Jeu de base

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Carcassonne C3 (3ᵉ édition)
Édition du 20ᵉ anniversaire de Carcassonne
Carcassonne C2
(2ᵉ édition par Filosofia)
Carcassonne C2
(2ᵉ édition par Z-Man Games)

Informations générales et commentaires

Publiée à l’origine par Hans im Glück en 2014, cette deuxième édition du jeu est connue sous le nom de C2 en abrégé. Une édition du 20ᵉ anniversaire, incluant quelques éléments festifs qui n’affectent pas les règles, a été publiée en 2021. Une troisième édition, appelée C3 en abrégé, est sortie en 2021, comprenant des graphiques plus détaillés et quelques changements mineurs de rédaction de règles.

Les exemplaires imprimés en C2 au cours de la période 2014-2016 ont des villes plus foncées. L’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3, quant à eux, comportent des villes avec des bâtiments coupés.

Le jeu est sorti dans sa première édition, appelée C1 en abrégé, en 2000. Cette édition comporte quelques variations dans la rédaction, si on la compare aux éditions ultérieures, et un style graphique différent. Cependant, toutes les éditions sont compatibles.

Carcassonne : ville du sud de la France qui est devenue célèbre pour ses fortifications uniques datant de l’antiquité romaine et du Moyen Âge. Dans ce jeu, vous aurez pour tâche de développer la région avoisinant Carcassonne. Pour ce faire, vous poserez vos meeples sur les routes, dans les villes, les abbayes et les prés. Si vous souhaitez l’emporter, vous devrez faire le meilleur placement possible de vos brigands, chevaliers, moines et paysans. Autrement, le vainqueur sera l’un de vos adversaires.

Informations sur les règles applicables aux paysans

Les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base pour la plupart des joueurs de Carcassonne. Ils sont également utilisés dans tous les tournois officiels, car ils ne sont généralement pas considérés comme une extension. Dans les éditions C2 et suivantes, les paysans ont été séparés pour faciliter l’accès au jeu pour les nouveaux joueurs et pour faciliter l’apprentissage. WikiCarpedia suit cette approche. Pour les autres extensions et le reste de WikiCarpedia, les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base. Vous pouvez trouver les règles pour les paysans ici.

Matériel et mise en place

La partie suivante expliquera la mise en place initiale et présentera les composants du jeu.

Les 72 TUILES TERRAIN sur lesquelles sont représentées des routes, des villes et des abbayes entourées de prés.

 
Tuile montrant une ville
 
Tuile montrant une route
 
Tuile montrant une abbaye

Les tuiles Terrain ont toutes le même verso, à l’exception de la tuile de départ; qui a un motif plus foncé. Ceci vous permettra de la retrouver rapidement. D’autres éléments graphiques tels que les maisons, les personnes ou les animaux n’ont aucun impact sur le jeu [1].

 
Verso normal
 
Verso foncé

Placez la tuile de départ (celle au verso foncé) au centre de la table. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, de façon à ce que les joueurs y aient facilement accès. Les tuiles peuvent également être placées dans un sac ou une boîte de jeu et tirées au sort.

 
Recto de la tuile de départ

Ensuite vient le plateau de score, que vous disposez au bord de votre surface de jeu (table, plancher, etc.).

 
Une partie du plateau de score avec des meeples sur leurs positions de départ.

Finalement, il y a les meeples (prononcé : [mipeul]). Vous trouverez dans la boîte 40 meeples normaux, dont 8 meeples dans chacune de ces couleurs : jaune, rouge, vert, bleu et noir [2]. En outre, il y a également 5 abbés, à raison d’un abbé de chacune de ces mêmes couleurs. L’utilisation des abbés est décrite dans la mini-page d’extension   L’Abbé. Les abbés ne sont pas importants du point de vue du jeu de base.

Meeples

Commencez par donner 7 meeples de la couleur de leur choix à chacun des joueurs. Ces meeples constituent la réserve personnelle de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur prend le meeple restant de sa couleur et le place sur la case 0 du plateau de score. Ces meeples serviront à suivre votre score. Si vous ne jouez pas avec   L’Abbé, remettez les abbés dans la boite.

   Question : Trop peu de meeples — est-ce qu’on joue mal ou est-ce qu’il y en a vraiment trop peu ?

Réponse : C’est le nombre prévu par les concepteurs. Une certaine pénurie de meeples est tout à fait intentionnelle. Un élément important du jeu est précisément d’apprendre à économiser ses meeples.

Aperçu et but du jeu

Les joueurs placent des tuiles tour après tour. C’est ainsi que le paysage formé de routes, de villes, d’abbayes et de prés sera créé et développé. Vous poserez vos meeples sur ces tuiles comme brigands, chevaliers, moines ou paysans afin de marquer des points. Les points seront notés pendant et à la fin de la partie. Le joueur qui aura le plus de points après le décompte final sera déclaré vainqueur, après, il ne fait aucun doute, une chaude lutte. Allez, nous sommes enfin prêts!

Changement pour l’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3

Les règles de l’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3 restent les mêmes mais les rôles de certains meeples ont été mis à jour :

  • Les brigands deviennent des voyageurs ou des voyageuses
  • Les chevaliers peuvent être des chevaleresses
  • Les moines peuvent aussi être des nonnes
  • Les paysans peuvent également être des paysannes

Les éditeurs ont suivi les nouveaux rôles prévus dans les règles par Hans im Glück, même si certains de ces changements ne sont pas visibles dans certaines langues.

Remarque : Nous nous en tenons à la convention classique des rôles par souci de cohérence avec toutes les règles existantes pour le moment. Hans im Glück peut décider de mettre à jour les règles à l’avenir pour suivre cette nouvelle convention d’appellation pour de nouvelles versions ou des réimpressions.

 

 

Déroulement du jeu

Une partie de Carcassonne se déroule dans le sens horaire (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). En commençant par le joueur le plus jeune [3] [4], le joueur dont c’est le tour réalise les actions suivantes, dans l’ordre, après quoi vient le tour du joueur suivant et ainsi de suite. Après une brève explication des actions et de l’ordre d’un de vos tours, les actions ci-dessous seront détaillées en présentant les routes, les villes et les abbayes. Qu’elles sont donc ces actions ?

1. Placement d’une tuile

Le joueur doit piocher une tuile Terrain d’une pile et la placer face visible à côté de toute tuile déjà présente pour prolonger le paysage [5].

2. Pose d’un meeple

Le joueur peut poser un meeple de sa réserve sur la tuile qui vient d’être placée.

 

3. Évaluation des zones

Le joueur doit évaluer toute zone complétée par le placement de la tuile.  

Les routes

1. Placement d’une tuile

Vous piochez cette tuile affichant trois routes partant d’un village. Lorsque vous placez la tuile, assurez-vous qu’elle continue l’illustration de la ou les tuiles déjà placées. Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée nulle part, et que tous les joueurs sont d’accord, elle est retirée du jeu, et le joueur en tire une autre [6] [7].

 
Exemple 1a : Vous placez la tuile ainsi. La route et le pré continuent les zones déjà en place.
2. Pose d’un meeple comme brigand

Après avoir placé la tuile, vous pouvez poser un meeple comme brigand sur une des sections de route de cette tuile. Attention, cela n’est possible que s’il n’y a pas déjà un brigand sur cette route.

Comme la route n’est pas complétée, il n’y a pas d’évaluation (action 3) et le joueur suivant effectue son tour.

 
Exemple 1b : Vous utilisez un meeple comme brigand sur cette route. Vous pouvez le poser sans problème puisqu’il n’y a pas d’autre meeple sur cette section de route.

Votre adversaire pioche alors une tuile qu’il place pour continuer le paysage. Il ne peut poser un meeple sur la route à droite, car votre brigand est déjà présent sur cette route. Il choisit plutôt de poser son meeple comme chevalier sur la ville de cette tuile.

 
Exemple 1c : Comme la route à droite est occupée, le joueur bleu décide de mettre son meeple dans la ville.
3. Évaluation d’une route

Pour qu’une route soit complétée, ses deux extrémités doivent être reliées à un village [8], une ville ou une abbaye, ou entre elles en formant une boucle [9].

 
Exemple 1d : La route achevée comporte 3 tuiles.

   Question : Une route peut-elle se terminer dans le vide ?

Réponse : Non, comme toutes les tuiles Terrain habituelles, une section de route doit se prolonger par une autre section de route.

Bien que ce soit l’un de vos adversaires qui a placé la tuile, cela complète quand même votre route. Combien de points marquez-vous? Lorsque vous évaluez une route, chaque tuile de cette dernière vous rapporte 1 point. Ici, comme votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points.

Vous devez maintenant noter votre score. Vous notez le score à l’aide du meeple que vous avez placé sur la piste de score avant de commencer la partie. Dans le cas présent, vous avancez votre meeple de 3 cases pour indiquer vos 3 points. Note : si votre score dépasse les 50 points, couchez votre meeple pour l’indiquer.

 
Exemple 1e : Vous reportez les 3 points que vous avez obtenus sur le plateau de score.

Après l’évaluation, retournez tous les meeples présents sur la route juste évaluée dans les réserves de leur propriétaire.

 
Exemple 1f : Vous reprenez dans votre réserve le brigand qui vous a rapporté 3 points. Le meeple bleu reste en place puisqu’il ne fait pas partie d’une évaluation.

Vous venez donc de voir les étapes les plus importantes du jeu. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Voyons maintenant comment ces règles s’appliquent à d’autres zones telles que les villes et les abbayes:

Les villes

1. Placement d’une tuile

Comme d’habitude, vous piochez une tuile pour créer le paysage. Bien entendu, l’illustration doit se continuer. Par exemple, une section de ville doit être reliée à une ville ouverte.

 
Exemple : Une tuile montrant une ville.
2. Pose d’un meeple comme chevalier

Ensuite, vous vérifiez s’il y a un meeple comme chevalier dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez poser un de vos meeples comme chevalier dans cette ville.

 
Exemple 2a : Vous avez placé votre tuile pour qu’elle continue la ville en l’agrandissant d’une tuile. Comme la ville est inoccupée, vous y posez votre meeple.

   Question : Nous avons du mal à décider quand une tuile placée représente une nouvelle ville ou appartient à une ville déjà en construction.

Réponse : Le « coin à coin » n’est pas une connexion. Les sections ne peuvent être reliées que sur les bords. Dans l’exemple montré, il y a deux villes en ce moment.
3. Évaluation d’une ville

Continuons notre exemple et présumons que quelques tours ont passé et que vous piochez la tuile suivante. Vous la placez ainsi afin de continuer la ville. Comme vous complétez une zone (dans ce cas-ci, la ville), une évaluation a lieu. Une ville est considérée comme complétée lorsqu’elle est entourée de mur et qu’il n’y a pas de trou à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, vous continuez avec l’évaluation et marquez des points.

Chaque tuile dans une ville complétée rapporte 2 points. De plus, chaque blason dans une ville complétée rapporte 2 points de plus [10]. Pour cette ville-ci, vous marquez 8 points! Comme après chaque évaluation, vous reprenez dans votre réserve le meeple qui était placé dans la zone évaluée.

 
Exemple 2b : Évaluation d’une ville complétée.

Les abbayes

1. Placement d’une tuile

Encore une fois, vous piochez une tuile pour continuer le paysage. Les abbayes sont toujours représentées au centre des tuiles [11]. Comme vous en avez maintenant l’habitude, les côtés de la tuile que vous placez doivent continuer l’illustration [12].

 
Tuile montrant une abbaye
2. Pose d’un meeple comme moine

Il est possible de poser un meeple comme moine dans une abbaye. Comme toujours, ce meeple doit provenir de votre réserve.

 
Exemple 3a : Une abbaye est toujours au milieu d’une tuile. Vous pouvez la placer à cet endroit, car elle est entourée de prés.
3. Évaluation d’une abbaye

Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de tuiles. Lors de l’évaluation, une abbaye complétée rapporte 1 point par tuile la complétant (incluant celle de l’abbaye).

En plaçant cette tuile, vous complétez l’abbaye, ce qui vous permet de marquer 9 points et de reprendre votre meeple.

 
Exemple 3b : Évaluation d’une abbaye complétée

Et voilà ! Nous avons déjà vu les points les plus importants de Carcassonne. Il nous reste quelques points à voir, mais voici un résumé de ce que nous avons vu jusqu’à présent :

Résumé

1. Placement d’une tuile
  • Vous devez poser la tuile piochée de façon à ce qu’elle continue le paysage et l’illustration.
  • Dans de très rares cas, il est possible que vous ne puissiez pas placer la tuile. Remettez alors la tuile dans la boite et piochez-en une nouvelle [6].
2. Pose d’un meeple
  • Vous pouvez poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer.
  • Vous ne pouvez pas poser un meeple dans une zone où il y a déjà au moins un meeple.
3. Évaluation des zones
  • Une route est complétée lorsque ces deux extrémités mènent à un village, une ville, une abbaye ou qu’elles font une boucle. Chaque tuile d’une route complétée rapporte 1 point.
  • Une ville est complétée lorsqu’elle est entourée de murs et qu’il n’y a pas de trou. Chaque tuile d’une ville complétée rapporte 2 points et chaque blason 2 points de plus.
  • Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de 8 tuiles. Chacune des tuiles de l’abbaye (les 8 l’entourant et l’abbaye elle-même) rapporte 1 point.
  • Une évaluation a toujours lieu à la fin du tour d’un joueur. À ce moment, tous les joueurs possédant un meeple dans une zone complétée marquent des points [13].
  • Après chaque évaluation, retournez tous les meeples avec lesquels vous avez marqué des points dans la réserve de leur propriétaire.
  • Si plusieurs joueurs sont impliqués dans l’évaluation d’une même zone complétée, c’est le joueur qui possède le plus de meeples dans cette zone (route ou ville) qui marque la totalité des points. Dans un cas où plusieurs joueurs possèdent le même nombre de meeples dans une telle zone, chacun de ces joueurs marque la totalité des points.

Fin de la partie et évaluation finale

La partie se termine dès qu’un joueur ne peut plus piocher et placer de tuile Terrain [14]. Ensuite, les joueurs procèdent au décompte final, après quoi le vainqueur sera connu.

Une fois la partie terminée, tous les meeples encore en jeu sont évalués :

  • Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile, comme durant la partie.
  • Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile et 1 point par blason, ce qui représente la moitié des points.
  • Chaque abbaye incomplète vaut 1 point plus 1 point par tuile adjacente, comme durant la partie.
 
Exemple d’évaluation finale :
  • Ville de gauche : Le joueur vert marque à lui seul 8 points (5 tuiles et 3 blasons). Noir ne marque aucun point puisque Vert a plus de chevaliers que lui dans la ville.
  • Abbaye : Jaune marque 4 points pour cette abbaye incomplète (3 points pour les tuiles adjacentes et 1 point pour la tuile de l’abbaye).
  • Ville de droite : Bleu marque 3 points pour cette ville incomplète (2 tuiles et 1 blason).
  • Route : Rouge marque 3 points pour cette route incomplète (3 tuiles).

Une fois le score final déterminé, le gagnant de cette partie de Carcassonne est le joueur ayant marqué le plus de points. [15]

Cas particuliers

Plusieurs meeples sur la même route

 
Exemple 4a : La tuile que vous venez de piocher pourrait continuer la route. Cependant, comme il y a déjà un brigand adverse sur cette route, vous ne pouvez mettre le vôtre. Vous choisissez donc de placer la route pour qu’elle ne soit pas reliée à l’autre et vous y placez un brigand.
 
Exemple 4b : Lors d’un tour suivant, vous piochez cette tuile et décidez de la mettre afin de prolonger la route. Les deux routes avec un brigand chacune sont maintenant reliées. Comme ce placement complète la route, elle est évaluée et vous et votre adversaire marquez chacun 4 points. Ensuite, vous reprenez tous les deux vos meeples.

Plusieurs meeples dans une même ville

 
Exemple 5a : Vous souhaitez vous emparer de la ville de jaune et placez votre tuile à cet endroit ainsi qu’un chevalier dessus. Vous pouvez poser un chevalier, car la section de ville n’est pas reliée à aucune autre section occupée par un chevalier. Si vous parvenez à relier vos deux sections de ville, vos deux chevaliers vous permettront de prendre la ville au joueur jaune.
 
Exemple 5b : C’est exactement la tuile dont vous avez besoin pour relier et compléter la ville. Comme vous êtes maintenant le joueur possédant le plus de chevaliers dans la ville, vous seul marquez les 10 points pour la ville complétée. Ensuite, vous et votre adversaire reprenez vos meeples.

Utilisez un meeple, évaluez une zone et récupérez le meeple

Vous pouvez poser un meeple dans une zone que vous venez de compléter, l’évaluer immédiatement, puis le remettre dans votre réserve.

Pour cela, suivez ces étapes [16]

__ 1. Placez une tuile, complétant un élément (comme une route, une ville ou une abbaye).

__ 2. Poser un meeple en tant que brigand, chevalier ou moine sur une zone que vous venez tout juste de compléter.

__ 3. Évaluez la route, la ville ou l’abbaye complétée et remettez le meeple dans votre réserve.

 
Exemple - Séquence en cours :
1. Vous placez une tuile.
2. Vous placez votre meeple sur la route.
3. Vous gagnez 3 points pour la route. Retournez votre meeple dans votre réserve.

   Question : Il y a une situation qui nous déroute. Si un joueur pioche une tuile avec deux sections de ville et complète une petite ville, gagnant 4 points, peut-il alors poser un meeple sur une nouvelle section de ville dans le même tour ?

Réponse : Un joueur ne peut poser qu’un seul meeple par tour, et ce meeple ne peut être posé qu’une seule fois, et ce avant toute évaluation. Si le joueur occupe déjà la petite ville maintenant terminée, il peut poser un second meeple dans l’autre segment de ville immédiatement après avoir placé la tuile. La petite ville sera alors évaluée et le meeple impliqué retournera dans la réserve du joueur. Si le joueur n’occupe pas encore cette ville, il peut décider dans laquel des deux sections de ville il souhaite poser un meeple. Si le meeple est posé dans la petite ville (1), il retournera immédiatement dans la réserve (2) et le joueur gagnera quatre points, mais le meeple ne peut pas être reposé (3).

Règles non officielles

  • Les joueurs décident qui commence le jeu par la méthode de leur choix, par exemple en lançant trois meeples. Le premier joueur à lancer un meeple restant debout décide qui joue en premier. (merci à Joff)
  • Pour déterminer le premier joueur, chaque joueur tire une tuile du sac, le joueur qui a tiré la tuile avec le plus de routes (0 à 4) joue le premier, s’il y a égalité un tirage au sort a lieu. Ceci est répété jusqu’à ce que quelqu’un gagne. (Merci à michael)
  • Prenez votre prochaine tuile à la fin de votre tour, pour vous donner le temps de penser au placement et accélérer le jeu.
  • Jouez avec une main de trois tuiles. Le monastère(extension Maires et Monastères) compte comme faisant partie de votre main. Jouez à votre tour, y compris celui du bâtisseur (extension Marchands et Bâtisseurs), puis repiochez jusqu'à trois tuiles. Ces tuiles peuvent être visibles pour tous ou cachées aux autres joueurs. (merci à DavidP et youtch)
  • Lorsque vous jouez avec un sac pour les tuiles, la tuile de départ originale peut être mise dans le sac, et les tuiles que vous ne pouvez pas placer peuvent être remises dans le sac plutôt que mise de côté. (merci à dwhitworth)
  • Les arbres (buissons) sur les routes ne terminent pas la route, seuls les villages le font (quand la route bifurque). Cela rend la construction de routes beaucoup plus dynamique. (merci à Tobias)
  • Lorsqu’une tuile est la seule tuile qui peut actuellement compléter une zone, d’autres joueurs peuvent proposer de l’« acheter » en offrant des points, des marchandises (extension Marchands et Bâtisseurs), un monastère (extension Maires et Monastère), etc. (merci à Deatheux)
  • Si vous placez une tuile qui remplit un espace vide dans le terrain de jeu dont chacun des quatre côtés adjacents est déjà occupé par une tuile, vous obtenez un tour supplémentaire. Cela permet de motiver les gens à terminer le terrain, même s’ils ne tirent aucun avantage de ce placement (ne s’applique pas à la tuile Monastère de l’extension Maires et Monastères). (merci à viberunner)
  • Les zones incomplètes à la fin de la partie ne rapportent aucun point. (merci à metoth)
  • Le bord de la table limite la surface de jeu. Ainsi, un joueur ne peut pas placer une tuile au-delà du bord de la table ou déplacer l’aire de jeu pour placer une tuile qui aurait été au-delà du bord de la table. (merci à metoth d’être à l’origine de celle-ci, et à SkullOne d’avoir fait remarquer qu’il s’agit d’une règle officielle du jeu dérivé Carcassonne à la Préhistoire)
  • Les bordures de table complètent les zones comme le ferait le monastère (de l’extension Maires et Monastères). (merci à PreGy)
  • Utilisez des dés colorés à la place des meeples sur le plateau de score. Commencez avec les 6 sur le dessus. Lorsque un des dés termine un tour, tournez-le sur le chiffre 1 pour indiquer qu’il a terminé un tour. Cela permet de voir en un coup d’œil quel joueur est sur quel tour et qui est en tête. Sur le plateau de score à 100 points, il est encore plus facile de déterminer le score de quelqu’un en un coup d’œil. (merci à Carcking)

La surface de jeu

Un certain nombre de questions ont été posées au sujet des règles relatives à l’aire de jeu elle-même, y compris ce qui se passe lorsque le bord de l’aire est atteint, ou si une table doit être utilisée pour jouer. Les précisions suivantes proviennent de Georg Wild de Hans im Glück (mai 2013) :

  • Le bord de la table est la limite du jeu si, comme indiqué dans les règles, une table est utilisée.
  • Les règles stipulent que la tuile de départ est placée au milieu de la table. Si toutes les tuiles sont déplacées pour laisser plus d’espace, la tuile de départ ne sera plus au milieu. Ainsi, en principe, le déplacement total des tuiles n’est pas autorisé. De plus, avec un déplacement manuel de toutes les tuiles, les tuiles et les pions sur le terrain peuvent glisser, ce qui peut conduire à un positionnement incorrect des tuiles ou des pions.
  • L’ajout d’une deuxième table est possible si une table d’une hauteur appropriée est ajoutée à la première table. Si une table est rallongée (avec un panneau supplémentaire), assurez-vous que les tuiles et les pions sur le terrain de jeu ne glissent pas.
  • Jouer sur le sol : Les règles ne le permettent pas techniquement, car elles stipulent que la première tuile est placée au milieu de la table. Il n’est cependant pas interdit de jouer sur le sol si l’utilisation d’une table n’est pas possible. Si le sol est utilisé, les tuiles doivent être placées de façon à ce que toutes les tuiles soient visibles pour tous les joueurs. Les tuiles ne peuvent pas être placées sous le canapé, l’armoire ou l’étagère, etc.
  • Il est important, en général, que tous les joueurs s’entendent sur la façon de jouer :
    • Table – Standard
    • Table – avec « déplacement total » des tuiles
    • Table – avec une rallonge
    • Sol
  • Continuez à jouer équitablement et non pas de manière injuste envers les autres joueurs.

Ensemble des tuiles

Édition C3

Total des tuiles : 72
  ×2
Abbaye + (B;–)
  ×4
Abbaye + (F;É;2×–)
  ×1
(C)
  ×4
(F;P;2×–) + (D)
  ×5
(J;F;C;2×–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(J;–)
  ×3
(B;F;V)
  ×3
(B;F;É)
  ×3
  ×2
(J;–)
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(F;V)
  ×3
(B;C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×8
(J;2×B;F;P;3×–)
  ×9
(J;2×B;F;P;V;3×–)*
  ×4
  ×1
La tuile marquée avec un "(D)" est la tuile de départ (avec un verso foncé).
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
 
J | Jardin
 
F | Ferme
 
 
 
 
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.

Cette édition remplace une porcherie par une vacherie dans les tuiles marquées *.

Édition du 20ᵉ anniversaire

Total des tuiles : 72
  ×2
Abbaye + (B;–)
  ×4
Abbaye + (F;É;2×–)
  ×1
(C)
  ×4
(F;P;2×–) + (D)
  ×5
(J;F;C;2×–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(J;–)
  ×3
(B;F;V)
  ×3
(B;F;É)
  ×3
  ×2
(J;–)
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(F;V)
  ×3
(B;C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×8
(J;2xB;F;P;3×–)
  ×9
(J;2xB;F;2xP;3×–)
  ×4
  ×1
La tuile marquée avec un "(D)" est la tuile de départ (avec un verso foncé).
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
 
J | Jardin
 
F | Ferme
 
 
 
 
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.

L’édition du 20ᵉ anniversaire comprend quelques détails festifs ajoutés aux illustrations des tuiles qui ont été imprimées avec une finition brillante :

  • Les brigands cachés le long des routes ont un aspect un peu différent de ceux de la version ordinaire du jeu, mais ils ont été eux aussi conviés à la fête (peut-être seront-ils un peu plus tranquilles à l’avenir…). Si vous jouez avec une extension qui les inclut, alors comptabilisez-les, comme d’habitude, en tant que brigand.
  • Il y a aussi des détails supplémentaires sur les tuiles, comme des gens qui font la fête partout, ainsi que de nombreux Easter Eggs (« œufs de Pâques ») cachés. Ceux-ci font référence à d’autres jeux de l’univers de Carcassonne ou édités par Hans im Glück. Tous ces détails, à l’exclusion des éléments graphiques mentionnés dans les règles, n’ont aucun effet sur le jeu.

Édition C2

Total des tuiles : 72
  ×2
Abbaye + (B;–)
  ×4
Abbaye + (F;É;2×–)
  ×1
(C)
  ×4
(F;P;2×–) + (D)
  ×5
(J;F;C;2×–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(J;–)
  ×3
(B;F;V)
  ×3
(B;F;É)
  ×3
  ×2
(J;–)
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(F;V)
  ×3
(B;C;–)
  ×1
  ×3
(J;C;–)
  ×2
(C;–)
  ×1
  ×8
(J;2xB;F;P;3×–)
  ×9
(J;2xB;F;2xP;3×–)
  ×4
  ×1
La tuile marquée avec un "(D)" est la tuile de départ (avec un verso foncé).
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
 
J | Jardin
 
F | Ferme
 
 
 
 
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.


Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1.   Ils n'ont aucun impact sur les règles de base. Certaines d'entre eux sont utilisés dans certaines extensions, telles que   Les Marchés de Leipzig ou   Les Péages.
  2.   La   Big Box 6 inclus le sixième joueur, dans une couleur rose comme faisant partie du jeu de base et non avec l’  Ext. 1 – Auberges et Cathédrales. Cela rend les règles plus claires.
  3.   Les règles du jeu de base par Z-Man Games mentionnent le « premier joueur » sans expliquer comment il est choisi. Cependant, les règles de la   Big Box 6 sont alignées sur celles de Hans im Glück et indiquent que le premier joueur est le plus jeune.
  4.   Il est pratique courante de choisir le joueur qui commence au hasard. Plus d’informations à ce sujet dans la section Règles non officielles.
  5.   Une tuile Terrain nouvellement placée doit s’adapter au terrain adjacent sur tous les bords ! Lors de la pose, il ne suffit pas de chercher un seul côté qui convienne.
  6. 6.0 6.1   Alternativement, si c'est légal, le joueur peut placer la tuile monastère. (  Ext. 5 – Maires et Monastères) au lieu de piocher une autre tuile. (janvier 2013)
      Par extension, d'autres tuiles dans la réserve du joueur pourraient être choisies : un Château d'Allemagne (  Châteaux d’Allemagne) ou une demi-tuile (  Halflings (demi-tuiles)).
  7. >  Si vous piochez les tuiles d’un sac, une tuile qui ne peut pas être placée peut être retournée dans le sac pour être ré-utilisée plus tard.
  8.   Un village est un petit ensemble de bâtiments aux toits rouges entourant une intersection.
  9.   Cette liste est valable en termes généraux et doit être considérée comme ouverte. Certaines extensions comportent des éléments supplémentaires qui peuvent mettre fin à une route, tels que des groupes d’arbres et de buissons, des chaumières, des lacs, divers types de bâtiments ecclésiastiques, des châteaux, etc.
  10.   Notez qu'un blason n'affecte que la section de ville dans lequel il se trouve, et non la tuile entière (s'il y a plus d'un segment sur une seule tuile).
  11.   Les abbayes sont toujours situées au centre d'une tuile, donc lorsque vous placez une abbaye, vous devez continuer les autres zones de paysage existantes. Les abbayes ont tendance à être entourées de pré, donc les tuiles abbayes ont normalement des bords de pré et de route. Dans certaines extensions, nous pouvons également trouver des tuiles d'abbaye avec des bords de ville, et même des abbayes dans des villes.
  12.   Les abbayes peuvent être placées directement l’une à côté de l’autre, ou en diagonale. Il n’est pas nécessaire qu’il y ait huit autres tuiles (non monastiques) à proximité d’une abbaye. Une abbaye se trouve au milieu d’une section de pré et d’autres sections peuvent être placées à côté. Contrairement aux routes, aux villes et aux prés, il n’est pas possible de se connecter à une abbaye.
  13.   Quand 2 meeples d’une même couleur occupe la même route, la même ville ou le même pré, vous ne devez pas attribuer le double de points. Le nombre de meeple (ou dans l’  Ext. 1 – Auberges et Cathédrales la taille du meeple) n’a aucun effet sur les points qu’un joueur gagne grâce à une route, une ville, une abbaye, ou un pré. Deux chevaliers ne double pas les points. Le nombre de meeples n’est important que pour déterminer qui a la majorité.
  14.   Les règles de Z-Man Games stipulent ce qui suit, ce qui entraîne certains problèmes d’interprétation lors de l’utilisation de certaines extensions : « La partie se termine à la fin du tour du joueur qui place la dernière tuile. »
  15.   Les règles n’incluent pas les cas d’égalités.
  16.   À noter que les zones sont considérées comme complétées dès que la tuile est placée, bien que la pose des meeples et l’évaluation ne se produisent qu’après. C’est important lorsque vous jouez avec les portails magiques (  Ext. 3 – Princesse et Dragon) ou les machines volantes (  Mini n°1 – Les Ornithoptères).