Jeu de démonstration Print-and-Play de Carcassonne

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PnP Demo C2 Rules Cover.png

Informations générales et commentaires

Edité à l’origine par Hans im Glück en 2020.

Ceci est une démo gratuite à imprimer et à jouer (PnP).

  • Imprimez les tuiles de cette page et des suivantes sur du papier épais, ou collez les feuilles imprimées sur du papier cartonné et découpez-les soigneusement.
  • Vous aurez besoin de petits objets de différentes couleurs. Chaque joueur aura besoin de 6 objets de la même couleur. Le jeu original contient des pions de bois appelés "meeples".
  • Vous pouvez aussi créer une piste de score (incluse dans le fichier PDF) sur laquelle vous pourrez indiquer les points durant la partie. Pour utiliser cette piste de score, vous utiliserez l'un des objets de chaque couleur des joueurs. Vous pouvez aussi noter vos scores sur une simple feuille de papier.
  • Cette démo a moins de tuiles (48 au lieu de 72) et elles sont plus petites. Vous pouvez aussi y jouer avec moins de meeples (5 au lieu de 7) que le jeu original Carcassonne. Les règles sont quant-à elles les mêmes et se trouvent sur les pages suivantes de ce PDF.
  • Dans le jeu de base, il y a aussi des règles pour les joueurs habitués et deux mini-extensions inscluses. Si vous êtes curieux, venez les retrouver sur le site d'Asmodée pour retrouver plus d'informations sur Carcasonne et d'autres bons jeux.

Les tuiles et la piste de score sont incluses dans les pages 2 à 4 du fichier de règles disponible ici :

La répartition des tuiles est la même que celle de Carcassonne for 2.

Carcassonne : ville du sud de la France qui est devenue célèbre pour ses fortifications uniques datant de l’antiquité romaine et du Moyen Âge. Dans ce jeu, vous aurez pour tâche de développer la région avoisinant Carcassonne. Pour ce faire, vous placerez vos pions sur les routes, dans les villes, les abbayes et les prés. Si vous souhaitez l’emporter, vous devrez faire le meilleur placement possible de vos voleurs, chevaliers, moines et paysans. Autrement, le vainqueur sera l’un de vos adversaires.

Matériel et mise en place

Bienvenue dans l’univers ludique de Carcassonne ! Cette règle a été conçue pour vous permettre de vous familiariser le plus rapidement possible avec ce classique moderne. Après cette courte lecture, vous pourrez expliquer le jeu et y jouer. C’est ainsi que vous ferez vos premiers pas dans cet univers incroyable qu’est celui de Carcassonne.
Tout d’abord, il vous faut mettre le jeu en place, ce qui ne prendra que quelques instants. D’ailleurs, nous allons profiter de cette mise en place pour vous présenter le matériel :


La partie suivante expliquera la mise en place initiale et présentera les composants du jeu.

En premier viennent les tuiles Terrain : vous trouverez 48 tuiles sur lesquelles sont illustrées des routes, des villes et des abbayes, le tout entouré de prés.

Tuile affichant une ville
Tuile affichant une route
Tuile affichant une abbaye

Le verso de toutes les tuiles est identique, à l’exception du verso de la tuile de départ que vous aurez marquer. Ceci vous permettra de la séparer facilement.

Verso normal
Verso de la tuile de départ marquée

Placez la tuile de départ (que vous avez marquée) au centre de la table. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, de façon à ce que les joueurs y aient facilement accès.

Tuile de départ (marquée au dos)
Plusieurs piles de tuiles, face cachée

Ensuite vient le plateau de score, que vous disposez au bord de votre surface de jeu (table, plancher, etc.).

Une partie du plateau de score avec des meeples sur leurs positions de départ.

Finalement, il y a les meeples (prononcé : [mipeul]). Pour ce jeu, vous avez besoin de 6 objets de la même couleur pour chaque joueur. Chacun prend 5 meeples devant lui. Ces meeples constituent la réserve personnelle de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur prend le meeple restant de sa couleur et le place sur la case 0 de la piste de score. Désignez un premier joueur (le plus jeune par exemple).

Figure Meeples Base.png
Meeples

Aperçu et but du jeu

Avant de commencer l’explication des règles, il est important de savoir quel est le but du jeu dans Carcassonne. Les joueurs posent des tuiles tour après tour. C’est ainsi que le paysage formé de routes, de villes, d’abbayes et de prés sera créé et développé. Vous placerez vos meeples sur ces tuiles comme voleurs, chevaliers, moines ou paysans afin de marquer des points. Les points seront notés pendant et à la fin de la partie. Le joueur qui aura le plus de points après le décompte final sera déclaré vainqueur, après, il ne fait aucun doute, une chaude lutte. Allez, nous sommes enfin prêts!

Déroulement du jeu

Une partie de Carcassonne se déroule en sens horaire (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). En commençant par le premier joueur[1], le joueur dont c’est le tour réalise les actions suivantes, dans l’ordre, après quoi vient le tour du joueur suivant et ainsi de suite. Après une brève explication des actions et de l’ordre d’un de vos tours, les actions ci-dessous seront détaillées en présentant les routes, les villes et les abbayes. Qu’elles sont donc ces actions ?

1. Placement d'une tuilt

Le joueur doit piocher exactement 1 tuile Terrain d’une pile et la placer face visible afin de continuer le paysage[2].
PnP Demo C2 Gameplay Place Land Tile.png

2. Pose d'un meeple

Le joueur peut poser un meeple de sa réserve sur la tuile qu’il vient de placer.

PnP Demo C2 Gameplay Place Meeple.png

3. Évaluation d'une zone

Le joueur doit faire l’évaluation des zones complétées par le placement de sa tuile. PnP Demo C2 Gameplay Score Points.png

Les routes

1. Placement d’une tuile

Vous piochez cette tuile affichant trois routes partant d’un village. Lorsque vous placez la tuile, assurez-vous qu’elle continue l’illustration de la ou des tuiles déjà placées[3].

Exemple 1 :
Rouge place la tuile ainsi. La route et le pré continuent les zones déjà en place. Excellent !

2. Pose d’un meeple comme voleur

Après avoir placé la tuile, vous pouvez placer un meeple comme voleur sur une des sections de route de cette tuile. Attention, cela n’est possible que s’il n’y a pas déjà un voleur sur cette route.

Comme la route n’est pas complétée, il n’y a pas d’évaluation (action 3) et le joueur suivant effectue son tour.

Votre adversaire pioche alors une tuile qu’il place pour continuer le paysage. Il ne peut placer un meeple sur la route à droite, car votre voleur est déjà présent sur cette route. Il choisit plutôt de placer son meeple comme chevalier sur la ville de cette tuile.

Exemple 2 :
Rouge utilise un meeple comme brigand sur cette route. Il peut le poser sans problème puisqu’il n’y a pas d’autre meeple sur cette section de route.
Exemple 3 :
Puisque la route à droite est déjà occupée, Bleu décide de mettre son meeple dans la ville.

3. Évaluation d’une route

Une route est évaluée lorsqu’elle est complétée. Pour qu’une route soit complétée, ses deux extrémités doivent être reliées à un village[4], une ville ou une abbaye, ou entre elles en formant une boucle.
Voyons voir s’il y a une évaluation : hourra ! Il y en a une, car les deux extrémités de la route sont fermées.

Exemple 4 :
La route complétée compte 3 tuiles.

 Icon Open Book.png Question : Une route peut-elle se terminer dans le vide ?

Réponse :
PnP Demo C2 Clarification 02.png
Non, comme toutes les tuiles Terrain habituelles, une section de route doit se prolonger par une autre section de route.

Bien que ce soit l’un de vos adversaires qui a placé la tuile, cela complète quand même votre route. Combien de points marquez-vous? Lorsque vous évaluez une route, chaque tuile de cette dernière vous rapporte 1 point. Ici, comme votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points. Génial !

Vous devez maintenant noter votre score. Vous notez le score à l’aide du meeple que vous avez placé sur la piste de score avant de commencer la partie. Dans le cas présent, vous avancez votre meeple de 3 cases pour indiquer vos 3 points. Note : si votre score dépasse les 50 points, couchez votre meeple pour l’indiquer.

Exemple 5 :
Rouge tient compte des 3 points qu'il a obtenus au tableau d'affichage.

Après chaque évaluation, remettez dans votre réserve le meeple évalué.

Exemple 6 :
Rouge reprend dans sa réserve le brigand qui lui a rapporté 3 points. Le meeple de Bleu reste en place puisqu’il ne fait pas partie d’une évaluation.

Vous venez donc de voir les étapes les plus importantes du jeu. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Voyons maintenant comment ces règles s’appliquent à d’autres zones :

Les villes

1. Placement d’une tuile

New rules city 2.png
Comme d’habitude, vous piochez une tuile pour créer le paysage. Bien entendu, l’illustration doit se continuer. Par exemple, une section de ville doit être reliée à une ville ouverte.




2. Pose d’un meeple comme chevalier

Ensuite, vous vérifiez s’il y a un meeple comme chevalier dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez placer un de vos meeples comme chevalier dans cette ville.

Exemple 7 :
Rouge a placé sa tuile pour qu’elle continue la ville en l’agrandissant d’une tuile. Comme la ville est inoccupée, il y place un meeple.

 Icon Open Book.png Question : Nous avons du mal à décider quand une tuile placée représente une nouvelle ville ou appartient à une ville déjà en construction.

Réponse :
PnP Demo C2 Clarification 01.png
Le « coin à coin » n’est pas une connexion. Les sections ne peuvent être reliées que sur les bords. Dans l’exemple montré, il y a deux villes en ce moment.

3. Évaluation d’une ville

Continuons notre exemple et présumons que quelques tours ont passé et que vous piochez la tuile suivante. Vous la placez ainsi afin de continuer la ville. Comme vous complétez une zone (dans ce cas-ci, la ville), une évaluation a lieu. Une ville est considérée comme complétée lorsqu’elle est entourée de mur et qu’il n’y a pas de trou à l’intérieur.
Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, vous continuez avec l’évaluation et marquez des points.

Chaque tuile dans une ville complétée rapporte 2 points. De plus, chaque blason dans une ville complétée rapporte 2 points de plus[5]. Pour cette ville-ci, Rouge marque 8 points! Comme après chaque évaluation, Rouge reprend dans sa réserve le meeple qui était placé dans la zone évaluée.

Exemple 8 :
Évaluation d'une ville complète.

Les abbayes

1. Placement d'une tuile

PnP Demo C2 Monastery Example 01.png
Encore une fois, vous piochez une tuile pour continuer le paysage.

Les abbayes sont toujours illustrées au centre des tuiles. Comme vous en avez maintenant l’habitude, les côtés de la tuile que vous placez doivent continuer l’illustration[6].


2. Pose d’un meeple comme moine

Il est possible de poser un meeple comme moine dans une abbaye. Comme toujours, ce meeple doit provenir de votre réserve.

Exemple 9 :
Une abbaye est toujours au milieu d’une tuile. Vous pouvez la placer à cet endroit, car elle est entourée de prés.

3. Évaluation d’une abbaye

New rules monastery example b.png
Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de tuiles. Lors de l’évaluation, une abbaye complétée rapporte 1 point par tuile la complétant (incluant celle de l’abbaye).

Hourra ! En plaçant cette tuile, vous complétez l’abbaye, ce qui vous permet de marquer 9 points et de reprendre votre meeple.










Et voilà ! Nous avons déjà vu les points les plus importants de Carcassonne. Il nous reste quelques points à voir, mais voici un résumé de ce que nous avons vu jusqu’à présent :

Résumé

1. Placement d’une tuile

  • Vous devez poser la tuile piochée de façon à ce qu’elle continue le paysage et l’illustration.
  • Dans de très rares cas, il est possible que vous ne puissiez pas placer la tuile. Remettez alors la tuile dans la boite et piochez-en une nouvelle.

2. Pose d’un meeple

  • Vous pouvez poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer.
  • Vous ne pouvez pas poser un meeple dans une zone où il y a déjà au moins un meeple.

3. Évaluation des zones

  • Une route est complétée lorsque ces deux extrémités mènent à un village, une ville, une abbaye ou qu’elles font une boucle. Chaque tuile d’une route complétée rapporte 1 point.
  • Une ville est complétée lorsqu’elle est entourée de murs et qu’il n’y a pas de trou. Chaque tuile d’une ville complétée rapporte 2 points et chaque blason 2 points de plus.
  • Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de 8 tuiles. Chacune des tuiles de l’abbaye (les 8 l’entourant et l’abbaye elle-même) rapporte 1 point.
  • Une évaluation a toujours lieu à la fin du tour d’un joueur. À ce moment, tous les joueurs possédant un meeple dans une zone complétée marquent des points[7].
  • Après chaque évaluation, reprenez vos meeples avec lesquels vous avez marqué des points.
  • Si plusieurs joueurs sont impliqués dans l’évaluation d’une même zone complétée, c’est le joueur qui possède le plus de meeples dans cette zone (route ou ville) qui marque la totalité des points. Dans un cas où plusieurs joueurs possèdent le même nombre de meeples dans une telle zone, chacun de ces joueurs marque la totalité des points.

(Important : comment peut-il y avoir plus d’un meeple dans une même zone ? L’explication suit ci-dessous.)

Cas particuliers

Utilisez un meeple, évaluez une zone et récupérez le meeple

Vous pouvez placer un meeple dans une zone que vous venez de compléter, l’évaluer immédiatement, puis le remettre dans votre réserve.

Pour ce faire, suivez les étapes suivantes :

__ 1. Placez une tuile, complétant un élément (comme une route, une ville ou une abbaye).

__ 2. Placer un meeple en tant que voleur, chevalier ou moine sur une zone que vous venez tout juste de compléter.

__ 3. Évaluez la route, la ville ou l’abbaye complétée et remettez le meeple dans votre réserve.

Exemple - Séquence en cours :
1. Rouge place une tuile.
2. Rouge pose son meeple sur la route.
3. Rouge gagne 3 points pour la route. Reprenez son meeple dans sa réserve.

 Icon Open Book.png Question : Il y a une situation qui nous laisse perplexes. Si un joueur tire une tuile avec deux segments de ville et complète une petite ville en gagnant 4 points, peut-il ensuite déployer un meeple dans un nouveau segment de ville au cours du même tour ?

Réponse :
PnP Demo C2 Clarification 03.png
Un joueur ne peut déployer qu'un seul meeple par tour, et ce meeple ne peut être déployé qu'une seule fois, et ce avant toute évaluation. Si le joueur occupe déjà la petite ville complétée, il peut déployer un deuxième meeple dans l'autre segment de ville immédiatement après avoir posé la tuile. La petite ville sera alors évaluée et le meeple concerné sera rendu au joueur. Si le joueur n'occupe pas encore cette ville, il peut décider dans lequel des deux segments de ville il souhaite déployer un meeple. Si le meeple est déployé dans la petite ville (1), il sera rendu immédiatement (2) et le joueur gagnera quatre points, mais le meeple ne pourra pas être redéployé (3).

Plusieurs meeples sur la même route

Exemple a :
La tuile que vous venez de piocher pourrait continuer la route. Cependant, il y a déjà un brigand sur cette route, ce qui signifie que vous ne pouvez pas placer de le vôtre. Vous décidez donc de placer la route pour qu'elle ne soit pas reliée à l'autre et vous y placez un brigand.
Exemple b :
Lors d’un tour suivant, vous piochez cette tuile et décidez de la mettre afin de prolonger la route. Les deux routes avec un voleur chacune sont maintenant reliées. Comme ce placement complète la route, elle est évaluée et vous et votre adversaire marquez chacun 4 points. Ensuite, vous reprenez tous les deux vos meeples.

Plusieurs meeples dans une même ville

Exemple c :
Vous souhaitez vous emparer de la ville de jaune et placez votre tuile à cet endroit ainsi qu’un chevalier dessus. Un tel placement est permis, car la section de ville n’est pas reliée à aucune autre section occupée par un chevalier. Si vous parvenez à relier vos deux sections de ville, vos deux chevaliers vous permettront de prendre la ville au joueur jaune.
Exemple d :
Quelle chance ! C’est exactement la tuile dont vous avez besoin pour relier et compléter la ville. Comme vous êtes maintenant le joueur possédant le plus de chevaliers dans la ville, vous seul marquez les 10 points pour la ville complétée. Ensuite, vous et votre adversaire reprenez vos meeples.

Fin de la partie et évaluation finale

Malheureusement, toute bonne chose a une fin et il en va de même pour une partie de Carcassonne. Regrettable, peut-être, mais il doit inévitablement y avoir un vainqueur. La partie se termine donc à la fin du tour du joueur qui place la dernière tuile. Ensuite, les joueurs procèdent au décompte final, après quoi le vainqueur sera connu.

Une fois la partie terminée, tous les meeples encore en jeu sont évalués :

  • Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile, comme durant la partie.
  • Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile et 1 point par blason, ce qui représente la moitié des points.
  • Chaque abbaye incomplète vaut 1 point plus 1 point par tuile adjacente, comme durant la partie.
Exemple d'évaluation finale :
  • Évaluation finale de la ville (de gauche) : Vert marque à lui seul 8 points (5 tuiles et 3 blasons). Noir ne marque aucun point puisque Vert a plus de chevaliers que lui dans la ville.
  • Évaluation finale de l’abbaye : Jaune marque 4 points pour cette abbaye incomplète (3 points pour les tuiles adjacentes et 1 point pour la tuile de l’abbaye).
  • Évaluation finale de la ville (de droite) : Bleu marque 3 points pour cette ville incomplète (2 tuiles et 1 blason).
  • Évaluation finale de la route : Rouge marque 3 points pour cette route incomplète (3 tuiles).

Une fois le score final déterminé, le gagnant de cette partie de Carcassonne est le joueur ayant marqué le plus de points[8]. Félicitations !
Encore une fois, nous vous remercions d’avoir joué et vous souhaitons de nombreuses heures de plaisir avec Carcassonne.

Règles non officielles

  • Les joueurs décident qui commence le jeu par la méthode de leur choix, par exemple en lançant trois meeples. Le premier joueur à lancer un meeple restant debout décide qui joue en premier. (merci à Joff)
  • Pour déterminer le premier joueur, chaque joueur tire une tuile du sac, le joueur qui a tiré la tuile avec le plus de routes (0 à 4) joue le premier, s’il y a égalité un tirage au sort a lieu. Ceci est répété jusqu’à ce que quelqu’un gagne. (Merci à michael)
  • Prenez votre prochaine tuile à la fin de votre tour, pour vous donner le temps de penser au placement et accélérer le jeu.
  • Jouez avec une main de trois tuiles. Le monastère (extension Maires et Monastères) compte comme faisant partie de votre main. Jouez à votre tour, y compris celui du bâtisseur (extension Marchands et Bâtisseurs), puis repiochez jusqu'à trois tuiles. Ces tuiles peuvent être visibles pour tous ou cachées aux autres joueurs. (merci à DavidP et youtch)
  • Lorsque vous jouez avec un sac pour les tuiles, la tuile de départ originale peut être mise dans le sac, et les tuiles que vous ne pouvez pas placer peuvent être remises dans le sac plutôt que mise de côté. (merci à dwhitworth)
  • Lorsqu’une tuile est la seule tuile qui peut actuellement compléter une zone, d’autres joueurs peuvent proposer de l’« acheter » en offrant des points, des marchandises (extension Marchands et Bâtisseurs), un monastère (extension Maires et Monastère), etc. (merci à Deatheux)
  • Si vous placez une tuile qui remplit un espace vide dans le terrain de jeu dont chacun des quatre côtés adjacents est déjà occupé par une tuile, vous obtenez un tour supplémentaire. Cela permet de motiver les gens à terminer le terrain, même s’ils ne tirent aucun avantage de ce placement (ne s’applique pas à la tuile Monastère de l’extension Maires et Monastères). (merci à viberunner)
  • Les zones incomplètes à la fin de la partie ne rapportent aucun point. (merci à metoth)
  • Le bord de la table limite la surface de jeu. Ainsi, un joueur ne peut pas placer une tuile au-delà du bord de la table ou déplacer l’aire de jeu pour placer une tuile qui aurait été au-delà du bord de la table. (merci à metoth d’être à l’origine de celle-ci, et à SkullOne d’avoir fait remarquer qu’il s’agit d’une règle officielle du jeu dérivé Carcassonne à la Préhistoire)
  • Les bordures de table complètent les zones comme le ferait le monastère (de l’extension Maires et Monastères). (merci à PreGy)
  • Utilisez des dés colorés à la place des meeples sur le plateau de score. Commencez avec les 6 sur le dessus. Lorsque un des dés termine un tour, tournez-le sur le chiffre 1 pour indiquer qu’il a terminé un tour. Cela permet de voir en un coup d’œil quel joueur est sur quel tour et qui est en tête. Sur le plateau de score à 100 points, il est encore plus facile de déterminer le score de quelqu’un en un coup d’œil. (merci à Carcking)

Ensemble des tuiles

Total Tiles: 48

PnP Demo C2 Tile A.jpg x1
(B)
PnP Demo C2 Tile B.jpg x2
(F;E)
PnP Demo C2 Tile C.jpg x1
 
PnP Demo C2 Tile D.jpg x4
(F;P) + (S ou D)
PnP Demo C2 Tile E.jpg x2
(J;C)
PnP Demo C2 Tile F.jpg x1
(B)
PnP Demo C2 Tile G.jpg x2
(W)
PnP Demo C2 Tile H.jpg x1
 
PnP Demo C2 Tile I.jpg x2
(J)
PnP Demo C2 Tile J.jpg x3
 
PnP Demo C2 Tile K.jpg x2
(B;V)
PnP Demo C2 Tile L.jpg x2
(B;P)
PnP Demo C2 Tile M.jpg x2
(J)
PnP Demo C2 Tile N.jpg x4
(2xJ;C)
PnP Demo C2 Tile O.jpg x2
(F;C)
PnP Demo C2 Tile P.jpg x1
 
PnP Demo C2 Tile Q.jpg x1
(J)
PnP Demo C2 Tile R.jpg x2
(C)
PnP Demo C2 Tile S.jpg x1
 
PnP Demo C2 Tile T.jpg x5
(F;J;2xB)
PnP Demo C2 Tile U.jpg x4
(F;2xB)
PnP Demo C2 Tile V.jpg x3
 

L'une des tuiles marquées d'un "(S ou D)" - la tuile numéro quatre - est la tuile de départ (celle qui n'a pas de prés et que vous avez clairement marquée au dos).

Plusieurs tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :

Feature Garden C2.png
J | Jardin
Feature Farmhouse C2.png
F | Ferme
Feature Cows C2.png
C | Vacherie
Feature WaterTower C2.png
C | Château d’eau
Feature Highwayman C2.png
B | Brigands
Feature Pigsty C2.png
P | Porcherie
Feature Donkeys C2.png
É | Écurie

Note : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.


Notes

Pour les licences des icônes et des explications, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Icon House Black.png Il est pratique courante de choisir le joueur qui commence au hasard. Plus d’informations à ce sujet dans la section règles maison.
  2. Icon Open Book.png Une tuile de terre nouvellement placée doit s'adapter au terrain adjacent sur tous les côtés ! Lors du placement, chercher la correspondance d'un seul côté ne suffit pas.
  3. Icon Open Book.png Dans le cas très rare où une tuile ne puisse être légalement placée nulle part, et où tous les joueurs sont d'accord, elle est retirée du jeu, et le joueur en tire une autre.
    Icon House Black.png If drawing tiles out of a bag, a tile that cannot be placed could be returned to the bag for later use.
  4. Icon World Black.png Un Village est un petit ensemble de bâtiments aux toits rouges entourant un carrefour.
  5. Icon World Black.png Notez qu'un blason n'affecte que la section de ville dans lequel il se trouve, et non la tuile entière (s'il y a plus d'un segment sur une seule tuile).
  6. Icon Open Book.png Monasteries can be placed directly next to each other, or corner to corner. It is not necessary for there to be eight other (non-monastery) tiles neighbouring a monastery. A monastery stands in the middle of a field segment and other segments can be placed next to it. In contrast to roads, cities, and fields, it is not possible to connect to a monastery.
  7. Icon Open Book.png Lorsque deux meeples d'une même couleur occupent la même route ou la même ville, vous ne doublez pas l'évaluation dans ces cas-là. Le nombre de meeples n'a aucun effet sur les points qu'un joueur gagne sur une route ou une ville. Deux chevaliers ne doublent pas les points. Le nombre de meeples n'est important que pour déterminer qui a la majorité.
  8. Icon World Black.png Les règles n’incluent pas les cas d’égalités.