. Désormais, vous jouerez avec l’intégralité des tuiles Terrain. Vous allez aussi devoir marquer plus de points pour remporter la partie : 75 points ! Placez le jeton Objectif sur la case 25 de la piste de score. Vous devez donc maintenant atteindre deux fois ce jeton Objectif. Si c’est plus facile à visualiser, vous pouvez d’abord poser le jeton avec sa face grise visible, puis le retourner pour afficher sa face colorée la première fois que vous le dépassez. Dès que vous l’atteignez pour la deuxième fois, vous avez gagné !

Château
Cimetière

Les Châteaux

1. Placement d’une tuile

Comme d’habitude, piochez tout d’abord une tuile, puis placez-la de façon à prolonger des zones existantes. Ici, vous avez pioché une tuile avec un château. Faites attention aux bords de la tuile pour la placer de façon à prolonger correctement des différentes zones.

Exemple : Tuile avec un château.

2. Pose d’un meeple

Il est possible de poser un meeple sur le château (bien au centre sur l’illustration). Ce meeple provient, bien évidemment, de votre réserve.

Exemple : Le meeple peut occuper ce château.

3. Évaluation d’un château

Un château est considéré complet lorsqu’il est entouré de 8 tuiles. Chaque tuile (le château lui-même et les 8 tuiles autour) rapporte 2 points, si elle est recouverte de brouillard.

Super ! Avec cette tuile en haut à droite, Rouge complète le château. Lors de l’évaluation de cette zone, Rouge marque 12 points (6 × 2 points) : le château, qui est recouvert de brouillard, est entouré de 5 autres tuiles avec du brouillard. Puis son meeple retourne dans sa réserve.

Les Cimetières

1a. Placement d’une tuile

Comme d’habitude vous piochez une tuile et la plaez de façon à prolonger des zones existantes.
Cette fois-ci, vous avez pioché une tuile cimetière. Faites attention aux bords de la tuile pour la placer de façon à prolonger correctement les différentes zones. Dans un premier temps, il ne se passe rien d’autre.

Exemple : Tuile avec un cimetière.

1b. Enterrement d’un meeple

Dès que les 4 côtés de la tuile (haut, bas, gauche, droite) sont adjacents à des tuiles Terrain, vous devez immédiatement enterrer un meeple. Cela signifie que vous devez prendre n’importe quel meeple qui se trouve sur une tuile de la zone de jeu et l’allonger dans le cimetière. Il y reste jusqu’à la fin de la partie.

Retirez ensuite tous les fantômes qui pourraient se trouver sur cette tuile Cimetière. Nous vous expliquerons dans la prochaine section comment des fantômes peuvent venir errer dans les cimetières.

Remarque : s’il n’y a aucun meeple sur des tuiles en jeu, les joueurs doivent après concertation, prendre 1 meeple dans une des réserves personnelles et l’allonger dans le cimetière.

Exemple : Lors d’un précédent tour, Rouge a placé une tuile Cimetière. Il place maintenant cette tuile à la gauche de la tuile Cimetière. Après concertation, vous décidez que Jaune prend son meeple et l’enterre dans ce cimetière. Jusqu’à la fin de la partie, Jaune jouera donc avec un meeple de moins. Mais, grâce à son sacrifice, vous avez apaisé un esprit tourmenté qui retourne alors dans la réserve générale.

2a. Pose d’un fantôme

Chaque fois qu’un joueur doit poser au moins 1 fantôme sur du brouillard, il doit prendre 1 autre fantôme de la réserve générale et le poser sur 1 cimetière incomplet. Un cimetière est considéré incomplet tant qu’il n’est pas adjacent à 4 tuiles (en haut, en bas, à gauche et à droite).

S’il y a plusieurs cimetières incomplets, choisissez-en un sur lequel poser ce fantôme supplémentaire. S’il n’y a pas de cimetière incomplet, vous n’avez pas de fantôme supplémentaire à poser.

Exemple : Rouge place cette tuile en haut et doit y poser 2 fantômes à cause du brouillard. Malheureusement, il y a un cimetière qui n’est pas encore complet, il doit également y poser 1 fantôme. Après cela, il décide de poser un meeple sur la section de ville de la tuile qu’il vient de placer.

2b. Pose d’un meeple

Vous ne pouvez pas poser de meeple sur l’illustration même du cimetière. Vous pouvez cependant le poser sur une autre section de la tuile (route ou ville), comme vous le feriez habituellement.

Niveau 3

Après avoir mélangé les 60 tuiles, répartissez-les en 3 piles, face cachée, de 20 tuiles chacune.

Ces piles symbolisent le temps dont vous disposez pour marquer des points. À partir de maintenant, tous les joueurs doivent piocher dans la même pile jusqu’à ce qu’elle soit épuisée. Ils peuvent alors passer à la 2ᵉ pile pour piocher dedans, puis une fois qu’elle est épuisée, passer à la 3ᵉ pile. De plus, vous devez réussir à marquer un certain nombre de points avec chaque pile. Vous aurez besoin des 2 jetons Chien pour visualiser les paliers à atteindre sur la piste de score.

Jeton Chien 1 (Rufus)
Jeton Chien 2 (Ronja)

Posez le chien avec le chiffre 1 (nous l’appellerons Rufus) sur la case 15 de la piste de score. Vous devez atteindre ce score avant d’avoir terminé la première pile.

Posez le chien avec le chiffre 2 (nous l’appellerons Ronja) sur la case 0/50, cela indique les 50 points que vous devez atteindre avant la fin de la deuxième pile.

Avant d’avoir épuisé la troisième pile, vous devez atteindre une nouvelle fois la case 0/50, posez donc le jeton Objectif sur cette case. Vous devez donc totaliser 100 points pour remporter la partie !

Si vous n’atteignez pas l’un de ces critères de score préétablis, vous perdez le niveau.

Pose des jetons pendant la mise en place du niveau 3.

Les Chiens

Les deux chiens ne se contentent pas seulement d’indiquer le nombre de points que vous devez obtenir avant d’avoir épuisé chaque pile, ils vous aident aussi à apaiser les esprits.

Exemple : En plaçant votre tuile, vous venez de marquer 8 points. Vous avancez le pion Score sur la case 16. Puisque vous avez dépassé la case 15, celle occupée par Rufus, vous avez rempli l’objectif de la première pile !

Dès que vous atteignez ou dépassez avec le pion Score la case occupée par Rufus, procédez comme suit :

Vous devez jouer Rufus immédiatement. Pour cela, posez-le près de n’importe quel meeple non-enterré qui est en jeu. Vous pouvez ensuite retirer jusqu’à 3 fantômes par tuile sur 2 tuiles différentes (des fantômes qui se trouvent sur la tuile de Rufus et/ou sur les tuiles qui entourent directement celle de Rufus) [1]. Vous remettez ces fantômes dans la réserve générale.

Exemple : Un meeple de Rouge occupe la tuile en haut à gauche. Il décide d’y poser Rufus. Il choisit de retirer les 2 fantômes qui sont sur cette tuile, ainsi que 3 fantômes parmi les 4 fantômes du cimetière en bas à droite. Il reste donc 1 fantôme sur le cimetière.

Ensuite, prenez les tuiles restantes de la première pile et mettez-les sur la deuxième pile. Vous avez maintenant un peu plus de temps avec cette deuxième pile pour atteindre les 50 points.

Vous appliquerez les mêmes règles lorsque le pion Score atteindra ou dépassera la case de Ronja.

3. Évaluation des Chiens

Un chien reste avec le meeple jusqu’à ce que la zone de ce dernier soit évaluée. Après avoir évalué cette zone, vous évaluez le chien.

Que vous ayez marqué des points ou retiré des fantômes avec cette évaluation, cela n’a aucune importance pour l’évaluation du chien. Vous marquez 1 point par fantôme présent sur les tuiles de l’aire de jeu.

Important : lors de l’évaluation du chien, vous ne pouvez pas renoncer aux points qu’il vous rapporte pour retirer des fantômes à la place !

Après l’évaluation, rangez le jeton Chien dans la boîte. Il a bien mérité de souffler un peu jusqu’à la prochaine partie.

Évaluez Rufus et Ronja de la même manière.

Exemple : Rouge place cette tuile qui complète la ville. Après avoir évalué la ville, il évalue Rufus. Après l’évaluation, il remet son meeple dans sa réserve personnelle et Rufus va se reposer dans la boîte de jeu.

Niveau 4

Setup for Level 4 is generally the same as for Level 3. However, return 2 ghosts to the game box — in Level 4 you'll only have 13 ghosts available.

Additionally, you will need to score more points with each pile. Place Rufus on space 20 of the scoring track (you'll need to score 20 points by the end of the first pile). Place Ronja on space 10 of the scoring track (you'll need to score 60 points by the end of the second pile). Place the goal tile on space 20 of the scoring track too, to show that you'll need to score 120 points total. Otherwise, there aren't any rule changes for this Level.

Niveau 5

Now it gets particularly challenging, as the cemeteries are haunted and don't work the way you are used to. Setup is the same, but the scoring requirements are different. We will quickly summarize them:

Shuffle all 60 tiles and separate them into 3 equal-size piles. Return 2 ghosts to the game box.

Place Rufus on space 15 of the scoring track (you'll need to score 15 points by the end of the first pile). Place Ronja on space 0/50 of the scoring track (you'll need to score 50 points by the end of the second pile). Place the goal tile on space 0/50 of the scoring track too, to show that you'll need to score 100 points total.

Cimetières Hantés

1a. Place land tile

When you draw a cemetery, place it as per usual.

1b. Bury a meeple

As soon as the cemetery tile is completely surrounded by land tiles (as when scoring a castle), you must bury a meeple. That means you must take a meeple from somewhere else on the board and place it onto the cemetery, where it will remain until the end of the game. The cemetery is now closed.

Note: Cemeteries aren't closed with only 4 tiles anymore. Do not add any more ghosts to closed cemeteries.

2a. Place ghosts

Add 1 ghost to each tile with mist on it around the cemetery. It doesn't matter if the mist bank is finished or not, or if any ghosts are already on the tile or not.

2b. Place a meeple

You cannot add a meeple to the cemetery itself. You may, however, place one onto a clear road or city on the tile, as per usual.

Example: Unfortunately, you drew a cemetery tile. You place it into the indicated space. You then add a total of 3 ghosts to the mists around the cemetery. Finally, you place a meeple onto the road.

3a. Score points

If you finished a region when placing the tile, score it as usual.

3b. Hidden tiles

Haunted cemeteries cause you to gradually lose tiles. As long as at least 1 cemetery is still open, you must now draw 1 tile without looking at it. You must then place it adjacent to an open cemetery. Face-down tiles may be placed adjacent to any type of terrain (roads, cities, etc.), but do not finish anything except cemeteries. All other regions with a face-down tile adjacent to them are 'haunted' and cannot be finished anymore. This also counts for castles: if a face-down tile is placed around a castle, then it can't be finished anymore either.

Even if more than one cemetery is open, you still only draw and place 1 face-down tile. In this case, you can choose which cemetery to place it adjacent to.

New face-up tiles can only be placed adjacent to face-down tiles if they also share at least one edge with a different, face-up tile already added to the board.

Example: The cemetery is still open. Therefore, you draw a face-down tile after your usual turn and place it adjacent to the cemetery. This blocks the yellow meeple. It can never be scored.

You may place face-down tiles next to other face-down tiles.

Remember: Face-down tiles count when finishing (closing) a cemetery and subsequently burying a meeple.

Example: The cemetery is now closed. You don't have to draw face-down tiles anymore. You decide as a team to bury the yellow meeple.

Niveau 6

In the final level, each player places one of their meeples onto the 0/50 space of the scoring track.

Note: In the solo and 2-player games, take 1 meeple in each colour out of the game box instead.

Return 3 ghosts to the game box. Shuffle and split the tiles into 3 equal-size piles. Place the hounds on spaces 10 and 25 of the scoring track. Place the goal tile on space 0/50 of the scoring track. You have read correctly, this is considerably fewer points than before. But don't celebrate too early — the cemeteries work as in Level 5. And it will get harder still...

3. Score points

Unlike the previous 5 levels, all players score their own points from now on. The required point value for each hound, or for the goal tile, only counts as having been reached once each player has reached or passed it. Only then will you receive and be allowed to place the hounds. It is therefore important that all players score points.

Example: You connect the two cities and then score. Both you and your fellow player score 6 points. Move both the yellow and red meeples on the scoring track forward 6 points each.

Résumé

Vous retrouverez ici un résumé du tour de jeux et des spécificités de chaque niveau (Mists C3 Summary Numbers 1-6.png). On vous indique ce qui peut être fait et à quel moment. Ces différentes actions ne sont pas liées à l’exécution de l’action précédente (par exemple 3c. peut être résolu même si rien n’a été fait lors de 3a. et 3b.). Comme il ne s’agit là que d’un résumé, nous vous recommandons de lire les règles avant de jouer !

1a. Placement d’une tuile

  • Les règles habituelles de Carcassonne s’appliquent. Vous piochez et placez une tuile pour prolonger des zones existantes. Vous pouvez complètement ignorer le brouillard lors du placement des tuiles.
  • Mists C3 Summary Numbers 3+.png Lors de son tour, chaque joueur pioche une tuile uniquement de la pile active.

1b. Complétion d’une zone de brouillard

  • Après avoir complété une zone de brouillard, retirez tous les fantômes des tuiles concernées.

1c. Enterrement d’un meeple

  • Mists C3 Summary Numbers 2+.png Vous devez enterrer 1 meeple lorsqu’un cimetière devient complet.
  • Mists C3 Summary Numbers 2-4.png Un cimetière est considéré complet lorsque chacun de ses 4 côtés a été prolongé avec une autre tuile. Vous remettez dans la réserve générale tous les fantômes qui occupent ce cimetière.
  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png Un cimetière est considéré complet lorsqu’il est entouré de 8 tuiles.

2a. Pose d’un fantôme

  • Si vous placez une tuile avec du brouillard, vous devez y poser autant de fantômes que de symboles Fantôme illustrés. Réduisez de 1 le nombre de fantômes à poser si vous connectez deux sections de brouillard
  • Mists C3 Summary Numbers 2-4.png Lorsque vous posez au moins 1 fantôme sur du brouillard, vous devez également en poser 1 sur un cimetière incomplet.
  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png Après avoir placé un cimetière, vous devez poser 1 fantôme sur chaque tuile recouverte de brouillard qui entoure ce cimetière.

2b. Pose d’un meeple

  • Vous pouvez poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer en suivant les règles habituelles de Carcassonne.

3a. Évaluation des zones

  • Vous devez évaluer toute zone (routes, villes et châteaux) qui a été complétée durant votre tour. Vous avez le choix entre marquer des points ou retirer jusqu’à 3 fantômes d’1 tuile.
  • Si plusieurs meeples de couleurs différentes occupent la zone qui est évaluée, chaque couleur multiplie les points qui sont gagnés.
  • Mists C3 Summary Numbers 6.png Chaque joueur a désormais son propre pion Score sur la piste de score. Chaque couleur marque ses points individuellement. Ce n’est que lorsque tous les pions Score ont atteint ou dépassé un jeton (Chien ou Objectif) que son effet est déclenché.

3b. Chiens

  • Mists C3 Summary Numbers 3+.png Lorsque vous atteignez un jeton Chien sur la piste de score, vous accédez à une nouvelle pile de tuile Terrain et placez le chien près d’un meeple non-enterré. Vous retirez immédiatement jusqu’à 3 fantômes de 2 tuiles différentes (Fantômes qui se trouvent sur ou autour de la tuile du chien).
  • Après avoir évalué la zone du meeple accompagné du chien, marquez 1 point par fantôme en jeu.

3c. Tuiles hantées

  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png À la fin de votre tour, vous devez prendre une tuile (sans la regarder) de la pile active et la placer, face cachée autour d’un cimetière incomplet. Il s’agit d’une tuile hantée qui empêche les zones adjacentes d’être complétées (à l’exception des cimetières).

Fin de la partie

La partie prend immédiatement fin, lorsque :

  • Vous atteignez le jeton Objectif et donc avez obtenu le nombre de points requis par le niveau : c’est une victoire !
  • Vous ne pouvez plus piocher de tuiles ou poser suffisamment de fantômes de la réserve générale : c’est une défaite.

Ensemble des tuiles

Total des tuiles : 60 + 1 tuile de départ
Mists C3 Tile 01.png ×2
 
Mists C3 Tile 03.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 04.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 05.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 06.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 07.png ×2
 
Mists C3 Tile 09.png ×2
 
Mists C3 Tile 11.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 12.png ×1
(3) 
Mists C3 Tile 13.png ×1
(3) 
Mists C3 Tile 14.png ×3
(3;3;2) 
Mists C3 Tile 21.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 20.png ×1
 
Mists C3 Tile 22.png ×1
 
Mists C3 Tile 23.png ×2
(3;2) 
Mists C3 Tile 25.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 26.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 27.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 28.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 29.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 30.png ×1
 
Mists C3 Tile 31.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 32.png ×1
(3) 
Mists C3 Tile 33.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 34.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 17.png ×1
 
Mists C3 Tile 18.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 35.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 19.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 36.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 37.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 38.png ×2
 
Mists C3 Tile 40.png ×1
 
Mists C3 Tile 41.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 42.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 43.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 44.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 45.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 46.png ×1
 
Mists C3 Tile 47.png ×1
(3) 
Mists C3 Tile 48.png ×1
 
Mists C3 Tile 50.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 49.png ×1
 
Mists C3 Tile 51.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 52.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 54.png ×2
(2;1) 
Mists C3 Tile 55.png ×1
 
Mists C3 Tile 56.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 58.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 57.png ×1
(2) 
Mists C3 Tile 59.png ×1
(1) 
Mists C3 Tile 60.png ×1
(2) 
Mists C3 Start Tile.png ×1
(3) - (tuile de départ 2×2)

Les chiffres entre parenthèses représentent le nombre de symboles Fantôme sur la tuile.

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Interprétation de la communauté Le texte a été adapté pour être plus compréhensible à la première lecture. Le texte original de la version française des règles est le suivant : « Vous pouvez ensuite retirer jusqu’à 3 fantômes de 2 tuiles différentes (des fantômes qui se trouvent sur la tuile de Rufus et/ou sur les tuiles qui entourent celle de Rufus). »