Jocul de bază (prima ediție)

Base Game C1 Tile 10.jpg Citești regulile pentru acest design al cartonașelor.
Base Game C3 Tile O.pngCitește următoarele reguli dacă cartonașele tale arată astfel.
Jocul de bază Jocul de bază
Base Game C2 Tile O.jpg
Dacă cartonașele tale au un design diferit, atunci alege un joc din Spin-off-uri.Rule selection by design Spin-offs.png


Box BaseGame C1 RO.png
Lineart

Informații generale și comentarii

 
Logoul „C” al jocului

Lansat original în 2000 de Hans im Glück. Jocul de bază C1 și Ediția limitată: Jocul de bază, Cercuri în lan au fost lansate de Lineart cu reguli traduse în limba română.

Un joc inteligent de plasare a cartonașelor pentru 2 până la 5 jucători cu vârsta de 8 ani și mai mare de Klaus-Jürgen Wrede.


Orașul Carcassonne din sudul Franței este faimos pentru unicele sale fortificațiile romane și medievale. Jucătorii își riscă șansele cu supușii lor pe drumurile, fermele și în mănăstirile și orașele din jurul Carcassonne. Dezvoltarea ținutului este în mâinile lor, iar plasarea iscusită a supușilor ca tâlhari, cavaleri, călugări și țărani este calea spre succes.


Conținut

  • 72 cartonașe de teren (incluzând unul cu verso închis) care prezintă segmente de drum, oraș și câmp, precum și mănăstiri și răscruci.
 
Descrierea cartonașelor și teritorii:
A. Versoul cartonașului de început
B. O mănăstire
C. Segmente de oraș
D. Segmente de fermă[1]
E. Segmente de drum
F. Răscruce
  • 40 de supuși în cinci culoriː[2]
Supuși în cinci culori

   Întrebare: Prea puțini supuși—jucăm noi greșit sau chiar sunt prea puțini?

Răspuns: Acesta este numărul intenționat de către designeri. O anumită lipsă de supuși este cu totul intenționată. Un element important al jocului este cel de a învăța să fi economic cu supușii proprii.


Fiecare supus poate fi plasat ca cavaler, călugăr, tâlhar sau țăran. Un supus din fiecare culoare utilizată este utilizat ca marcator de scor.

  • O tablă de scor. Aceasta este utilizată pentru a se putea urmări scorurile jucătorilor
  • O cărticică de reguli și un supliment

Reguli

Prezentare generală

Jucătorii plasează cartonașele de teren tură cu tură. Acest lucru duce la creșterea drumurilor, orașelor, mănăstirilor și fermelor, pe care jucătorii își pot plasa supușii lor pentru a obține puncte. Din moment ce punctele pot fi obținute atât în timpul jocului, cât și la sfârșit, câștigătorul va fi aflat mereu doar în timpul evaluării finale.

Pregătire

Cartonașul de pornire este plasat în mijlocul mesei. Cartonașele rămase sunt amestecate și plasate cu fața în jos pe masă în câteva teancuri, în așa fel încât fiecare jucător să ajungă cu ușurință la ele. Cartonașele pot fi, de asemenea, plasate într-un sac sau cutie de joc și trase la întâmplare. Tabla de scor trebuie plasată la marginea mesei dacă este posibil.

 
Tabla de scor

Fiecare jucător alege o culoare și primește opt supuși, plasând unul pe câmpul „0” al tablei de scor drept marcator de scor. Cei șapte supuși rămași rămân cu jucător momentan, ca rezervă a sa.

Cel mai tânăr jucător decide cine începe jocul.[3]

Desfășurarea jocului

Jocul progresează în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul al cărui rând este efectuează următoarele acțiuni în ordinea dată:

  1. Jucătorul trebuie să tragă cu un nou cartonaș de teren și să îl plaseze.
  2. Jucătorul are posibilitatea de a lua un supus din rezerva sa și să îl plaseze pe cartonașul tocmai plasat.
  3. Dacă orice drumuri, orașe și mănăstiri sunt finalizate prin plasarea cartonașului, acestea trebuie acum să fie evaluate.

Apoi este tura jucătorului următor.

1. Atașează un cartonaș

Ca prima sa acțiune, jucătorul trebuie să tragă un cartonaș dintre unul dintre teancuri. Cartonașul este apoi arătat celorlalți jucători (așa că pot „sfătui” jucătorul în legătură cu unde să îl plaseze) și plasat pe masă. Jucătorul trebuie să aibă grijă să observe următoarele puncte:

  • Cel puțin o latură a noului cartonaș (cu un contur roșu în exemplele de mai jos) trebuie să atingă unul sau mai multe cartonașe deja în jos. Plasarea colț-la-colț nu este permisă.
  • Orice segmente de oraș, drum și câmp trebuie să continue segmentele deja în joc. Un cartonaș nou plasat trebuie să se potrivească cu terenul adiacent la toate laturile. În timpul plasării nu este destul să te uiți doar la o singură latură care se potrivește.
 
Plasare de cartonaș ilegală

În cazul rar în care acel cartonaș nu poate fi plasat niciunde și toți jucătorii sunt de acord, este eliminat din joc, iar jucătorul trage altul.

2. Plasează un supus

Atunci când jucătorul a plasat cartonașul, el sau ea are posibilitatea de a plasa un supus. Când face asta trebuie respectate următoarele puncte:

  • Doar un singur supus poate fi plasat în fiecare tură.
  • Supusul trebuie să vină din rezerva jucătorului.
  • Supusul poate fi plasat doar pe cartonașul tocmai plasat.
  • Jucătorul trebuie să decidă pe care pe care parte a cartonașului este plasat supusul, în unul dintre următoarele moduri:
 
Un tâlhar pe un segment de drum
 
Un cavaler într-un segment de oraș
 
Un călugăr pe o mănăstire
 
Un țăran pe unul dintre aceste două segmente de câmp. Plasează țăranul culcat la pământ!
  • Trebuie să nu fie niciun alt supus (nici măcar unul care aparține aceluiași jucător) pe segmentele de drum, oraș și câmp conectate de cartonașul tocmai plasat. Nu contează cât de departe este supusul. Următoarele două exemple pot ajuta la explicare:
 
ALBASTRU poate plasa doar un țăran: există deja un cavaler în orașul cu care se conectează cartonașul.
 
ALBASTRU poate plasa supusul drept cavaler sau tâlhar, sau drept țăran pe segmentul mic de fermă: ferma mare este deja ocupată.

Dacă un jucător rămâne fără supuși în timpul cursului jocului, el sau ea poate doar plasa cartonașe. Dar nu te panica: întotdeauna îți poți primi supușii înapoi.

Dacă finalizezi un teritoriu anterior neocupat când plasezi un cartonaș, nu trebuie neapărat să îl ocupi și să câștigi punctele.[4] Poți închide orașul sau drumul fără a fi ocupat și (de exemplu) să plasezi un țăran atât timp cât ferma este neocupată. Orașul nu necesită neapărat un cavaler care să se îngrijească de el.
 
Câștigare de puncte de la un oraș închis

Dacă oricare teritoriu a fost finalizat prin plasarea cartonașului, trebuie acum să fie evaluat. Dacă nu este cazul, tura jucătorului este gata, și este tura următorului jucător din stânga.

   Întrebare: Avem dificultăți în a decide când un cartonaș plasat reprezintă un oraș nou sau continuă unul care a fost deja construit.

Răspuns: „Colț cu colț” nu este o conexiune. Segmentele pot fi conectate numai la margini. În exemplul prezentat sunt momentan două orașe.


   Întrebare: Pe cartonașele cu mănăstire, avem voie să plasăm un supus pe segmentul de câmp înconjurător?

Răspuns: Da! Aceleași reguli sunt valide pentru un câmp care înconjoară o mănăstire precum și pentru oricare alt câmp. Ai de asemenea posibilitatea de a plasa un țăran lângă o mănăstire. În acest caz mănăstirea rămâne neocupată pentru tot restul jocului. [atât timp cât mănăstire nu este ocupată prin intermediul unui coridor fermecat, de un supus din orașul Carcassonne ș.a.m.d.—ed.]

3. Evaluează drumuri, orașe și mănăstiri finalizate

Un drum finalizat

Un drum este finalizat atunci când segmentele de drum de pe ambele părți se sfârșește într-o răscruce,[5] un segment de oraș sau o mănăstire, sau când drumul formează un cerc închis. Nu există o limită la numărul de segmente de drum care se poate afla între aceste capete.

Un jucător care are un tâlhar pe acest drum finalizat încasează atâtea puncte cât de lung este drumul, lucru decis prin socotirea numărului de cartonașe.

 
Jucătorul ROȘU încasează 4 puncte.
 
Jucătorul ROȘU încasează 3 puncte.


De fiecare când sunt primite puncte, acestea sunt înregistrate imediat pe tabla de scor (mai multe despre asta în secțiunea despre tabla de scor).

   Întrebare: Poate un drum să se sfârșească în nimic?

Răspuns: Nu, la fel ca celelalte cartonașe de teren obișnuite, un segment de drum trebuie să continue cu un alt segment de drum pe toate laturile.


   Întrebare: Cum sunt evaluate segmentele de drum între joncțiunile de tip „T”? Segmentele orizontale (în vârful de tip „T”) sunt de asemenea capete sau acestea valorează ca drumuri drepte care trebuie să fie finalizate altundeva?

Răspuns: Fiecare răscruce (sau joncțiune) sfârșește un drum, indiferent din ce direcție ajung acestea joncțiunea. Nici tâlharii nu pot intra în satele mici de la joncțiuni. În exemplul afișat, fiecare tâlhar este pe drumul său.
Un oraș finalizat

Un oraș este finalizat atunci când segmentele sale sunt cuprinse total de un zid de oraș și nu se găsește nicio gaură înăuntrul orașului.[6] Nu există o limită pentru numărul de segmente pe care îl poate conține un oraș.

Un jucător care are un cavaler într-un oraș finalizat încasează câte 2 puncte pentru fiecare segment de oraș.[7] Fiecare blazon (stemă / simbol scut) aduce câte 2 puncte extra. Ia în vedere că un blazon afectează doar segmentul de oraș în care este, nu întregul cartonaș (dacă există mai mult de un singur segment pe un singur cartonaș).

 
Jucătorul ROȘU încasează 8 puncte (trei segmente de oraș și un blazon)
 
Jucătorul ROȘU primește 8 puncte (patru segmente de oraș și niciun blazon)

Când ambele segmente de oraș de pe un cartonaș se află într-un singur oraș (marcate cu A), se socotesc ca un singur segment.

Ce se întâmplă dacă sunt mai mulți supuși pe un drum finalizat sau într-un un oraș finalizat?

Prin plasarea vicleană de cartonașe de teren este destul de posibil pentru câțiva tâlhari să fie pe același drum, sau pentru câțiva cavaleri să ocupe același oraș.

Punctele sunt apoi încasate de jucătorul cu cei mai mulți tâlhari sau cavaleri. În cazul unei remize, toți jucătorii implicați primesc numărul integral de puncte.

 
Noul cartonaș se alătură segmentelor de oraș anterior neconectate, formând un singur oraș finalizat.

Jucătorul ALBASTRU și jucătorul ROȘU încasează amândoi cele 10 puncte integrale, din moment ce amândoi au un cavaler în oraș—o remiză!
O mănăstire finalizată

O mănăstire este finalizată atunci când este înconjurată de opt cartonașe de teren. Jucătorul care are un călugăr în mănăstire încasează imediat 9 puncte — 1 punct pentru fiecare cartonaș de teren.

 
Jucătorul ROȘU încasează 9 puncte
Întoarcerea supușilor la proprietarii lor

După ce un drum, oraș sau mănăstire a fost finalizată și evaluată – și doar atunci – oricare tâlhar, cavaler și călugăr implicat este retras în rezerva proprietarului său. Începând cu tură următoare, jucătorul îi poate utiliza în oricare rol îl alege.



Este posibil să plasezi un supus, să evaluezi imediat și să ai supusul întors, toate acestea în aceeași tură. În acest caz, trebuie să utilizezi ordinea următoareː[8]

  1. Finalizează un drum, oraș sau mănăstire cu noul cartonaș.
  2. Plasează un tâlhar, cavaler sau călugăr.
  3. Evaluează drumul, orașul sau mănăstirea finalizată.
  4. Întoarce tâlharul, cavalerul sau călugărul în rezerva ta.
 
Jucătorul ROȘU încasează 4 puncte
 
Jucătorul ROȘU încasează 3 puncte


   Întrebare: Dacă un jucător trage un cartonaș cu două segmente de oraș și finalizează un oraș mic, câștigând 4 puncte, poate apoi să plaseze un supus pe un segment nou de oraș în aceeași tură?

Răspuns: Un jucător are posibilitatea de a plasa doar un singur supus pe tură, iar acel supus poate fi plasat doar o dată și înainte de evaluare. Dacă jucătorul ocupa deja orașul mic, tocmai finalizat, poate plasa al doilea supus pe alt segment de oraș imediat după plasarea cartonașului. După aceea, orașul va fi evaluat și supusul retras înapoi în rezervă. Dacă orașul nu era deja ocupat, jucătorul poate decide pe care segment de oraș să își plaseze un supus. Dacă supusul este plasat în orașul mic (1), va fi imediat retras (2) iar jucătorul va câștiga 4 puncte, dar supusul nu poate fi plasat din nou în aceeași tură (3).
Fermele

Mai multe segmente conectate de câmp formează o fermă. Fermele și segmentele de câmp nu sunt evaluate în timpul jocului. Servesc doar ca locuri pentru a plasa țărani; proprietarul țăranului primește puncte doar la sfârșitul jocului. În consecință, țăranii rămân pe fermă pe tot parcursul jocului și nu sunt niciodată înapoiați proprietarului lor![9] Pentru a face asta clar, țăranii trebuie culcați pe spatele lor.

Fermele sunt separate una de alta de drumuri, orașe și marginea câmpului de joc – asta este important în timpul evaluării finale.[10][11]

 
Toți cei trei țărani se află pe ferma lor. Segmentul de drum și orașul separă fermele una de alta.
 
După plasarea noului cartonaș, fermele celor trei țărani s-au alăturat pentru a forma una.

Ai grijă: Jucătorul care a plasat noul cartonaș nu are posibilitatea de a plasa un țăran, din moment ce ferma (acum conectată) este deja ocupată de țărani.
Tabla de scor

Orice punct primit trebuie înregistrat pe tabla de scor imediat. Tabla este un traseu de cincizeci de câmpuri de care se poate trece de mai multe ori. Când câmpul „0” este ajuns sau trecut (din   Hanuri și catedrale) și îl plasează limpede la vederea tuturor celorlalți jucători, cu numărul „50” cu fața în sus. În acest mod este clar tuturor că jucătorul a primit deja 50 puncte sau mai multe.[12] Dacă jucătorul ajunge sau trece din nou de câmpul „0”, trebuie să întoarcă pe cealaltă parte cartonașul de puncte în așa fel încât „100” să fie cu fața în sus. Este destul de posibil ca jucătorul să treacă prin circuit a treia oară: apoi el sau ea trebuie să ia alt cartonaș de puncte și să îl afișeze lângă primul, cu partea „50” cu fața în sus.[13]

 
Cartonașe „50”/„100” și un marcator de scor după 50 de puncte.
Notă: Atunci când doi supuși de o singură culoare ocupă un drum, un oraș sau o fermă, NU încasezi punctaj dublu în aceste cazuri. Numărul de supuși (sau în   Hanuri și catedrale mărimea supușilor) nu ae niciun efect asupra punctelor pe care le obține un jucător de la un drum, un oraș, o mănăstire sau o fermă. Doi cavaleri nu dublează punctele. Numărul de supuși este important numai în a decide cine deține majoritatea.
 
Evaluarea când doi supuși se află în același oraș

Sfârșitul jocului

Jocul se termină la sfârșitul turei în care este plasat ultimul cartonaș de teren.[14] Orice drumuri, orașe și mănăstiri finalizate sunt evaluate ca de obicei în această rundă. Acest lucru este urmat de evaluarea finală.

Evaluarea finală

Evaluarea drumurilor, orașelor și mănăstirilor nefinalizate

Primele lucruri care sunt evaluate în timpul evaluării finale sunt drumurile, orașele și mănăstirile nefinalizate. Pentru fiecare drum nefinalizat, oraș și mănăstire, proprietarul primește câte 1 punct pentru fiecare cartonaș. Blazoanele valorează acum de asemenea doar 1 punct. De îndată ce teritoriul în cauză a fost evaluat, supușii implicați sunt eliminați.

 
Jucătorul ROȘU încasează 3 puncte pentru drumul nefinalizat. Jucătorul GALBEN încasează 5 puncte pentru mănăstirea nefinalizată. Jucătorul ALBASTRU încasează 3 puncte pentru orașul nefinalizat din dreapta jos. Jucătorul VERDE încasează 8 puncte pentru orașul mare nefinalizat. Jucătorul NEGRU nu încasează niciun punct, din moment ce VERDE are mai mulți cavaleri în oraș.

   Întrebare: Evaluarea finală: segmentele drumurilor nefinalizate. 1 punct pentru fiecare supus sau 1 punct pentru fiecare segment? Mănăstire: 1 punct pentru fiecare cartonaș învecinat (de ex. 5), sau o mănăstire nefinalizată valorează doar 1 punct?

Răspuns: În timpul evaluării finale, drumurile primesc la fel de mult ca în timpul jocului, adică 1 punct pentru fiecare cartonaș pe care îl ocupă cartonașul. În exemplul arătat, jucătorul ALBASTRU obține patru puncte la sfârșitul jocului. Singura excepție în timpul evaluării finale este un drum cu han din   Hanuri și catedrale, care la sfârșitul jocului nu obține niciun punct orice ar fi. Mănăstirea primește 1 punct pentru mănăstirea însăși și 1 punct pentru fiecare cartonaș învecinat. Când sunt cinci cartonașe care înconjoară mănăstirea, aceasta obține 6 în total.
Evaluarea fermelor

Doar țăranii și fermele lor au mai rămas, iar acestea vor fi evaluate acum. Proprietarul fiecărei ferme trebuie stabilit. Dacă mai mulți jucători au țărani pe o fermă dată, atunci jucătorul cu cei mai mulți țărani este proprietarul. În cazul unei egalități, toți jucătorii cu cei mai mulți țărani sunt considerați a fi proprietari. Proprietarul (sau proprietarii) fermei încasează câte 3 puncte pentru fiecare oraș finalizat care se învecinează cu ferma sau se află pe ea. Un oraș limitrof este un oraș care are un zid care se învecinează cu ferma; un singur punct de contact la colțul unui cartonaș nu este suficient. Dacă un oraș se învecinează cu mai mult de o singură fermă, proprietarul (sau proprietarii) fiecărei ferme încasează 3 puncte pentru acel oraș.[15][16]

 
Jucătorul ALBASTRU încasează 9 puncte.
 
Jucătorul ALBASTRU încasează 6 puncte. Jucătorul ROȘU încasează 3 puncte. Orașul nefinalizat nu generează niciun punct.

  Căsuțele numerotate indică ordinea în care au fost plasate cartonașele.

 
Având majoritatea țăranilor, jucătorul ROȘU deține ferma mare și încasează 6 puncte: câte 3 pentru orașele A și B. Jucătorul ALBASTRU deține ferma mică, încasând 3 puncte pentru orașul A.
 
Pe ferma mare jucătorul ROȘU și jucătorul GALBEN au amândoi doi țărani, așa că amândoi încasează 6 puncte: câte 3 pentru orașele A și B. Jucătorul ALBASTRU deține ferma mică, încasând 3 puncte pentru orașul A.

Fiecare fermă primește puncte pentru orașele limitrofe în același fel. Când acest lucru a fost făcut, jocul s-a terminat.

Jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.[17]

   Întrebare: Este neclar dacă fermele nefinalizate valorează puncte la evaluarea finală.

Răspuns: Este aproape imposibil să închizi sau să finalizezi majoritatea fermelor. Cel mai important lucru când se evaluează fermele sunt orașele, care trebuie să fie finalizate. Așa că: orașele finalizate valorează puncte și pentru fermele nefinalizate.


   Întrebare: La sfârșitul jocului, evaluăm ferme care sunt complet închise de drumuri, dar nu au niciun oraș adiacent? Dacă da, cum?

Răspuns: Vorbind la modul strict, trebuie evaluate exact ca oricare altă fermă, cu 3 puncte pentru fiecare oraș. Iar țăranul este în orice caz incapabil de a părăsi ferma. Toate acestea sunt foarte frustrante și urlă după nevoia de răzbunareǃ

Exemplu de evaluare a țăranilor

Aici este un exemplu mai detaliat despre cum sunt evaluați țăranii și fermele lor.

 
Fii atent la marginile fermei: fermele sunt separate una de alta de drumuri, orașe (dacă nu se află înăuntrul fermei) și marginea câmpului de joc.

* Ferma 1: Jucătorul ALBASTRU deține ferma 1. Două orașe nefinalizate (A și B) se învecinează cu ferma. Pentru fiecare oraș finalizat, jucătorul ALBASTRU încasează 3 puncte (indiferent de mărimea lor), sau un total de 6 puncte.

* Ferma 2: Jucătorul ROȘU și jucătorul ALBASTRU dețin ferma 2. Există trei orașe finalizate (A, B și C) care se învecinează cu ferma sau care se află înăuntrul acestei ferme. Jucătorul ROȘU și jucătorul ALBASTRU prin urmare încasează fiecare câte 9 puncte.

Observă că orașele A și B aduc puncte jucătorului ALBASTRU pe ferma 1 precum și jucătorului ROȘU și jucătorului ALBASTRU pe ferma 2, din moment ce aceste orașe se învecinează cu ambele ferme. Orașul din stânga jos este nefinalizat, așa că nu generează niciun punct.

* Ferma 3: Jucătorul GALBEN deține ferma 3, din moment ce jucătorul GALBEN are mai mulți țărani pe ea decât jucătorul NEGRU. Există 4 orașe finalizate care se învecinează cu sau care se află înăuntrul fermei 3, așa că jucătorul GALBEN încasează 12 puncte.

Reguli ale casei

  • Jucătorii decid cine începe jocul prin altă metodă pe care aceștia o aleg, precum aruncarea a trei meepleși. Primul jucător care reușește să arunce un meeple în picioare decide cine începe primul. (Mulțumiri lui Joff.)
  • Pentru a determina primul jucător; fiecare jucător trage un cartonaș din sac, iar jucătorul care trage cartonașul cu cele mai multe drumuri (0 până la 4) începe primul, iar dacă este o remiză pentru cele mai multe drumuri, are loc o retragere. Acest lucru este repetat până când cineva câștigă. (Mulțumiri lui michael).
  • Ia-ți următorul cartonaș la sfârșitul turei tale, pentru a îți da timp de a te gândi la plasare și pentru a evita stagnarea.
  • Jucați cu o mână de trei cartonașe. Abația face parte din rezerva dvs. Fă-ți tura, incluzând constructorul, iar apoi trage până la trei cartonașe. Aceste cartonașe pot fi vizibile sau ascunse celorlalți jucători. (Mulțumiri lui DavidP și youtch).
  • Când jucați cu un săculeț pentru cartonașe, cartonașul de pornire original poate fi pus în sac, iar cartonașele care nu pot fi plasate pot fi puse înapoi în sac, în loc să fie puse deoparte. (Mulțumiri lui dwhitworth).
  • Copacii (tufișurile) de pe drumuri nu finalizează drumul—doar casele o fac (când drumul se divide). Acest lucru face construirea drumurilor mai dinamică. (Mulțumiri lui Tobias).
  • Când un cartonaș este singurul care poate completa momentan un teritoriu, alți jucători se pot oferi să ‘cumpere’ cartonașul prin oferirea de puncte, jetoane cu mărfuri, abația și așa mai departe. (Mulțumiri lui Deatheux).
  • Dacă plasezi un cartonaș care umple o gaură din câmpul de joc atingând ceva diferit pe toate cele patru laturi adiacente, obții o tură nouă. Asta ajută la motivarea oamenilor să finalizeze tabla chiar dacă nu obțin un avantaj de pe urma plasării. (Nu se aplică cartonașului cu abație). (Mulțumiri lui viberunner).
  • Teritoriile nefinalizate la sfârșitul jocului nu valorează puncte la sfârșitul jocului. (Mulțumiri lui metoth).
  • Marginea mesei limitează suprafața de joc. Prin urmare, un jucător nu poate plasa un cartonaș după marginea mesei sau să mute suprafața de joc pentru a plasa un cartonaș care ar trece de marginea mesei. (Mulțumiri lui metoth pentru sugerarea acestui lucru și lui SkullOne pentru precizarea faptului că acest lucru este oficial pentru Vânători și culegători).
  • Marginile mesei FINALIZEAZĂ teritoriile așa cum o face o abație. (Mulțumiri lui PreGy).
  • Folosește zaruri colorate în locul meepleșilor pentru a evidenția scorul. Începeți cu cele șase afișate deasupra. Atunci când zarul trece de 49, întoarce-l pe fața cu numărul 1 pentru a indica că jucătorul are 50+ puncte. Acest lucru face să fie mai ușoară înțelegerea scorului. Când se trece de 100 este chiar mai ușor să înțelegi scorul cuiva. (Mulțumiri lui Carcking).


Folosirea unei mese

Un număr de întrebări despre suprafața de joc însăși au fost adresate, incluzând ce se întâmplă când marginea suprafeței de joc este depășită sau dacă trebuie folosită o masă. Următoarele clarificări provin de la Georg Wild de la HiG (5/2013):

  • Marginea mesei este limita jocului dacă, așa cum este stabilit în reguli, este folosită o masă.
  • Regulile spun că cartonașul de pornire este așezat în mijlocul mesei. Dacă toate cartonașele sunt mutate pentru a permite mai mult spațiu, cartonașul de pornire nu va mai fi în mijloc. Așa că în principiu, mutarea totală a cartonașelor nu este permisă. În plus, cu o deplasare manuală a tuturor cartonașelor, cartonașele și pionii de pe câmp pot aluneca, ceea ce ar putea duce la o poziționare incorectă a cartonașelor sau a pionilor.
  • Adăugarea altei mese este posibilă dacă este adăugată una de înălțime apropiată. Dacă o masă este extinsă (precum în cazul unui panou adițional), asigură-te că cartonașele și pionii de pe câmpul de joc nu alunecă.
  • Jucatul pe podea: Tehnic, regulile nu permit asta, deoarece regulile spun că cartonașul de pornire este plasat în mijlocul mesei. Totuși, jucatul pe podea nu este interzis, dacă utilizarea unei mese nu este realizabilă. Dacă este folosită podeaua, cartonașele trebuie să fie plasate în așa fel încât să fie vizibile tuturor jucătorilor. Cartonașele nu pot fi plasate sub canapea, dulap/raft etc.
  • În general, este important ca toți jucătorii să fie de acord cu modul de joc:
    • Masă - standard
    • Masă - cu „deplasare totală”" a cartonașelor
    • Masă - cu extensie
    • Podea
  • Continuă să joci cinstit și nu intenționat necinstit față de ceilalți jucători.

Ansamblul cartonașelor

Cartonașe totale: 72[18]
  ×1
 
  ×3
  ×1
  ×2
 
  ×1
  ×3
  ×2
 
  ×2
  ×3
  ×2
 
  ×3
  ×2
  ×1
 
  ×5
  ×3
  ×4
(P)
  ×3
  ×3
  ×9
  ×8
  ×4
  ×1
Unul dintre cartonașe este marcat cu „(P)” și este cartonașul de pornire (cu un verso închis).

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.

  1.   În traducerile de Lineart, nu prea există distincție între „fermă” și „câmp”.
  2.   Acest lucru nu este menționat în regulile   Big Box 1,   Big Box 2,   Big Box 3 și   Big Box 4. Al șaselea jucător (gri) este listat aici direct la jocul de bază și nu la   Hanuri și catedrale. Acest lucru face lucrurile mai clare. Adițional,   Big Box 5 adaugă pioni mov și roz pentru până la 8 jucători. Supuși în culori adiționale pot fi achiziționați online.
  3.   Acest paragraf reprezintă regulile curente HiG. Regulile RGG stabilesc că jucătorii stabilesc între ei cine va fi jucătorul care începe, iar regulile ZMG menționează ambele opțiuni.
  4.   Dacă finalizezi un teritoriu neocupat, nu este obligatoriu pentru tine să plasezi un supus pe acesta. Dacă plasezi un supus și ocupi teritoriul tocmai finalizat, vei primi puncte pentru acesta (și îți vei elimina supusul imediat după aceea). În caz contrar, nu vrei primi puncte pentru teritoriu.
  5.   În joc există răscruci și joncțiuni. Dar din moment ce toate răscrucile au de fapt același efect, de a aduce un drum la un capăt—s-a decis să se sacrifice distincția dintre răscruci și joncțiuni (sau răscruci de tip „T”, sau drumuri de tip „T”...?) pentru a evita complicare inutilă.
     
    Răscruci și joncțiuni
  6.   Ediția RGG stabilește mai degrabă confuz că „un oraș este finalizat când orașul este complet înconjurat de un zid de oraș și nu se găsește nicio gaură în zid” („a city is complete when the city is completely surrounded by a city wall and there are no gaps in the wall”). Evident, un oraș nu poate fi complet înconjurat de un zid, iar zidul are găuri în același timp. Orașul în sine este cel care nu poate avea găuri, după cum regulile HiG fac mai clar.
  7.   Ia în vedere că așa numita regulă a „orașului mic” nu mai este utilizată în nicio ediție. Această regulă a stabilit că un oraș de două segmente —cel mai mic oraș finalizat posibil— valora doar 2 puncte, sau 1 punct pentru fiecare cartonaș. Blazoanele dintr-un oraș mic valorau de asemenea fiecare câte 1 punct. Totuși, orașele mici sunt acum evaluate în același mod ca oricare alt oraș: adică 2 puncte pentru fiecare segment de oraș și 2 puncte pentru fiecare cartonaș.
  8.   Ia în vedere în cutie că teritoriile sunt considerate finalizate imediat ce cartonașul este plasat, cu toate că plasarea unui supus și evaluarea au loc doar după aceea. Acest lucru este important când se joacă cu   Mini #1 - Aparatele de zbor.
  9.   Bine, „niciodată” este un timp lung. De fapt, unele tipuri speciale de mecanică din unele extensii (cartonașele din   Festivalul,   Prințesa și dragonul etc.) permit înapoierea țăranilor proprietarilor lor în timpul jocului. (12/2014)
  10.   La determinarea mărimii fermei, fermele pot fi limitate de tot felul de bariere, de exemplu drumuri, orașe sau râuri care nu pot fi ocolite, sau marginea câmpului de joc. Se poate întâmpla cu siguranță ca o fermă să acopere aproape întregul câmp de joc, și posibil vor fi ferme care vor rămâne deschise pentru întregul joc.
     
    Limite de ferme
  11.   Segmentele de rău separă de asemenea fermele. (08/2014)
  12.   Grafica sugerează aici că o idee bună ar fi de asemenea să culci la pământ pe tabla de scor supusul care este utilizat ca un marcator de scor întrucât „50” a fost trecut.
  13.   Aceasta este prima diferență reală față de edițiile publicate anterior, acum având propria sa secțiune și o descriere a cartonașelor de puncte, care erau anterior considerate a fi parte a extensiei   Hanuri și catedrale.
  14.   Ia în vedere că, în conformitate cu regulile   Big Box 3 RGG, ultimul cartonaș de teren plasat poate fi un cartonaș cu abație. În conformitate cu cele mai recente reguli, „Dacă unul sau mai mulți jucători nu și-au plasat abația până când ultimul cartonaș a fost tras și plasat, încă au posibilitatea de a o face, în ordinea acelor de ceasornic începând cu persoana care a plasat ultimul cartonaș de teren, atât timp cât este în conformitate cu regulile. Apoi jocul este gata” („If one or more players have not yet placed their Abbey tiles when the last landscape tile is drawn and placed, they may now do so, if possible, in clockwise order starting from the left of the person who placed the last tile. Then, the game ends”). Aceasta este o inversare a unui FAQ anterior, care a folosit afirmația „Jocul este gata când a fost jucat ultimul cartonaș de teren cu fața în jos” („The game is over when the last face-down land tile has been played)”. Această afirmație mai veche a avut scopul de a împiedica în mod specific jucătorii să plaseze vreun cartonaș cu abație pe care poate îl mai au în mâna lor după ce a fost jucat ultimul cartonaș de teren „normal” (din teanc, săculeț sau distribuitor).
  15.   Asta descrie ceea ce este cunoscut ca „a treia ediție” a metodei de evaluarea a fermelor, metoda care este acceptată actual de toți publicatorii.
  16.   Întrebare: Care sunt diferențele cu regulile primei ediții, când Carcassonne a câștigat Jocul Anului? Răspuns: Evaluarea fermelor nu era din perspectiva fermelor în sine, așa cum este acum, ci în schimb din perspectiva orașelor. Trebuia să verifică pentru fiecare oraș câți țărani de aceeași culoare erau adiacenți cu acesta, indiferent din ce parte. Jucătorul cu majoritatea fermierilor adiacenți care aprovizionează un oraș ar câștiga patru puncte pentru acesta. În acest mod, pentru fiecare oraș s-ar primi puncte doar o singură dată, și, prin urmare, a câștigat mai multe puncte. Potrivit regulilor vechi, jucătorul ALBASTRU ar fi singurul care încasează puncte, din moment ce doi dintre țăranii săi aprovizionează orașele, chiar dacă se află pe ferme diferite. Jucătorul GALBEN are doar un țăran adiacent cu orașul și se duce acasă cu nimic. Potrivit regulilor noi, ambii țărani câștigă puncte; și potrivit celor mai recente reguli, Jucătorul ALBASTRU câștigă puncte chiar de două ori.
     
    Evaluarea fermelor - diferențe între ediții
  17.   Regulile HiG nu au nicio instrucțiune privitoare la ce e de făcut în cazul unei remize. Regulile RGG stabilesc că jucătorii aflați la egalitate „se bucură de victoria lor împărțită” („rejoice in their shared victory”). Regulile ZMG stabilesc că „În cazul unei remize, joacă alt joc pentru a determina câștigătorulǃ” („In case of a tie, play another game to determine the winner!”).
  18.     Big Box 5 include de fapt aceste 72 de cartonașe cu versouri standard, precum și un cartonaș de pornire separat. Prin urmare, există efectiv un cartonaș extra cu un segment de oraș și un drum orizontal (ODCD; vezi Referință pentru cartonașe) în setul de bază   Big Box 5.