Jetons de Carte – Est et Ouest des États-Unis

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In the case of Carcassonne Maps - USA West and East, players can take a peek or just venture straight ahead into unknown territories.

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Informations générales et commentaires

Carcassonne Map-Chips (les jetons de carte de Carcassonne) a été publiée à l'origine par Hans im Glück en 2019.

Il s'agit d'une mini-extension avec des règles différentes pour chaque Carte de Carcassonne. Dans le cas de Carte de Carcassonne – Est et Ouest des États-Unis (USA West and East), les joueurs peuvent jeter un coup d'œil ou s'aventurer tout droit dans des territoires inconnus.

Matériel

  • 15 Map–Chips pour chacune des cartes.
Les jetons de carte de Carcassonne
Verso des jetons

Il est recommandé de jouer avec 110-120 tuiles pour chacune des cartes, par exemple avec le jeu de base et les première et deuxième extensions, c'est-à-dire, Ext. 1 - Auberges et Cathédrales et Ext. 2 - Marchands et Bâtisseurs [1].

Règles

Mise en place

Il y a deux cases départ sur chaque carte. Elles sont marquées d'un liseré marron et vous devez commencer par les deux. Prenez la tuile de départ (avec le dos plus foncé) et une tuile au hasard, et placez-les sur les deux cases départ de la carte. Vous commencez votre partie en plaçant votre première tuile à côté de ces tuiles.

Ouest des États-Unis : Les cases départ sur la carte de l'Ouest des États-Unis sont marqués par des flèches.
Est des États-Unis : Les cases départ sur la carte de l'Est des États-Unis sont marqués par des flèches.

Choisissez au hasard 15 des 30 jetons de carte et mélangez-les. Ensuite, placez un jeton, face vers le bas, sur chaque ville (indiquée par un cercle de la taille d'un jeton).

Piochez 15 tuiles Terrain au hasard, sans les regarder d'abord et placez-les, face vers le bas, sur les cases délimitées (violet, orange, bleu clair).

Exemple : Voici à quoi devrait ressembler la mise en place d'une partie avec la carte de l'Ouest des États-Unis.

Cas particuliers pour les cartes des États-Unis

Jouer avec une seule carte des États-Unis

Si vous n'utilisez qu'une seule des deux cartes, les demies-cases situées respectivement sur le côté droit de la carte de l'Ouest des États-Unis et sur le côté gauche de la carte de l'Est des États-Unis ne font pas partie du jeu. Il n'est pas possible d'y placer des tuiles.

Jouer avec la carte de l'Ouest des États-Unis uniquement : Les demi-cases du côté droit, marquées en rouge ici, ne peuvent pas être utilisées.
Jouer avec la carte de l'Est des États-Unis uniquement : Les demi-cases du côté gauche, marquées en rouge ici, ne peuvent pas être utilisées.

Jouer avec les deux cartes des États-Unis

Vous pouvez également jouer en utilisant les deux cartes en même temps. Pour ce faire, veuillez tenir compte des points suivants :

  • Faites glisser la carte de l'Est des États-Unis sur la carte de l'Ouest des États-Unis jusqu'à la ligne pointillée et fixez-les ensemble avec du ruban adhésif.
  • Comme les demies-cases sur les bords des cartes forment des cases de taille normale lorsque vous utilisez les deux cartes, vous pouvez placer des tuiles sur ces cases.
  • Utilisez deux fois plus de tuiles, soit 220-240 tuiles.
  • Placez les tuiles sur les 4 cases départ et sur les 30 cases délimitées, et placez les 30 jetons de carte sur les 30 cases pré marquées d'un cercle.
  • Les règles restent les mêmes, mais gardez à l'esprit que les deux cartes forment une seule grande carte. Cela signifie qu'en retournant un jeton, vous pouvez regarder une tuile Terrain face-cachée, même si elle est placée sur l'autre moitié de la grande carte.
Jouer avec les deux Cartes des États-Unis : Les cartes se chevauchent en utilisant la ligne pointillée (voir cercle) comme référence, formant des cases de taille réelle où les tuiles peuvent être placées normalement. Le résultat est une grande carte.

Déroulement du jeu

1. Placement d’une tuile

Collecte de jetons et découverte de tuiles

Chaque fois que vous placez une tuile sur une case avec un jeton, prenez ce jeton, retournez-le et recevez immédiatement le nombre de points indiqué sur le jeton (1 ou 2). Ensuite, remettez le jeton dans la boîte, pour le retirer du jeu.

Exemple 1a : Rouge placez une tuile sur une case avec un jeton et recevez 2 points. Le jeton est remis dans la boîte.

Ensuite, prenez une tuile Terrain face-cachée, d'une case dont le contour correspond à la couleur du jeton. Regardez la face avant de la tuile, mais assurez-vous que les autres joueurs ne peuvent pas la voir. Essayez de mémoriser la tuile. Maintenant, remettez-la sur sa case, face-cachée.

Exemple 1b : Comme le jeton est violet, Rouge prend une tuile d'un carré au contour violet et regarde sa face avant, avant de la remettre à l'envers.

Vous pouvez regarder n'importe quelle tuile, quelle que soit sa place sur la carte et que vos camarades l'aient déjà regardée ou non, à condition que la couleur de la case corresponde à celle du jeton.

Placer une tuile à côté d'une tuile face-cachée

Chaque fois que vous placez une tuile à côté d'une tuile face-cachée (c'est-à-dire qu'elle touche un de ses côtés et continue le paysage existant), la tuile face-cachée est retournée pour que tout le monde puisse la voir. Maintenant, essayez de placer cette tuile sur sa case marquée à côté de la tuile que vous venez de placer (selon les règles habituelles). Ce faisant, vous pouvez faire pivoter la tuile (anciennement face-cachée). Il y a deux possibilités :

  • Vous êtes capable de placer la tuile et recevez 2 points.
  • Vous êtes incapable de placer la tuile et perdez 2 points (à déduire de votre score). La tuile, qui vient d'être retournée, est remise dans la boîte et donc retirée du jeu.
Exemple 2 : Rouge place une tuile à côté de la tuile face-cachée, qu'il a déjà regardée. Rouge retourne la tuile cachée et, comme elle convient, la place et reçoit 2 points.
Exemple 3 : Rouge place une tuile à côté d'une tuile face-cachée sans savoir ce qu'il y a en dessous. Rouge retourne la tuile face-cachée. Comme elle ne correspond pas, il la remet dans la boîte et perd 2 points.
2. Pose d'un meeple

Vous ne pouvez poser qu'un meeple sur la tuile que vous avez placée en premier. Lorsque vous retournez une tuile et que vous la posez, vous ne pouvez pas poser de meeple sur celle-ci [2].

3. Évaluation des zones

Toutes les zones sont évaluées selon les règles habituelles.

Ensemble des tuiles

Total des jetons : 30
Map-Chips C2 Chip Purple 1.png ×6
Map-Chips C2 Chip Purple 2.png ×4
Map-Chips C2 Chip Light Blue 1.png ×6
Map-Chips C2 Chip Light Blue 2.png ×4
Map-Chips C2 Chip Orange 1.png ×6
Map-Chips C2 Chip Orange 2.png ×4

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Règle interne courante ou variante Utilisez 260-280 tuiles lorsque vous jouez avec les deux cartes en même temps et des jetons de carte, car certaines tuiles peuvent être défaussées. Cela permettrait également de s'assurer que la partie centrale des deux cartes ne reste pas vide. (Merci à corinthiens13.)
  2. Interprétation de la communauté Vous pouvez poser un meeple sur la tuile qui vient d'être placée, comme d'habitude, lorsqu'elle est reliée à la place occupée par une tuile face-cachée. Cependant, vous ne pouvez pas poser de meeple sur la tuile face-cachée après l'avoir retournée et placée avec succès.
    En termes d'actions d'enchaînement de tours, vous ne placez que la tuile que vous venez de piocher. Vous ne placez pas réellement la tuile cachée mais vous la révélez, elle se comporte donc comme une tuile imprimée qui était cachée aux joueurs mais qui devient maintenant visible pour tous les joueurs. Cela expliquerait pourquoi un meeple ne peut pas être placé sur la tuile cachée. Jusqu'à ce moment, la tuile cachée placée face cachée ne faisait que réserver une case de la carte qui ne pouvait être occupée par aucune autre tuile.