Les voleurs

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Informations générales et commentaires

Symbole de l'extension

Les voleurs (Mini n°6) a été publiée par Hans im Glück pour la seconde édition en 2017, regroupée au sein de la Big Box 6.

Des bandes de voleurs rôdent et exigent leur tribut. Lorsque des partisans marquent des points,ces "bonnes âmes" viennent leur tenir la main.

Matériel

  • 8 tuiles Terrain avec le symbole Voleurs (identifiées par Symbol Robbers C1C2.png)
Tuile avec le logo voleur (sac)
  • 6 pions Voleur
Figure Robbers C2.png

Règles

Mise en place

Mélangez les tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie. Chaque joueur ajoute le pion Voleur de sa couleur à sa réserve.

Déroulement du jeu

1. Placement d'une tuile

Logo Robbers C2.png
Lorsque vous piochez une tuile Voleurs, placez-la en suivant les règles habituelles. Vous pouvez maintenant poser votre pion Voleur sur la piste de score. Posez le voleur sur la case occupée par au moins un pion Score (ou une meeplette) d'un autre joueur [1]. Le joueur suivant dans le sens horaire, s'il dispose toujours de son voleur, peut lui aussi le jouer [2]. Si vous avez déjà joué le vôtre, vous pouvez le déplacer.
Exemple 1 : Rouge, Bleu, Jaune et Vert jouent dans cet ordre. Rouge pioche la tuile Voleurs et place son pion Voleur sur la piste de score où se trouve Bleu. Comme les pions Voleur de Bleu et Jaune sont déjà sur lapiste de score, c'est au tour de Vert de placer le sien [3].

2. Placement d’un meeple

Vous pouvez maintenant poser un meeple ou un autre pion sur la tuile selon les règles habituelles [4].

3. Évaluation des zones

"Voler" des points

Lorsque le pion Score d'un joueur quitte la case qu'il occupait avec votre pion Voleur pour marquer de nouveaux points, vous recevez grâce à votre voleur la moitié des points (arrondir à l'entier supérieur) acquis par cet autre joueur [5] [6]. L'autre joueur marque bien la totalité des points, qui lui sont attribués. Vous marquez les points volés en avançant votre pion Score sur la piste et récupérez votre pion Voleur qui retourne dans votre réserve.

Règles complémentaires :
  • Le pion voleur que vous avez posé sur la même case que le pion Score d'un autre joueur, suit ce dernier lorsque celui-ci avance sur la piste de score grâce à des "points volés" (les voleurs ne se volent pas entre eux !) pour pouvoir lui voler des points par la suite. Vous ne marquez pas la moitié des "points volés" récupérés par ce joueur, mais restez sur ses talons en attendant la prochaine occasion.
  • Vous êtes obligés d'accepter les points qui vous sont attribués grâce à votre pion Voleur (en dehors des "points volés"). Vous ne devez pas attendre l'éventualité de gagner plus lors d'une prochaine évaluation [7].
  • Si plusieurs pion Score occupant le même case que votre pion Voleur devaient avancer sur la poste de score dans le même tour, vous pourriez choisir le joueur à qui voler la moitié des points [8] [9] [10] [11].
  • Si les pions Score de différents joueurs occupent la case d'un pion Score d'un autre joueur qui va marqué des points, tous ces joueurs marquent la moitié des points grâce à leur voleur.
  • Vous ne pouvez pas voler votre propre pion Score.
Exemple 2 : Rouge marque 5 points. Le pion Voleur de Bleu vole 3 points. Pour cette raison le pion Score avance de 3 case sur la piste de score. Le pion Voleur de Bleu est retiré de la piste de score. S'agissant de "points voles", Jaune ne récupère aucun point, mais fait avancer son pion Voleur sur la même case que le pion Score de Bleu. Plus tard, il permettra à Jaune de voler des points à Rouge ou à Bleu en fonction de celui qui marquera le premier.
Exemple 3 : Blue marque 4 points. Rouge et Vert marquent chacun 2 points grâce à leurs pions Voleur, qui retournent ensuite dans leur réserve.
Évaluation finale

Lorsqu'un pion Voleur se trouve encore sur la piste de score à la fin de la partie, il rapporte 3 points à son propriétaire, après quoi il retourne dans sa réserve.

Interactions avec les autres extensions

Si vous jouez avec d’autres extensions, veuillez prendre en considération les remarques suivantes :

Symbol Messages C1C2.png Les Hérauts

Pendant votre tour, si votre pion Score s'arrête sur une case foncée grâce à des "points volés" par votre pion Voleur, piochez une tuile Missive.

Exemples détaillés de l'utilisation des pions Voleur et des Meeplettes

Exemple n°1

Le voleur de Bleu est sur la même case que la meeplette de Rouge. Le pion Score de Rouge est sur une case différente. Après le placement d'une tuile, Rouge marque des points pour une route (3 points) et une ville (6 points).

Situation de l'exemple 1 :
  • Le voleur de Bleu et la meeplette de Rouge sont sur la même case.
  • Le pion Score de Rouge est sur une case différente.
  • Rouge doit marquer des points pour une route (3 points) et une ville (6 points).

Chaque zone est évaluée séparément. Rouge décide lequel de ses pions Score se déplace sur la piste de score. Bleu marque uniquement les "points volés" lors du premier mouvement de son pion Score qui se trouve sur la même case que son blue voleur – ici, la meeplette de Rouge.

L'une des quatre options suivantes peut être mise en œuvre :

  1. Premièrement, la meeplette de Rouge marque les 3 points de la route. Après cela, pion Score de Rouge marque les 6 points de la ville. Alors le voleur de Bleu vole la moitié des points de la meeplette de Rouge (2 Points).
  2. Premièrement, le pion Score de Rouge marque les 3 points de la route. Après cela, meeplette de Rouge marque les 6 points de la ville. Alors le voleur de Bleu vole la moitié des points de la meeplette de Rouge (3 Points).
  3. Premièrement, la meeplette de Rouge marque les 3 points de la route. Après cela, meeplette de Rouge marque les 6 points de la ville. Alors le voleur de Bleu vole la moitié des points de la route (la première évaluation) de la meeplette de Rouge (2 Points)[12].
  4. Premièrement, le pion Score de Rouge marque les 3 points de la route. Après cela, pion Score de Rouge marque les 6 points de la ville. Here, le voleur de Bleu ne vole rien de Rouge parce que le pion Score de Rouge ne se trouvait pas sur la même case que voleur de Bleu.

Exemple n°2

Le voleur de Bleu est sur la même case que le pion score de Vert et la meeplette de Rouge. La meeplette de Vert et le pion Score de Rouge se trouvent sur des cases différentes. Après avoir placé une tuile, Vert marque des points pour une route (3 points) et Rouge marque des points pour une ville (6 points).

Situation de l'exemple 2 :
  • Le voleur de Bleu, le pion score de Vert et la meeplette de Rouge partagent la même case.
  • Le pion score de Rouge et la meeplette de Vert sont sur des cases différentes.
  • Vert marque des points pour une route (3 points) et Rouge marque des points pour une ville (6 points).

Le voleur de Bleu est sur une case occupé par plus d'un pion Score, et les deux pions Score (plus de un) marquent des points. Alors, le voleur de Bleu choisit à quel joueur il va "voler" la moitié des points. Vert et Rouge peuvent choisir lequel de leurs pions Score va bouger lorsque les points sont marqués. Le voleur de Bleu peut seulement recevoir des points du pion Score qui se tient sur la même case que lui.

L'une des trois options suivantes peut être mise en œuvre :

  1. Vert et Rouge décident tous les deux de marquer avec leur pion Score se trouvant sur la même case que le voleur de Bleu. Le voleur de Bleu dédide de voler la moitié des points de la meeplette de Rouge (3 Points).
  2. Vert décide de marquer avec son pion Score et Rouge décide aussi de marquer avec son pion Score. Le voleur de Bleu peut uniquement voler la moitié des points du pion Score de Vert (2 Points), car le pion Score de Rouge n'est pas sur la même case que le voleur de Bleu.
  3. Vert et Rouge décident tous les deux de marquer avec leur pion Score se trouvant sur une case différente du voleur de Bleu. Le voleur de Bleu ne peut voler aucun point de la meeplette de Vert ou du pion Score de Rouge, car le voleur de Bleu n'est pas sur la même case qu'eux.

Exemple n°3

Le voleur de Bleu est sur la même case que le pion Score de Vert, la meeplette de Vert et le pion Score de Rouge. La meeplette de Rouge se tient sur une case différente. Après le placement d'une tuile, Vert marque des points pour une route (3 points) et pour une ville (6 points), et Rouge marque des points pour une route (2 points) et pour une ville (8 points).

Situation de l'exemple 3 :
  • Le voleur Bleu, le pion Score de Vert, la meeplette de Vert, et le pion Score de Rouge partagent la même case.
  • La meeplette de Rouge est sur une case différente.
  • Vert marque des points pour une route (3 points) et pour une ville (6 points), et Rouge marque des points pour une route (2 points) et pour une ville (8 points).

Chaque zone est évaluée séparément. Vert et Rouge peuvent choisir lequel de leurs pions Score marquera les points. Le voleur de Bleu ne peut recevoir de points que d'un pion Score qui se trouve sur la même case que lui. Dans ce cas, le voleur de Bleu pourra obligatoirement recevoir des points de Vert, car ses deux pions Score se trouvent sur la même case. La capacité du voleur de Bleu à voler des points à Rouge dépend de la ou des figurines que Rouge choisit de déplacer. Comme le voleur de Bleu se trouve sur une case occupée par plus d'une pion Score qui marque des points et que plus d'une pion Score marque des points, le voleur de Bleu choisit de quel joueur il "vole" la moitié des points. Le voleur de Bleu obtient toutes les informations dont il a besoin sur les mouvements des autres joueurs (Rouge et vert) avant de prendre la meilleure décision sur les points à voler.

L'une des trois options suivantes peut être mise en œuvre :

  1. Vert et Rouge marquent chacun un point avec l'un des pions Score qui se trouvait sur la même surface que le voleur de Bleu. Ils décident tous les deux de marquer leur route en premier. Vert a d'abord marqué la route qui vaut 3 points avec sa meeplette. Rouge a ensuite marqué la route de 2 points avec son pion Score. Le voleur de Bleu a décidé de voler la moitié des points de la meeplette de vert (2 points), car voler le pion Score de Rouge ne lui aurait rapporté qu'un point. Comme Vert et Rouge ont choisi de faire passer leurs villes en deuxième position avec les mêmes pions Score, le voleur de Bleu n'a pu obtenir la moitié des points d'aucune des deux villes. Le voleur de Bleu ne pouvait choisir de voler que parmi les premiers points disponibles de Vert ou de Rouge. En revanche, si Vert avait marqué la ville avec son pion Score, le voleur de Bleu aurait pu voler la moitié de ces points, car cela aurait été un autre pion Score possible pour son choix de vol de points.
  2. Rouge décide d'abord d'évaluer la route à 2 points avec sa meeplette, qui ne se trouve pas sur la même place que le voleur de Bleu. Vert fait d'abord une évaluation de la route qui vaut 3 points avec sa meeplette. Rouge utilise ensuite son pion Score pour marquer la ville qui vaut 8 points. Le voleur de Bleu décide de voler la moitié des points de l'évaluation de Rouge (4 points), car la meeplette de Vert ne lui aurait rapporté que 2 points.
  3. Rouge décide d'abord d'évaluer la route à 2 points avec sa meeplette, qui ne se trouve pas sur la même place que le voleur de Bleu. Ensuite, Rouge fait également l'évaluation de la ville avec sa meeplette, qui vaut 8 points. Vert marque d'abord la ville qui vaut 6 points avec sa meeplette qui marque peu. Le voleur de Bleu ne peut voler que la moitié des points de la meeplette de Vert (3 points), car la meeplette de Rouge ne se trouve pas sur la même case que le voleur de Bleu.

Exemple n°4

Le voleur de Bleu et le voleur de Jaune sont sur la même case que le pion Score de Vert, la meeplette de Vert et le pion Score de Rouge. La meeplette de Rouge se trouve sur une case différente. Après avoir posé une tuile, Vert marque des points pour une route (3 points) et pour une ville (6 points), et Rouge marque des points pour une route (2 points) et pour une ville (8 points).

Situation de l'exemple 4 :
  • Le Bleu, le brigand de Jaune, le pion Score de Vert, la meeplette de Vert et le pion Score de Rouge partagent la même case.
  • La meeplette de Rouge se trouve sur un espace différent.
  • Vert marque des points pour une route (3 points) et pour une ville (6 points), et Rouge marque des points pour une route (2 points) et pour une ville (8 points).

Chaque zone est évaluée séparément. Vert et Rouge peuvent choisir lequel de leurs pion Score marquera les points. Le voleur de Bleu et le voleur de Jaune ne peuvent recevoir de points que d'un pion Score qui se trouve sur la même case que chacun d'eux. Dans ce cas, le voleur de Bleu et le voleur de Jaune peuvent définitivement recevoir des points de Vert, car les deux pions Score de Vert se trouvent sur la même case. La capacité des voleurs à voler des points à Rouge dépend du ou des pions Score que Rouge choisit de déplacer. Comme le voleur de Bleu et le voleur de Jaune se trouvent sur une case occupée par plus d'un pion Score , et que plus d'un pion marque des points, chaque voleur choisit du joueur auquel ils "volent" la moitié des points. Le voleur de Bleu et le voleur de Jaune obtiennent des autres joueurs (Vert et Rouge) toutes les informations dont ils ont besoin sur les mouvements avant de prendre la meilleure décision sur les points à voler.

L'une des trois options suivantes peut être mise en œuvre :

  1. Vert et Rouge marquent chacun un point avec l'une des pions Score qui se trouvait sur la même case que le voleur de Bleu et le voleur de Jaune. Ils décident tous les deux de marquer leur route en premier. Vert a d'abord marqué la route qui vaut 3 points avec sa meeplette. Rouge a ensuite marqué la route de 2 points avec son pion Score. Le voleur de Bleu a décidé de voler la moitié des points au meeplette de Vert (2 points), et le voleur de Jaune a décidé de voler le pion Score de Rouge (1 point). Pourquoi choisir de prendre moins de points ? Si Jaune est actif et peut recevoir une missive, cela a plus de sens.
  2. Rouge décide d'abord d'évaluer la route à 2 points avec sa meeplette, qui ne se trouve pas sur la même place que les voleurs. Vert fait d'abord une évaluation de la route qui vaut 3 points avec sa meeplette. Rouge utilise ensuite son pion Score pour marquer la ville qui vaut 8 points. Le voleur de Bleu et le voleur de Jaune décident chacun de voler la moitié des points du pion Score de Rouge (4 points), car la meeplette de Vert n'avait que 2 points à sa disposition.
  3. Rouge décide d'abord d'évaluer la route à 2 points avec sa meeplette, qui ne se trouve pas sur la même place que les voleurs. Ensuite, Rouge évalue également la ville à 8 points avec sa meeplette. Vert marque d'abord la ville qui vaut 6 points avec son pion Score. Le voleur de Bleu et le voleur de Jaune ne peuvent voler que la moitié des points du pion Score de Vert (3 points), car la meeplette de Rouge ne se trouve pas sur la même place que les voleurs.

Ensemble des tuiles

Total des tuiles: 8

Robbers C2 Tile A.jpg x2
(-;B)
Robbers C2 Tile C.jpg x1
 
Robbers C2 Tile D.jpg x1
(J)
Robbers C2 Tile E.jpg x1
 
Robbers C2 Tile F.jpg x2
 
Robbers C2 Tile H.jpg x1
(C)

Les tuiles individuelles ayant la même présentation de base peuvent différer.

Plusieurs tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :

Feature Garden C2.png
J | Jardin
Feature WaterTower C2.png
C | Château d'eau
Feature Highwayman C2.png
B | Brigands

Notes

Pour les licences des icônes et des explications, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Icon Open Book.png Si vous jouez avec l'extension Les Hérauts, le voleur peut être placé à côté soit d'un pion Score, soit sur la meeplette. Ainsi, le voleur peut obtenir des points de l'un ou l'autre des pions Score, mais seulement de celle qui se trouve sur la même case que le voleur. (mai 2013)
  2. Icon Double Arrow Black.png Les règles de Z-Man Games ont modifié cette phrase pour indiquer que "dans l'ordre de leur tour, chaque joueur place son voleur sur la piste de score, en choisissant également les cases occupées par les pion Score des autres joueurs." Cette divergence peut être due à une mauvaise traduction.
  3. Icon Double Arrow Black.png La légende de cet exemple a été modifiée par Z-Man Games pour correspondre à la règle modifiée de placement des voleurs.
  4. Icon Open Book.png Les règles originales de Hans im Glück précisent : "Les pions de cette extension ne sont pas placés sur les tuiles Terrain standard dans le cadre du jeu."
  5. Icon Open Book.png Le voleur peut recevoir des points de La Roue de la Fortune ou par les points gagnés grâce à la fée. (mai 2013)
  6. Icon Open Book.png Si le voleur se trouve sur une case avec un pion Score qui se déplace vers l'arrière (par exemple, suite au paiement d'un bazar ou d'une rançon de tour), le voleur se déplace vers l'arrière avec l'évaluation, mais le joueur qui possède le voleur ne perd pas de points. (mars 2015)
  7. Icon Open Book.png Chaque événement d'évaluation est distinct des autres - chaque zone est évaluée individuellement. Le voleur doit prendre des points seulement de la première événement autorisé - points de zone unique, point de fée, points de catapulte, points de la Roue de la Fortune, etc. (mai 2013)
  8. Icon Open Book.png Si un seul pion Score se déplace plusieurs fois en raison de l'évaluation de plusieurs zones avec le placement d'une seule tuile, le joueur qui reçoit les points choisit l'ordre dans lequel les points sont attribués. S'il y a un voleur à côté de cette figure, le propriétaire du voleur recevra donc la moitié des points de la seule zone qui a été évaluée. Bien entendu, si plusieurs pions Score sur la même case reçoivent des points, le propriétaire du voleur peut toujours choisir la figurine à laquelle il veut dérober des points. (mai 2013, novembre 2014)
  9. Icon Open Book.png Bien que cette règle concerne l'évaluation de plusieurs chiffres dans "le même tour", le voleur ne peut pas nécessairement attendre la fin du tour complet pour savoir si elle s'applique. Le voleur ne peut prendre en compte que les événements qui se produisent simultanément, c'est-à-dire pendant le même "tour d'évaluation" (voir l'extension Les Hérauts pour plus d'informations). Par exemple, l'évaluation des fées est distincte de celle des zones normales. Ainsi, si le voleur a pu marquer un point grâce à la fée, il doit prendre ce point ; il ne peut pas attendre d'autres événements plus tard dans le tour. (octobre 2014)
  10. Icon Open Book.png Si un voleur se trouve sur la même case que les pions Score de 2 autres joueurs, et que l'un de ces pions marque des points en volant un autre joueur (points "volés") alors que l'autre joueur ne marque rien, le voleur doit se déplacer avec la figure plutôt que de rester derrière. (Le point 1 de la règle s'applique ici, mais pas le point 3, car un seul pion Score marque des points). (mai 2014)
  11. Icon Open Book.png Si le voleur se trouve sur une case avec plusieurs pions Score et que l'un d'eux se déplace vers l'arrière (par exemple, à partir du paiement d'un bazar ou de la rançon d'une tour), le joueur qui possède le voleur peut choisir de soit déplacer le voleur vers l'arrière avec ce chiffre d'évaluation soit garder le voleur au même endroit que le(s) autre(s) pion(s) Score. (mars 2015)
  12. Icon World Black.png Vous auriez pu choisir d'évaluer la ville en premier, auquel cas le voleur de bleu marquerait les 3 points. Toutefois, il est peu probable que cela soit dans votre intérêt.