Zamek: Jocul de bază

This page is a translated version of the page Zamek Base Game and the translation is 100% complete.
Other languages:


Box Castle PL.png

Informații generale și comentarii

Zamek a fost publicat în 2020 în poloneză de Nasza Ksiegarnia. Este o refacere completă a jocului Castelul cu stil grafic nou și unele schimbări ale lucrurilor.

Două familii concurează pentru controlul castelului în cadrul căruia se desfășoară jocul. Adăugând cartonașe, creați o rețea de drumuri, pajiști, case și cocini, asupra cărora încercați să preluați controlul. Vestitorii, călugării, scutierii și fermierii te vor ajuta să preiei controlul asupra clădirilor castelului și să câștigi puncte. Vei primi de asemenea puncte pentru două lucruri care trebuie să fie prezente în orice castel bun: sanctuare și debe. La sfârșitul jocului, persoana cu cele mai multe puncte preia controlul asupra castelului și își pune rivalul în debă.

Conținut

  • 10 piese de zid de castel
  • 60 cartonașe de castel
 
Lucruri de pe cartonașe:
A. Casă
B. Sanctuar/Capelă
C. Cocină de porci
D. Drum
E. Debă
F. Pajiște
G. Fântână
  • 18 jetoane de zid (ilustrat câte unul singur dintre cele două cartonașe)
 
  • 14 supuși în 2 culori și 2 case familiale în 2 culori
  • Un abțibild ca să îți poți semna exemplarul jocului!

Schimbări de design

Următoarele sunt principalele schimbări ale lucrurilor dintre Castelul și Zamek.

  • Scuarul (lucru care separa un drum în 3 drumuri distincte) este o fântână („fontanna”).
  • Fântâna (lucru care face drumurile să aducă 2x per cartonaș și arată ca un puț) este o debă („dyby”).
  • Turnul a fost redesenat drept cocină („chlew”).
  • Curtea este redenumită în pajiște („łąka”).
  • Piața, situată pe o curte, a fost înlocuită de un sanctuar sau o capelă („kapliczka”).
  • Cele 2 piese donjoane au fost înlocuite de case familiale folosind un meeple „poartă” („dom”).

Obiectivul jocului

Două familii concurează pentru controlul castelului în cadrul căruia se desfășoară jocul. Adăugând cartonașe creați o rețea de drumuri, pajiști, case și cocini, asupra cărora încercați să căpătați controlul. Trebuie să te folosești în mod isteț de supușii tăi - vestitori, călugări, scutieri și fermierii - aceștia te vor ajuta să preiei controlul asupra obiectelor castelului și să câștigi puncte.

Vei primi de asemenea puncte pentru două lucruri care trebuie să fie prezente în orice castel decent: sanctuare și debe. La sfârșitul jocului, persoana cu cele mai multe puncte preia controlul asupra castelului și își pune rivalul în debă.

Pregătirea jocului

 
Configurarea de pornire recomandată

(A) Aranjează cartonașele de zid așa cum este arătat. Zidurile formează un traseu de punctaj (de la 0 până la 99). Este granița suprafeței de joc. Remarcă că câteva cartonașe de pe zid au spații de pornire.

(B) Plasează cele 18 jetoane speciale cu fața în jos pe masă și amestecă-le. Apoi plasează 1 jeton pe fiecare turn de apărare (cu excepția celor cu spațiul 0 și 1). Pune jetoanele nefolosite înapoi în cutie (fără a trage cu ochiul).

(C) Plasează 60 de cartonașe pe masă cu fața în jos și amestecă-le. Apoi fă mai multe teancuri din ele și plasează-le în afara zidurilor castelului.

(D) Ia 1 casă familială și 6 supuși de culoarea aleasă și plasează-le în fața ta.

(E) Fiecare jucător plasează 1 supus pe spațiul zero al traseului de punctaj.

Desfășurarea jocului

Jocul este început de persoana care a fost ultima la debă (sau jucătorul mai bătrân). În tura sa, un jucător poate efectua 3 acțiuni în ordinea următoare:

  1. Adăugarea unui cartonaș
  2. Plasarea unui supus în castel
  3. Declanșarea unei evaluări de puncte

1. Adăugarea unui cartonaș

Jucătorul ia 1 cartonaș din orice stivă și îl plasează în cadrul zidurilor în concordanță cu următoarele reguli:

  • Primul cartonaș adăugat în joc trebuie să fie adiacent cu unul dintre spațiile de pornire. Aceste spații sunt tratate drept cartonașe.
 
Unul dintre spațiile de pornire
  • Fiecare cartonaș subsecvent trebuie să fie adiacent cu cel puțin o singură latură a oricăruia dintre spațiile de pornire sau cu alt cartonaș.
  • Un drum trebuie să fie conectat de altă piesă de drum – deopotrivă cel de pe cartonașe și spațiile de pornire. Notă! Excepția este zidul. Drumul de pe cartonaș poate fi în contact cu cărămizile zidului.

 

  • Casele, cocinile și pajiștile pot fi adăugate una la cealaltă în orice fel îți place.

 

  • Poți adăuga orice la zid: un drum, o casă, o cocină și o pajiște.

 

  • Cartonașele trebuie plasate cu întregile lor laturi împreună. Pot fi rotite în orice direcție.

 

  • Dacă un jucător nu are posibilitatea de a adăuga un cartonaș, îl arată rivalului său, pune cartonașul înapoi în cutie și ia unul nou din stivă. Apoi îl adaugă pe acesta în cadrul zidurilor castelului în concordanță cu regulile descrise mai sus.

2. Plasarea unui supus în castel

Pe cartonașul tocmai plasa jucătorul are posibilitatea (dar nu este obligat) să plaseze un singur supus din rezerva sa. Dacă jucătorul nu mai are niciun supus în rezerva sa, omite această acțiune. Atunci când plasează un supus în castel, jucătorul are posibilitatea de a plasa supusul pe una dintre zonele de pe cartonașul plasat în prezent: casa, cocina, drumul sau pajiștea. În funcție de unde este plasat supusul, acesta va avea o funcție diferită.


Scutier
Un supus trimis într-o casă. Dacă există case neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și plasează un scutier pe ea.
 

Fermier
Un supus trimis într-o cocină. Dacă există cocini neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și plasează un fermier în ea.
 

Vestitor
Un supus trimis pe un drum. Dacă există părți ale drumului care nu sunt conectate una de cealaltă, alege una dintre ele și plasează un vestitor pe ea. Remarcă că debele nu întrerup drumul (acesta trece împrejurul acestora). Fântâna, pe de o altă parte, rupe drumul (sunt create fragmente separate ale drumului).
 

Călugăr
Un supus trimis pe o pajiște. Dacă există pajiști neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și pune un călugăr pe ea.
 

Atunci când trimiți un călugăr pe o pajiște, culcă-l la pământ. Va zăcea acolo până la sfârșitul jocului (nu se va întoarce în rezerva jucătorului). Supușii trimiși către drumuri, case și cocini sunt plasați pe acestea. Vor rămâne acolo până ce zona pe care se află este finalizată (apoi se întorc în rezerva de supuși a jucătorilor).

Exemplu:
Un jucător adaugă un cartonaș cu o cocină, două pajiști și un drum. Pe una dintre aceste zone poate plasa un supus. Dacă ar ales una dintre cele două pajiști, ar fi trebuit să culce un supus acolo. Dacă a ales fie cocina, fie drumul, ar fi trebuit să plaseze un supus acolo.

Dacă un jucător nu are niciun supus în rezerva sa, nu trimite un supus în castel în tura sa. Totuși, atunci când un supus se întoarce în rezerva jucătorului în timpul jocului, jucătorul are posibilitatea de a îl folosi din nou.

Lupta pentru controlul asupra zonelor

Un cartonaș adăugat prelungește un drum, o casă, o cocină sau o pajiște. Dacă există deja un supus (de-al oricărui jucător), jucătorul nu poate să trimită supusul său pe acea zonă.

Ține minte, nu contează la câte cartonașe distanță este un supus care se află deja într-o zonă - controlează întreaga zonă și niciun jucător nu poate adăuga alt supus acolo.

 
Exemplul A:
Jucătorul a adăugat un cartonaș cu o cocină, un drum și două pajiști. Are posibilitatea de a trimite un supus către 1 dintre zonele indicate de săgeata verde. Nimeni nu controlează aceste zone.
 
Exemplul B:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe drum deoarece acesta este deja controlat.
 
Exemplul C:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe pajiștea mare deoarece aceasta este deja controlată.
 
Exemplul D:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe pajiștea mai mică deoarece aceasta este deja controlată.

Conectarea zonelor controlate

Un cartonaș adăugat poate face ca zone controlate de un jucător să se contopească. Dacă se întâmplă asta, jucătorul nu poate să își trimită supușii săi către zona conectată, iar supușii din zonele contopite rămân pe pozițiile lor.


Exemplu:
Jucătorul a adăugat un cartonaș cu o cocină, un drum și o pajiște.

  • Jucătorul a conectat 2 drumuri controlate de jucătorul alb și jucătorul negru. Vestitorii care se află pe drum rămân pe locurile lor, iar jucătorul nu are posibilitatea de a plasa un vestitor pe cartonașul adăugat.
  • Jucătorul a conectat 2 pajiști controlate de jucătorul alb. Călugării culcați pe pajiște rămân pe locurile lor, iar jucătorul nu poate plasa un călugăr pe cartonașul adăugat.
  • Jucătorul de asemenea a prelungit cocina, care nu este controlată de nimeni.

Așa că jucătorul își poate trimite fermierul său acolo.

3. Declanșarea unei evaluări de puncte

Dacă cartonașul adăugat a terminat de construit un drum, o casă sau o cocină, sunt socotite punctele încasate. Terminarea construirii înseamnă că zona este închisă și nu mai poate fi extinsă mai mult. Marcați punctele încasate mutându-vă supușii pe traseul de punctaj.

Ține minte că punctele pentru zone finalizate se aplică drumului, casei și cocinii, dar nu pajiștii! Punctele pentru pajiști sunt acordate la sfârșitul jocului (acesta fiind motivul pentru care călugării stau culcați pe pajiști așteptând ca jocul să se sfârșească).

Punctele pentru o zonă finalizată sunt încasate de jucătorul cu mai mulți supuși în acea zonă. În eventualitatea unei situații de egalitate, niciun jucător nu încasează puncte.

Ține minte, nu contează care jucător adaugă cartonașul care face ca un drum, o casă sau o cocină să fie finalizat(ă). Punctele sunt încasate de jucătorul cu cei mai mulți supuși în zona închisă.

Dacă ambii jucători au încasat puncte pentru zone finalizate după ce a fost adăugat cartonașul, primul jucător care încasează puncte este jucătorul al cărui tură este. Acest lucru este important atunci când se îndepărtează jetoane de pe traseu (acest lucru va fi explicat mai târziu).

Un drum finalizat

Un jucător cu mai mulți vestitori pe un drum finalizat încasează 1 punct pentru fiecare cartonaș din acel drum.

 
Exemplu:
Jucătorul alb a adăugat un cartonaș la spațiul de pornire și a plasat un vestitor pe drum. Făcând asta, a creat un drum finalizat, foarte scurt, pe care îl controlează. Încasează 1 punct pentru fiecare cartonaș din acest drum, ceea ce îi dă 2 puncte (cartonașul de pornire este tratat ca un cartonaș). Jucătorul își mută supusul său 2 spații pe traseul de punctaj, apoi vestitorul se întoarce în rezerva jucătorului.

Dacă există debe lângă drumul finalizat, jucătorul nu primește 1, ci 2 puncte pentru fiecare cartonaș care alcătuiește acel drum. Mai mult de o singură debă nu dă niciun punct adițional! Numai o singură debă este destul pentru a încasa câte 2 puncte pentru fiecare cartonaș de drum.

 
Exemplu:
Jucătorul alb a adăugat un cartonaș (și a plasat un călugăr pe pajiște). Drumul este finalizat. Există 1 vestitor alb pe acesta, așa că jucătorul alb controlează drumul. Există debe lângă drum, așa că jucătorul încasează 2 puncte pentru fiecare cartonaș din drum: 5 cartonașe × 2 puncte = 10 puncte.
Jucătorul își mută supusul său 10 spații pe traseul de punctaj. Vestitorul alb se întoarce la jucător. Vestitorul negru nu este luat în calcul, deoarece se află pe un drum diferit (fântâna separă cele două drumuri).

O cocină finalizată

Un jucător cu mai mulți fermieri pe o cocină finalizată încasează 2 puncte pentru fiecare cartonaș care alcătuiește acea cocină.

 
Exemplu:
Jucătorul alb a adăugat un cartonaș ce conectează cele 2 cocini mici controlate de el de cocinile anterior controlate de fermierul negru. Asta creează 1 cocină finalizată mare controlată de jucătorul alb. Încasează 2 puncte pentru fiecare cartonaș care formează cocina: 6 cartonașe × 2 puncte = 12 puncte (spațiul de pornire cu cocina este tratat ca un cartonaș). Jucătorul își mută supusul său 12 spații pe traseul de punctaj. Fermierii se întorc la jucători.

O casă finalizată

Jucătorul care are mai mulți scutieri pe o casă finalizată încasează 1 punct pentru fiecare cartonaș care alcătuiește acea casă.

 
Marcatorii case familiale

După ce se încasează puncte pentru prima casă finalizată, aceasta devine casa familială. Jucătorul își plasează pe aceasta supusul său care simbolizează casa familială.

De fiecare dată atunci când un jucător evaluează o casă mai mare (care constă din mai multe cartonașe), mută casa familială acolo.

La sfârșitul jocului, casa familială este cea mai mare casă pentru care un jucător a câștigat puncte.

 
Exemplu:
Jucătorul alb a adăugat un cartonaș care face ca casa să fie finalizată. Aceasta conține 3 scutieri: 2 albi și 1 negru, așa că jucătorul alb controlează această casă. Încasează 1 punct pentru fiecare cartonaș care alcătuiește casa: 5 cartonașe × 1 punct = 5 puncte. Jucătorul își mută supusul său 5 spații pe traseul de punctaj. Scutierii se întorc la jucători. Aceasta este cea mai mare casă de până acum pentru care jucătorul alb a încasat puncte, așa că casa devina casa sa familială.

Ține minte că odată ce au fost acordate puncte pentru un drum, o casă sau o cocină finalizat(ă) jucătorii care se află pe acestea se întorc la jucătorii lor respectivi. Acești supuși pot fi trimiși înapoi la castel mai târziu în oricare rol: drept vestitori, fermieri, scutieri sau călugări.

Dobândirea jetoanelor speciale

Jetoanele speciale sunt plasate pe turnurile de apărare din zidul castelului (pe traseul de punctaj). Fiecare turn acoperă 2 cartonașe de pe traseul de punctaj (de ex. spațiile 56 și 57). Dacă un supus se oprește pe unul dintre acele spații, jucătorul ia jetonul special și îl pune în fața sa (cu fața în sus). Totuși, dacă jucătorul trece de jetonul special, jucătorul nu dobândește un jeton special.[1]


Exemplu:
Pentru a obține jetonul special jucătorul alb trebuie să încaseze fie 3, fie 4 puncte. Supusul său se va opri atunci pe spațiul 56 sau 57. Dacă încasează mai multe puncte și trece de aceste spații, nu poate lua acest jeton.

  • Un jucător are posibilitatea de a folosi un jeton special dobândit în următoarea sa tură sau mai târziu în joc. Nu are posibilitatea de a îl folosi imediat după ce îl capturează.
  • Un jucător poate să aibă orice număr de jetoane speciale.
  • Un jucător poate să folosească orice număr de jetoane speciale în timpul turei sale.
  • Jetoanele speciale folosite ar trebuie puse înapoi în cutie.

O descriere a jetoanelor speciale poate fi găsită la sfârșitul instrucțiunilor.

Tura jucătorului se sfârșește

După ce jucătorul a adăugat cartonașul, plasat un supus în castel și încasat puncte, tura jucătorului se sfârșește. Adversarul său își efectuează tura sa.

Sfârșitul jocului

Jocul se sfârșește atunci când au fost folosite toate cartonașele din stive.

  • Pune jetoanele speciale rămase pe traseul de punctaj înapoi în cutie.
  • Apoi jucătorii încasează puncte pentru pajiști și case familiale (în concordanță cu regulile de mai jos) – le adaugă pe acestea punctelor încasate în timpul jocului.

Jucătorul cu cele mai multe puncte încasate este câștigătorul. În cazul unei situații de egalitate, jucătorii împărtășesc victoria.

Drumurile, casele și cocinile nefinalizate nu dau puncte, câtă vreme jucătorul nu folosește jetoanele speciale potrivite.

Notă! Am inclus o descriere a jetoanelor speciale și regulilor de evaluare la sfârșitul acestei pagini.
   

Puncte pentru pajiști

  • Ia în considerare orice pajiște care are cel puțin 1 călugăr pe ea - indiferent de dacă pajiștea este finalizată sau nu.
  • Un jucător cu mai mulți călugări pe o pajiște încasează 3 puncte pentru fiecare sanctuar de pe acea pajiște. Își mută supusul său pe traseul de punctaj numărul corespunzător de spații. În cazul unei situații de egalitate, niciun jucător nu încasează puncte.

Exemplu:
Pajiștea mare A conține călugări de-ai amânduror jucători: 1 călugăr alb și 2 călugări negri. Această pajiște este prin urmare controlată de jucătorul negru. Acesta încasează 15 puncte: 3 puncte pentru fiecare dintre cele 5 sanctuare de pe pajiștea sa. Remarcă că unul dintre sanctuarele care aduc puncte este situat pe spațiul de pornire (de pe traseul de punctaj).

Pajiștea B este controlată de jucătorul alb. Acesta încasează 3 puncte (pentru 1 sanctuar din această zonă).

Pajiștea C este controlată de jucătorul negru, dar nu există niciun sanctuar pe ea. Jucătorul nu încasează puncte pentru această pajiște.
 
Atunci când se socotesc punctele pentru pajiști, poți folosi jetoanele speciale - acestea îți vor da puncte extra.

Notă! Am inclus o descriere a jetoanelor speciale și regulilor de evaluare la sfârșitul acestei pagini.
 

Puncte pentru casa familială

  • La sfârșitul jocului, există întotdeauna cel puțin 16 spații goale (fără cartonașe) rămase în cadrul zidurilor castelului. Numeri câte spații ocupă cea mai mare suprafață goală.
  • Apoi verifici care jucător are cea mai mare casă familială (adică din câte cartonașe este făcută casa pe care este situată casa familială).
  • Jucătorul care are casa familială mai mare încasează atâtea puncte cât cea mai mare suprafață goală. Un jucător își mută pionul său pe traseu numărul corespunzător de spații. În cazul unei situații de egalitate, niciun jucător nu încasează puncte.

Exemplu:
În acest caz, cea mai mare suprafață goală are 5 cartonașe. Jucătorul cu cea mai mare casă familială încasează prin urmare 5 puncte.

 

Atunci când se socotesc punctele pentru o casă familială, poți folosi jetoanele speciale - acestea îți vor da puncte extra.

Notă! Am inclus o descriere a jetoanelor speciale și regulilor de evaluare la sfârșitul acestei pagini.
 

Descrierea jetoanelor de zid

ÎN TIMPUL JOCULUI: LA SFÂRȘITUL JOCULUI:
1   Folosești un jeton la sfârșitul turei tale. Joacă încă 1 tură. 4   Folosești jetonul atunci când se socotesc punctele pentru pajiști. Selectează 1 una dintre pajiștile pe care le controlezi. Pentru fiecare sanctuar de pe această pajiște încasezi 4 puncte în loc de 3.
2   Folosești un jeton după ce finalizezi o casă. Pentru fiecare cartonaș care alcătuiește casa încasezi 2 puncte în loc de 1. 5   Folosești jetonul atunci când se socotesc punctele pentru Casă. Adaugi 2 cartonașe la mărimea Casei tale (de ex. o Casă cu 5 cartonașe este tratată ca și cum ar fi fost construită cu 7 cartonașe). Asta îi dă Casei tale o șansă de a fi mai mare decât sediul adversarului tău.
3   Folosești jetonul atunci când finalizezi o cocină. Pentru fiecare cartonaș care alcătuiește această cocină încasezi 4 puncte în loc de 2. 6   Încasezi 5 puncte. Mută-ți pionul tău pe traseu cu 5 spații.
7   Alegi 1 dintre casele nefinalizate. Pentru fiecare cartonaș care alcătuiește această casă dobândești 1 punct.
8   Alegi 1 dintre cocinile nefinalizate. Pentru fiecare cartonaș care alcătuiește această cocină încasezi 2 puncte.
9   Selectezi 1 dintre drumurile nefinalizate. Pentru fiecare cartonaș din acest drum încasezi 1 punct.

Cartonașe de zid totale: 18

  ×2
  ×2
  ×2
  ×2
  ×2
  ×2
  ×2
  ×2
  ×2

Ansamblul cartonașelor

Cartonașe obișnuite totale: 60

  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1

Credite

Ilustrație: Roman Kucharski

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.

  1.   Fiecare zonă este evaluată separat, așa că ordinea în care sunt acestea evaluate poate fi importantă dacă este posibil să se aterizeze pe un segment de turn cu un cartonaș de zid cu prima.