Carcassonne: De Mist - Basisspel

From Wikicarpedia
Revision as of 22:54, 30 November 2022 by Kiap1969 (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
Other languages:


Fog Over Carc NL.png

Algemene informatie en opmerkingen

Oorspronkelijk in Template:Year nl uitgegven door Hans im Glück. Kan als zelfstandig coöperatief spel gespeeld worden, of in combinatie met het basisspel als Uitbr. 11 - Spoken, Spookslotten & Kerkhoven.

Welkom bij Carcassonne: De Mist! Hier gaan we jullie bekend maken met de wereldpremiere van de eerste coöperatieve versie van Carcassonne. Als je al weet hoe je Carcassonne speelt, dan zullen deze spelregels nog eenvoudiger voor je zijn. We hebben het spel in 6 spannende niveau's verdeeld, die je samen moet verslaan. Maar eerst zullen we aan de hand van niveau 1 van het spel de basisprincipes uitleggen. De uitleg van de andere niveau's begint hier.

Speelmateriaal en opzet

Laten we eerst eens naar de LANDTEGELS kijken. Er zijn 60 landtegels met wegen, steden, spookslotten en kerkhoven.

Tegel met een stad
Tegel met een spookslot, een weg en mist
Tegel met een kerkhof en een stad

Daarnaast zie je op de meeste landtegels mist. In de mist vind je altijd één of meer spoken, die je tijdens het spel moet bedaren. De spoken worden verderop nader uitgelegd.

Tegel met spoken in de mist

Leg eerst de nieuwe starttegel, zoals aangegeven, in het midden van de tafel. Doe voor niveau 1 de 5 kerkhoven en de 5 spookslotten terug in de doos. Schud de resterende landtegels en leg ze in een aantal gedekte stapels op tafel zodat iedereen er goed bij kan. [1]

Starttegel (komt overeen met 4 tegels van normale grootte)
Voorraad gedekte tegels

Opmerking: De opzet voor de andere niveaus is enigszins anders, zoals hieronder aangegeven.

Neem het scorespoor en leg dat aan de rand van de tafel.

Leg het niveau-overzicht naast het scorespoor. Hierop staat welke tegels je wel (of niet) nodig hebt, en hoeveel punten je elk niveau moet halen.

Op niveau 1 is dat 50 punten. Leg het doelfiche op veld 0/50 van het scorespoor. Doe de 2 honden terug in de doos.

Doelfiche
Hondfiche 1, wordt op niveau 1 niet gebruikt
Hondfiche 2, wordt op niveau 1 niet gebruikt
Een bewakingsmeeple van een kleur die niet meespeelt dient als scorepion. Zet deze naast het doelfiche op veld 0/50 van het scorespoor.
 
Het niveau-overzicht met de opzet voor niveau 1.

Laten we nu naar de speelstukken krijgen (meeples, uit te spreken als 'miepels'). Ze wijken een beetje af van die uit het basisspel en heten 'bewakingsmeeples', maar in deze spelregels zullen we ze gewoon meeples noemen. Er zijn er in totaal 30, vijf in elke kleur: rood, groen, blauw, geel, zwart en roze.

Figure Guards C3.png
Bewakingsmeeples

Geef elke speler (inclusief jezelf) 5 meeples van een kleur naar keuze. Die vormen de voorraad van de speler. Zet tenslotte 1 meeple van een kleur die niet meedoet op veld 0/50 van het scorespoor. Dit is de scorepion. Doe de overgebleven meeples terug in de doos.

Leg tenslotte 15 spoken als algemene voorraad naast het scorespoor. Zet 3 van de spoken op de spook-symbolen die op de starttegel staan.

Voorraad spoken
Spook-symbool dat in de mist te vinden is
Spoken die op de starttegel zijn gezet

Doel van het spel

Om beurten leggen de spelers telkens een nieuwe landtegel aan het speelveld. Daarmee ontstaat een steeds groter wordend speelveld waarop je je meeples kunt zetten en punten kunt krijgen. Tijdens het spel blijven er spoken verschijnen. Het is jullie taak om die te bedaren. Samen, moet je de doeltegel zien te bereiken, d.w.z. een vooraf bepaald aantal punten zien te halen afhankelijk van het niveau. Maar kijk uit: Als er teveel spoken op het speelveld staan, of als jullie geen tegels meer kunt trekken, dan hebben jullie verloren. Als spelers spelen samen tegen het spel. Laat elkaar je tegel zien en bepaal als team waar je die aan gaat leggen. Met name op de hogere niveaus zul je goed moeten samenwerken!

Spelverloop

Er wordt met de klok mee gespeeld. Degene die de spelregels voorleest is de startspeler. In elke beurt moet je in de aangeven volgorde een aantal acties uitvoeren. We leggen alles uit vanuit het perspectief van rood. Alle details over onderstaande acties worden verderop als ze aan de orde komen in de spelregels uitgelegd.

1. Landtegel leggen

Je moet altijd precies 1 nieuwe landtegel van de gedekte stapels trekken en die aan tenminste 1 bestaande tegel aanleggen.
Mists C3 Gameplay Place Land Tile.png

2. Spoken en meeples zetten

Als er mist op de zojuist aangelegde tegel staat, moet je je zorgen maken over spoken. Je mag dan precies 1 meeple uit je voorraad op de zojuist aangelegde tegel zetten.

Mists C3 Gameplay Place Meeple.png

3. Puntentelling afhandelen

Tenslotte moet je alle puntentellingen afhandelen die door het aanleggen van de tegel veroorzaakt zijn. Mists C3 Gameplay Score Points.png

Wegen

1. Landtegel leggen

Op de tegel die je zojuist getrokken hebt staan 3 wegen die uit een dorp komen. Rood legt deze aan een bestaande landtegel aan. Hij moet er wel voor zorgen dat één van de nieuwe wegen aan de bestaande weg aansluit.

Voorbeeld 1a: Rood heeft deze tegel aangelegd. De weg sluit aan op de weg en de weide op de weide. Goed gedaan!

2. Een meeple zetten

Nadat je een landtegel hebt aangelegd, mag je een meeple op één van de wegen op de tegel zetten. Dat mag echter alleen als de weg nog niet bezet is.

Voorbeeld 1b: Rood zet een meeple op de zojuist aangelegde tegel. Dat mag omdat de weg niet bezet was.

Nu is de volgende speler aan de beurt. Die trekt een landtegel en legt die aan het speelveld aan. De weg die vanuit het dorp naar rechts loopt is al bezet. Je medespeler mag daar dus geen meeple zetten. Hij besluit om zijn meeple in plaats daarvan op de andere weg van de zojuist aangelegde tegeel te zetten.

Voorbeeld 1c: De weg naar rechts is al bezet. Blauw besluit daarom zijn meeple op de andere weg te zetten.

3. Puntentelling afhandelen

Telkens wanneer een weg aan beide zijden een einde heeft, is deze afgebouwd en volgt er een puntentelling (d.w.z. als die eindigt bij een dorp, stad of een lus vormt).

Voorbeeld 1d: De afgebouwde weg bestaat uit 3 tegels.

Als een weg afgebouwd is, wordt hij geteld. In dit voorbeeld heeft een medespeler de tegel aangelegd waarmee de weg met de meeple van rood erop is afgebouwd. Voor elke tegel van de afgebouwde weg krijgen jullie 1 punt waard. Aangezien deze weg uit 3 tegels bestaat, krijgen jullie 3 punten.

Nu komt het scorespoor aan bod. Het geeft aan welk puntenaantal jullie met de overgebleven tegels moet halen. Elke keer dat jullie punten krijgen, komt dat doel dichterbij.

Aangezien de medespeler de puntentelling heeft veroorzaakt, zet hij de scorepion 3 stappen vooruit op het scorespoor. Tenslotte neemt rood zijn meeple van de afgebouwde weg terug in voorraad.

Voorbeeld 1e: Houd de 3 punten die jullie gekregen hebben bij op het scorespoor.
Voorbeeld 1f: Rood neemt de meeple waar jullie zojuist 3 punten voor heeft gekregen van het speelveld en neemt die terug in voorraad. De meeple van blauw blijft op het speelveld staan omdat die niet bij de puntentelling betrokken was — die staat op een andere project en die weg is nog niet afgebouwd. Er worden dus nog geen punten voor geteld.

Nu hebben jullie de belangrijkste onderdelen van het spel onder de knie. Dat was niet zo moeilijk, toch? Laten we nu een blik werpen op de andere soorten projecten:

Steden

1. Landtegel leggen

Rood trekt een tegel en legt die aan het speelveld aan. Als er een stad op de tegel staat, dan mag hij die aan een bestaande, onafgebouwde, stad aanleggen. Houd er rekening mee dat de zijden van de tegels aan elkaar moeten passen.

Voorbeeld: Een tegel met een stad.

2. Een meeple zetten

Kijk nu of er al een meeple op de stad staat. Zo niet, dan mag rood er één van zijn meeples op zetten (zet die op het stadsdeel op de tegel die zojuist is aangelegd).

Voorbeeld 2a: Rood legt de tegel zo aan dat deze onafgebouwde stad nu 1 tegel groter is. De stad is onbezet en dus mag hij er één van zijn meeples op zetten.

3. Puntentelling afhandelen

We kijken nu een aantal beurten verder en nemen aan dat rood bij een volgende beurt deze tegel trekt. Aangezien de randen passen, mag rood die aan de stad waar hij een meeple heeft staan aanleggen. Een stad is afgebouwd zodra die volledig door stadsmuren wordt omringd. Dat is hier het geval. Aangezien rood een meeple in deze stad heeft, telt hij er nu punten voor.

Elke tegel van de afgebouwde stad levert 2 punten op. Daarnaast levert elk wapen in de stad 2 extra punten op. Na de puntentelling, neemt rood de meeple van de stad terug in voorraad.

Voorbeeld 2b: Jullie krijgen 8 punten! Net als bij andere puntentellingen zet je de scorepion zoveel velden vooruit.

Mist en de spoken

1a. Landtegel leggen

Trek, zoals gebruikelijk, een tegel en leg die aan het speelveld aan. Naast de weg staat er ook mist op deze tegel. Mist 'bedekt altijd een weide of een weg, nooit een stad.

Zoals gebruikelijk, moet je de tegel zo aanleggen dat de weg op een weg aansluit en dat weiden op weiden aansluiten. Daarbij hoef je geen rekening te houden met de mist. Met andere woorden, je mag een mistige weg aan een weg zonder mist aanleggen of omgekeerd. Hetzelfde geldt voor mistige weiden.

Voorbeeld: Rood trekt deze tegel met mist erop. Jullie besluiten gezamenlijk waar je die neer wilt leggen. Jullie besluiten de tegel aan de meest rechtse tegel aan te leggen, waarmee de weg verlend wordt en de mist wordt genegeerd.

1b. Mist controleren

Controleer nu of er mistbanken afgebouwd zijn. Mist is afgebouwd als die aan alle zijden is omringd (m.a.w. het is niet meer mogelijk om de mist uit te breiden — op dezelfde wijze als bij een stad).

Zodra één zijde aan een weide of weg zonder mist is aangelegd kan die mist nooit meer worden afgebouwd.

Als je een mistbank hebt afgeloten, verwijder je alle spoken van de betreffende mist en legt ze terug in de algemene voorraad. Hoe die speken daar terechtgekomen zijn, leggen we nu eerst uit.

Voorbeeld: Deze mist kan nooit meer worden afgesloten.
Voorbeeld: Rood legt deze tegel aan, waarmee de mistbank wordt afgebouwd. Hij verwijdert alle 3 de spoken van de mist.

2a. Spoken zetten

Als de mistbank nog niet is afgebouwd, zet je net zoveel spoken op de zojuist aangelegde tegel als er spook-symbolen op staan.

Als je tenminste één mistbank uitbreidt (m.a.w. tenminste één zijde van de zojuist aangelegde tegel is aan mist die al op het speelveld lag aangelegd), dan zet je één spook minder op de tegel. Als er maar één spook-symbool op de tegel staat, dan hoef je geen spoken te zetten.

Voorbeeld: Eerst wordt deze tegel (1) aangelegd. Er staan 2 spook-symbolen op en dus zetten jullie er twee spoken op. In een latere beurt wordt tegel (2) aangelegd waarmee de mist wordt uitgebreid. Aangezien er maar 1 spook-symbool op staat, hoeven jullie geen spoken te zetten. Goed gedaan!

Belangrijk: Als er, op enig moment, minder spoken in voorraad zijn dan er nodig zijn om op een tegel te zetten, hebben jullie het spel onmiddellijk verloren.

Spokenvoorraad

2b. Een meeple zetten

Een meeple mag nooit op mist worden gezet. Deze mag echter, zoals gebruikelijk, wel op een heldere weg of stad op de tegel worden gezet (of, op hogere niveaus, op een spookslot).

Voorbeeld: Geldige plekken voor een meeple op een tegel.

3. Puntentelling: Punten of spoken verwijderen

Hoewel je mistbanken kunt afbouwen, veroorzaken ze nooit een puntentelling (zoals hierboven beschreven, verwijder je in plaats daarvan spoken). Het aanleggen van de tegel kan echter nog wel op de gebruikelijke manier een puntentelling veroorzaken.

Als er door het aanleggen van een tegel een puntentelling wordt veroorzaakt hebben jullie — ongeacht of er mist op de tegel stond — altijd twee opties:

  • Zoals gebruikelijk de punten tellen; of
  • Maximaal 3 spoken van 1 tegel naar keuze verwijderen en terugleggen in de voorraad.

Bijzondere situatie: Als één tegel meer dan één puntentelling veroorzaakt, bepaald de speler die aan de beurt is wat er bij elke afzonderlijke puntentelling gebeurt.

Voorbeeld: De weg wordt afgebouwd. In plaats van 4 punten te krijgen, kiezen jullie ervoor de 3 spoken van de bovenste tegel te verwijderen.

Gezamenlijk punten krijgen

Jullie kunnen elkaar helpen door projecten met elkaar te verbinden. Dat kan echter alleen indirect en vergt enige samenwerking. Als je dat voor elkaar krijgt, kun je aanzienlijk meer punten voor je wegen en steden krijgen. We gebruiken wegen voor een voorbeeld hoe dat in zijn werk gaat.

Voorbeeld: Deze tegel, die rood zojuist getrokken heeft, kan zo aangelegd worden dat de weg van geel wordt afgebouwd. Omdat geel echter al op deze weg staat, mag rood er geen eigen meeple bij zetten. In plaats daarvan, besluit rood om de tegel zo aan te leggen, dat de wegen niet rechtstreeks met elkaar verbonden zijn.
Voorbeeld: In een latere beurt, trekt rood deze tegel en legt die aan de twee onafgebouwde wegen aan zodat die woren samengevoegd (en afgebouwd). Er staan nu twee meeples op de weg. Aangezien de weg afgebouwd is, wordt er een puntentelling veroorzaakt waarbij de spelers elk 4 punten krijgen, dus 8 punten in totaal. De spelers nemen hun meeple terug in voorraad.

Het maakt niet uit of er meerdere meeples van dezelfde kleur op hetzelfde project staan. Jullie krijgen alleen extra punten als er meeples van verschillende kleuren bij een puntentelling betrokken zijn. Jullie krijgen dan voor elke betrokken kleur nogmaals het gebruikelijke aantal punten. Dit geldt uiteraard ook voor steden.

Einde van het spel

Carcassonne: De Mist kun je alleen als team winnen of verliezen. Er is geen eindtelling. Het spel kan op verschillende manieren tot een einde komen:

Overwinning

Jullie bereiken of overschrijden het doelfiche op het scorespoor. Jullie hebben genoeg punten gehaald (50 op niveau 1) en hebben gewonnen! Gefeliciteerd, jullie kunnen nu verder naar het volgende niveau.

Nederlaag

  1. Er zijn geen tegels meer in voorraad, maar jullie hebben het doelfiche nog niet bereikt.
  2. Er zijn minder spoken in voorraad dan nodig om op een tegel te zetten.

Jullie hebben helaas verloren en zullen het niveau opnieuw moeten proberen.

Jullie weten nu hoe je het eerste niveau van Carcassonne: De Mist moet spelen. Zodra jullie dit niveau verslagen hebben, kunnen jullie doorgaan met het volgende niveau. We zullen nu de verschillen en nieuwe elementen die bij elk niveau horen uitleggen. Elke spelregel die niet specifiek gewijzigd of opgeheven wordt, blijft van kracht.

Niveau 2

Op niveau 2 worden er 2 nieuwe soorten landtegels in het spel geïntroduceerd. De opzet is hetzelfde als bij niveau 1. Schud echter nu ook de 5 spookslotten en 5 kerkhoven door de rest van de tegels. Alle tegels zijn nu in het spel. Daarnaast moet jullie nu meer punten halen — 75 om precies te zijn. Leg het doelfiche op veld 25 van het scorespoor. Die moeten jullie nu twee keer bereiken. Om dat makkelijker zichtbaar te maken, kunnen jullie het doelfiche met de grijze kant naar boven neerleggen en die naar de kleurzijde draaien zodra jullie die voor het eerst bereiken. Als jullie het doelfiche de tweede keer bereiken, hebben jullie gewonnen.

Spookslot
Kerkhof

Spookslotten

1. Landtegel leggen

Trek zoals gebruikelijk een tegel. Deze keer staat er een spookslot op. Er is ook een weg die bij het spookslot eindigt. Zoals gebruikelijk moeten jullie er bij het aanleggen van de landtegel voor zorgen dat alle zijden aan het speelveld passen.

Voorbeeld: Tegel met een spookslot.

2. Een meeple zetten

Een meeple mag op het spookslot gezet worden in plaats van op de weg. Zoals gebruikelijk, mag je maar 1 meeple zetten.

Voorbeeld: De meeple mag dit spookslot bezetten.

3. Puntentelling afhandelen

Zodra een spookslot volledig door landtegels is omringd worden er punten voor geteld. Elke omliggende tegel met mist erop (inclusief de spookslot-tegel zelf) levert 2 punten op.

Hoera! Als één van de spelers deze tegel aanlegt, is het spookslot volledig omringd. Aan het einde van de beurt vindt er een puntentelling plaats. Er zijn in totaal 5 tegels met mist erop rondom het spookslot, plus de spookslot-tegel zelf. Jullie krijgen 12 punten en de meeple gaat terug naar de voorraad van rood.

Kerkhoven

1a. Landtegel leggen

Deze keer wordt er een landtegel met kerkhof getrokken. Er staat ook een stad op de tegel. Leg de tegel zoals gebruikelijk aan zodat de randen passen — verder gebeurt er nu nog niets.

Voorbeeld: Tegel met een kerkhof.

1b. Een meeple begraven

Zodra een kerkhof aan alle vier de zijden (links, rechts, boven en onder) een buurtegel heeft, moeten jullie een meeple begraven. Dat betekent dat jullie een meeple die op het speelveld staat op het kerkhof moeten zetten, waar die tot het einde van het spel blijft staan.

Verwijder daarna alle spoken van de kerkhoftegel. Hieronder leggen we uit hoe er spoken op het kerkhof terecht kunnen komen.

Bijzondere situatie: Als er geen meeples op het speelveld staan, dan moeten jullie er in plaasts daarvan één uit iemands voorraad kiezen.

Voorbeeld: Rood heeft in een eerdere beurt het kerkhof aan het speelveld aangelegd. Nu legt hij een tegel aan het kerkhof. Jullie besluiten gezamenlijk dat geel een meeple op het kerkhof legt en die begraaft. Vanaf nu speelt geel met één meeple minder. Hierdoor mogen jullie wel 1 spook bedaren en terugleggen in de algemene voorraad.

2a. Spoken zetten

Telkens als een speler tenminste één spook op een mistdeel moet zetten, moet je ook 1 spook op 1 open kerkhof op het speelveld zetten. Een kerkhof is open zolang tenminste 1 van de vier zijden nog open is.

Als er meerdere open kerkhoven zijn, mogen jullie gezamenlijk besluiten waar je het extra spook neer wilt zetten. Als er geen open kerkhoven zijn, dan hoef je geen extra spoken te zetten.

Voorbeeld: Rood legt een tegel aan en moet er 2 spoken op zetten. Helaas is het kerkhof nog niet gesloten, wat betekent dat je daar ook 1 spook moet zetten. Tenslotte zet hij een meeple op de stad.

2b. Een meeple zetten

Je mag geen meeple rechtstreeks op een kerkhof zetten. Je mag er echter wel zoals gebruikelijk één op een heldere weg of stad op de tegel zetten.

Niveau 3

Maak na het schudden van alle 60 tegels 3 gelijke stapels van elk 20 tegels.

Deze symboliseren hoeveel tijd jullie hebben om punten te krijgen. Vanaf nu, moeten jullie tegels van één stapel trekken totdat die op is. Pas dan mogen jullie aan de tweede, en later derde, stapel beginnen. Daarnaast moeten jullie met elke stapel een bepaald aantal punten gehaald hebben. Gebruik de 2 hondenfiches om dat aan te geven.

Hondfiche 1 (Rufus)
Hondfiche 2 (Ronja)

Leg de hond met de I (Rufus) op veld 15 van het scorespoor. Jullie moeten tenminste dat aantal punten behaald hebben voordat de eerste stapel leeg is.

Leg de hond met de II (Ronja) op veld 0/50 van het scorespoor. Jullie moeten tenminste zoveel punten behaald hebben voordat de tweede stapel leeg is.

Jullie moeten veld 0/50 een tweede keer bereiken voordat de derde stapel leeg is. Leg dus het doelfiche ook op dat veld. Jullie moeten in totaal 100 punten halen om te winnen.

Als het niet lukt om één van deze vooraf bepaalde puntenaantallen te halen, hebben jullie het niveau verloren.

Legen van fiche bij het opzetten van niveau 3.

Honden

De twee honden markeren niet alleen het aantal punten wat jullie per stapel moeten halen, maar ze helpen ook bij het bedaren van de spoken.

Voorbeeld: Met de laatste tegel hebben jullie 8 punten gekregen en de scorepion naar veld 16 van het scorespoor verzet. Aangezien jullie Rufus, die op veld 15 staat, gepasseerd zijn, hebben jullie de eerste stapel gehaald!

Zodra een scorepion een veld met een hond bereikt of passeert, gebeurt er het volgende:

Jullie moeten Rufus meteen inzetten. Leg hem bij een niet-begraven meeple op het speelveld. Jullie mogen nu van elk van 2 verschillende landtegels in de directe omgeving (horizontaal, vertikaal of diagonaal danwel van de tegel waarop je de hond hebt gelegd zelf) maximaal 3 spoken verwijderen. Leg deze spoken zoals gebruikelijk terug in de algemene voorraad.

Voorbeeld: De meeple van rood staat op een goede plek en dus leggen jullie Rufus erbij. Jullie kiezen de tegel waar Rufus nu op ligt en verwijderen daar 2 spoken. Daarna kiezen jullie de kerkhoftegel en verwijderen daar 3 spoken. Die 5 gaan terug naar de algemene voorraad. Jullie zullen 1 spook op de kerkhoftegel achter moeten laten.

Hierna worden de overgeleven tegels van de eerste stapel bovenop de tweede stapel gelegd. Jullie hebben nu iets meer tijd om de 50 punten te halen die voor de tweede stapel benodigd zijn. Als dat gelukt is, wordt Ronja op dezelfe manier op het speelveld ingezet.

3. Puntentelling afhandelen

Een hond blijft bij de meeple waar jullie hem gelegd hebben liggen totdat die meeple geteld wordt. Nadat de punten voor de meeple zijn geteld, worden die voor de hond geteld.

Het maakt voor het tellen van de hond niet uit of jullie er bij het tellen van de meeple voor gekozen hebben om punten te krijgen of spoken te bedaren. Voor de hond krijgen jullie 1 punt voor elk spook dat zich op dat moment op het speelveld bevindt.

Belangrijk: Jullie mogen er bij de telling van de hond nooit voor kiezen om spoken te verwijderen in plaats van punten te krijgen.

Doe de hond na de puntentelling terug in de doos. Hij heeft rust verdiend tot het volgende spel.

De puntentelling voor Rufus en Ronja werkt hetzelfde.

Voorbeeld: Rood bouwt de stad af. Nadat jullie de punten hiervoor hebben geteld, tellen jullie Rufus. Rood neemt zijn meeple terug in voorraad en Rufus wordt uit het spel verwijderd.

Niveau 4

De opzet voor niveau 4 is essentieel gelijk aan die van niveau 3. Doe echter 2 spoken terug in de doos — op niveau 4 hebben jullie dus maar 13 spoken ter beschikking.

Bovendien moeten jullie met elke stapel meer punten halen. Leg Rufus op veld 20 van het scorespoor (aan het einde van de eerste stapel moeten jullie 20 punten behaald hebben). Leg Ronja op veld 10 van het scorespoor (aan het einde van de tweede stapel moeten jullie 60 punten behaald hebben). Leg het doelfiche op veld 20 van het scorespoor om aan te geven dat jullie in totaal 120 punten moeten halen. Afgezien daarvan zijn er geen veranderingen in de spelregels op dit niveau.

Niveau 5

Nu wordt het buitengewoon uitdagend omdat het spookt op de kerkhoven en die niet meer werken zoals jullie gewend waren. De opzet is hetzelfde, maar de vereiste puntenaantallen zijn anders. Hier volgt nog even een korte samenvatting:

Schud alle 60 tegels en verdeel ze in 3 evengrote stapels. Doe 2 spoken terug in de doos.

Leg Rufus op veld 15 van het scorespoor (aan het einde van de eerste stapel moeten jullie 15 punten gehaald hebben). Leg Ronja op veld 0/50 van het scorespoor (aan het einde van de tweede stapel moeten jullie 50 punten gehaald hebben). Leg het doelfiche ook op veld 0/50 van het scorepsoor om aan te geven dat jullie in totaal 100 punten moeten halen.

Het spookt op het kerkhof

1a. Landtegel leggen

Als er een tegel met een kerkhof wordt getrokken, wordt die zoals gebruikelijk aangelegd.

1b. Een meeple begraven

Zodra het kerkhof volledig omringd is door landtegels (zoals bij het tellen van een spookslot), moeten jullie een meeple begraven. Dat betekent dat jullie een meeple die op het speelveld staat moeten nemen en die op het kerkhof moeten leggen, waar deze tot het einde van het spel blijft liggen. Het kerkhof is nu gesloten.

Opmerking: Kerkhoven zijn nu niet meer met 4 tegels afgesloten. Zet geen spoken meer bij gesloten kerkhoven.

2a. Spoken zetten

Nu moet op elke om het zojuist aangelegde kerkhof liggende tegel met mist 1 spook worden gezet. Het maakt niet uit of de mistbank afgesloten is, leeg is of dat er al spoken op de tegel staan.

2b. Een meeple zetten

Er mogen geen meeples op het kerkhof zelf gezet worden. Dat mag, zoals gebruikelijk, wel op een heldere weg of stad op de tegel.

Voorbeeld: Rood heeft helaas een kerkhoftegel getrokken. Hij legt die op de aangegeven plaats aan. Vervolgens zet hij in totaal 3 spoken op de mistdelen rondom het kerkhof. Tenslotte zet hij een meeple op de weg.

3a. Puntentelling afhandelen

Als de speler door het aanleggen van de tegel projecten heeft afgesloten, worden die zoals gebruikelijk geteld.

3b. Verborgen tegels

Kerkhoven waar het spookt zorgen ervoor dat jullie langzamerhand tegels kwijtraken. Zolang er tenminste 1 open kerkhof is, moeten jullie nu 1 gedekte tegel trekken. Deze moet dan gedekt aan een open kerkhof gelegd worden. Gedekte tegels mogen aan alle soorten terrein aangelegd worden (wegen, steden, enz.), maar ze bouwen niets af behalve kerkhoven. In alle andere projecten met een naastgelegen gedekte tegel 'spookt het' en die kunnen niet meer afgebouwd worden. Dat geldt ook voor spookslotten. Als er een gedekte tegel naast spookslot wordt gelegd, kan dat ook niet meer afgebouwd worden.

Zelfs als er meer dan één kerkhof open is, trek je toch maar één gekte tegel. In dat geval mogen jullie kiezen aan welk kerkhof jullie die aan willen leggen.

Nieuwe open tegels mogen alleen aan gedekte tegels aangelegd worden als ze ook met tenminste één zijde aan een andere open tegel die al op het speelveld ligt grenzen.

Voorbeeld: Het kerkhof is nog open. Rood trekt dus aan het einde van zijn normale beurt een gedekte tegel en legt die aan het kerkhof aan. Daardoor wordt de meeple van geel geblokkeerd. Die kan geen punten meer krijgen.

Gedekte tegels mogen aan andere gedekte tegels worden aangelegd.

Herinnering: Gedekte tegels tellen mee voor het afbouwen (sluiten) van een kerkhof en vervolgens begraven van een meeple.

Voorbeeld: Het kerkhof is gesloten. Je hoeft geen gedekte tegels meer te trekken. Jullie besluiten gezamenlijk om de meeple van geel te begraven.

Niveau 6

Op het laatste niveau zet elke speler één van zijn meeples op veld 0/50 van het scorespoor.

Opmerking: Speel je solo of met z'n tweeën, neem dan 1 meeple van elke kleur uit de doos.

Doe 3 spoken terug in de doos. Schud en verdeel de tegels in 3 evengrote gedekte stapels. Leg de honden op de velden 10 en 25 van het scorespoor. Leg het doelfiche op veld 0/50 van het scorespoor. Je leest het goed, dat zijn aanzienlijk minder punten dan voorheen. Maar juich niet te vroeg — de kerkhoven werken hetzelfde als op niveau 5. En het wordt nog moeilijker...

3. Puntentelling afhandelen

In tegenstelling tot de voorgaande 5 niveaus krijgt iedere speler nu zijn eigen punten. Het vereiste aantal punten voor elke hond of het doelfiche is pas bereikt als elke speler die bereikt of overschreden heeft. Pas dan mogen jullie de honden inzetten. Het is dus van belang dat alle spelers punten krijgen.

Voorbeeld: Rood verbindt de twee steden en telt deze. Zowel rood als geel krijgen 6 punten. Zet zowel de scorepion van geel als die van rood 6 velden vooruit op het scorespoor.

Samenvatting van alle niveau's

Hieronder vind je een samenvatting van alle niveaus (Mists C3 Summary Numbers 1-6.png) en de exacte volgorde van alle acties. Aangezien dit slechts een samenvatting is, raden we aan de rest van de spelregels te lezen voordat je gaat spelen.

1a. Landtegel leggen

  • De basisspelregels van Carcassonne zijn van toepassing. Negeer de mist bij het aanleggen van tegels.
  • Mists C3 Summary Numbers 3+.png Er mogen alleen tegels van de actieve stapel worden getrokken.

1b. Mist controleren

  • Als er een mistbank is afgebouwd, worden alle spoken van de betreffende tegels verwijderd en teruggelegd in de algemene voorraad.

1c. Meeple begraven

  • Mists C3 Summary Numbers 2+.png Als er een kerkhof is afgesloten moet er 1 meeple begraven worden.
  • Mists C3 Summary Numbers 2-4.png Een kerkhof is afgesloten als er aan alle 4 de zijden een tegel ligt. Leg alle spoken op het kerkhof terug in de algemene voorraad.
  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png Een kerkhof is afgesloten als het volledig omringd wordt door 8 tegels.

2a. Spoken zetten

  • Als er een tegel met mist is aangelegd, moet je spoken zetten. Zet 1 spook minder als je een bestaande mistbank uitbreidt.
  • Mists C3 Summary Numbers 2-4.png Als er spoken op het speelveld worden gezet, zet dan 1 extra spook op een open kerkhof.
  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png Als er een kerkhoftegel is aangelegd, zet dan 1 spook op elke omliggende tegel met mist.

2b. Een meeple zetten

  • Op de zojuist aangelegde tegel mag volgens de spelregels van het basisspel van Carcassonne een meeple worden gezet.

3a. Puntentelling afhandelen

  • Wegen, steden en spookslotten worden geteld als ze zijn afgebouwd. Er mag gekozen worden tussen punten krijgen of maximaal 3 spoken van 1 tegel verwijderen.
  • Als er meerdere meeples op het afgebouwde project staan, krijgt elke afzonderlijke kleur de volle punten.
  • Mists C3 Summary Numbers 6.png Er staan meerdere scorepionnen op het scorespoor. Elke kleur krijgt zijn eigen punten. Markeerfiches (hond, doelfiche) worden pas afgehandeld als alle spelers die bereikt hebben of gepasseerd zijn.

3b. Honden

  • Mists C3 Summary Numbers 3+.png Als er een hond op het scorespoor bereikt wordt, mag de volgende stapel gebruikt worden en leg je de hond bij een meeple op het speelveld. Verwijder onmiddellijk van 2 tegels in de onmiddellijke omgeving van de hond elk maximaal 3 spoken. [2]

3c. Kerkhof waar het spookt

  • Mists C3 Summary Numbers 5-6.png Trek aan het einde van je beurt een gedekte tegel en leg die aan een open kerhof aan. Gedekte tegels bouwen (behoudens kerkhoven) geen projecten af.

Einde van het spel

Het spel is onmiddellijk afgelopen als:

  • Jullie winnen door het vereiste aantal punten te behalen, of
  • Jullie verliezen doordat de spoken op zijn of omdat er geen tegels meer zijn in de trekstapels.

Tegelnaslag

Totaal aantal tegels: 60 + 1 starttegel
link={{{link}}}  x2
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x2
 
link={{{link}}}  x2
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(3) 
link={{{link}}}  x1
(3) 
link={{{link}}}  x3
(3;3;2) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x2
(3;2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(3) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x2
 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(3) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x2
(2;1) 
link={{{link}}}  x1
 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(1) 
link={{{link}}}  x1
(2) 
link={{{link}}}  x1
(3) - (2x2 starttegel)

De getallen tussen haakjes staan voor het aantal spooksymbolen op de tegel.

Voetnoten

Kijk op de Pictogrammen pagina voor uitleg over en licensering van de pictogrammen.

  1. Interpretatie uit de gemeenschap De voorraad landtegels wordt verdeeld in een aantal gedekte stapels.
  2. Beruchte verschillen in spelregels tussen edities of uitgevers Deze zin is aangepast in overeenstemming met de bedoeling van de Duitse spelregels van HiG. De versie van de Engelse spelregels die bij ZMG zit heeft een andere betekenis, mogelijk door een vertaalfout:
    "Zodra de hond volledig omringd is, verwijder 3 spoken van elk van 2 tegels."