Le jeu de dés

From Wikicarpedia
Revision as of 08:52, 13 July 2021 by Black Bear (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
Box DiceGame FR.png

Informations générales et commentaires

C’est le jeu de dés officiel de Carcassonne. Un jeu pour 2 à 5 joueurs publié dans le cadre du 10ᵉ anniversaire de Carcassonne par Hans im Glück en Template:Year fr. Conçu par Olivier Lamontagne et Klaus-Jürgen Wrede.

Matériel

Le jeu est fourni dans une boîte en métal en forme de meeple qui contient :

  • 9 dés Carcassonne à six faces avec les faces suivantes :
    • 4 sections de ville
    Dice-city-faces.png
    • 1 chevalier
    Dice-knight.png
    • 1 catapulte
    Dice-catapult.png
  • 1 bloc-note
  • 1 crayon

Aperçu du jeu

Dans Carcassonne le jeu de dés, les joueurs utilisent astucieusement les jets de dés pour essayer de construire des villes fermées aussi grandes que possible – plus c’est grand, mieux c’est.

Règles

Déroulement d’une partie

Les joueurs lancent les dés dans l’ordre de tour. Les joueurs choisissent un joueur de départ qui commence et prend les 9 dés. À son tour, le joueur lance les dés jusqu’à 3 fois puis marque son résultat (voir la section Évaluation). Il passe ensuite les dés à son voisin de gauche, qui continue la partie.

Catapulte

Un joueur lance tous les dés devant lui lors de son premier lancer. S'il obtient 1 ou plusieurs catapultes, le joueur passe immédiatement ces dés au joueur à sa gauche (il ne peut pas relancer les catapultes ni marquer de points pour ce lancer).

Lorsqu’un joueur lance des chevaliers et des sections de ville, il peut les mettre de côté ou les relancer comme il le souhaite. Lorsqu’un joueur met des sections de ville de côté, il doit immédiatement construire une ville avec celle-ci. Le joueur ne peut pas reconstruire des sections de ville déjà construites. Les chevaliers, une fois mis de côté, ne peuvent pas être relancés.

Chevalier

Si un joueur collecte 3 chevaliers ou plus, il peut choisir de ne pas évaluer ce tour et de doubler son score au tour suivant. Il garde 1 chevalier et passe tous les autres dés à son voisin de gauche. Lors de son prochain tour, le joueur ajoute le dé chevalier aux dés qui lui ont été passés et les lance. Ainsi, chaque joueur peut avoir un chevalier, réduisant les dés des autres.

Exemple – Fin du tour : Le joueur a collecté 3 chevaliers. Il en garde un et transmet tous les autres dés. Il ne marque pas de points pour la ville qu’il a construite.

Construction d’une ville

Le joueur essaie de construire une ville aussi grande que possible avec les dés qu’il lance. Lors de l’évaluation, il comptabilise le nombre de dés dans sa plus grande ville.

Règles de construction d’une ville

  • Les parties noires sont les sections de ville.
  • Les parties noires sont placées à côté des parties noires et les parties blanches à côté des parties blanches.
Exemple : Les parties noires de la ville et les parties blanches
  • Une fois qu’un dé est utilisé pour construire, il ne peut pas être relancé.


Exemple 1a – Premier lancer : le joueur passe immédiatement la catapulte à son voisin de gauche. Le joueur utilise 4 des dés pour construire une ville. Il relance les 2 chevaliers et les 2 autres sections de ville dans l’espoir d’augmenter la taille de sa ville.
Exemple 1b – Second lancer : le joueur passe immédiatement cette deuxième catapulte à son voisin de gauche. Avec 2 dés de sections de ville, il agrandit sa ville. Le joueur ne peut pas utiliser le chevalier et choisit de terminer son tour et d’évaluer la plus grande ville qu’il a construite.

Évaluation

Après qu'un joueur ait lancé 3 fois les dés ou qu'il ait choisi de ne pas les relancer, il peut évaluer son tour. Les règles pour comptabiliser les points sont les suivantes :

  • Seuls les dés de la plus grande ville fermée sont comptabilisés (si le joueur n'a pas construit de ville fermée, il ne marque aucun point).
  • Si le joueur avait un chevalier au début de son tour, il marque le double de points.
  • Les points sont notés sur le bloc-notes.
  • Les points sont comptabilisés comme suit :
    3 dés = 1 point
    4 dés = 3 points
    5 dés = 6 points
    6 dés = 10 points
    7 dés = 15 points
    8 dés = 21 points
    9 dés = 28 points
Exemple : Le joueur évalue sa plus grande ville, qui a 6 dés, et marque donc 10 points.

Fin de partie

Dès qu’un joueur a marqué 42 points au total, la partie se termine et ce joueur est le gagnant.

Cas particulier : Si un joueur obtient 9 catapultes pendant son tour, il gagne immédiatement, quels que soient les points qu’il a marqués jusqu’ici dans la partie.


Informations complémentaires

Cette section approfondit les informations de base fournies dans les règles.

Exemple de tour détaillé

Cet exemple fournit des détails complémentaires sur l’impossibilité de déplacer les dés placés comme ville ou de relancer les chevaliers.


Exemple 2a - Premier lancer : Le joueur construit une ville avec 4 dés et met de côté le chevalier. Il relance les 4 autres dés
Exemple 2b - Deuxième lancer : Le joueur obtient 2 catapultes, il les passe au joueur suivant et relance les 2 autres dés pour essayer de fermer la ville. Les 4 dés qui font déjà partie de la ville et le chevalier ne peuvent pas être relancés.
Exemple 2c - Troisième lancer : Il n'est pas possible de fermer la ville avec les sections de ville lancés. Les dés faisant déjà partie de la ville ne peuvent pas être déplacés vers de nouveaux emplacements. Il existe deux villes, une ville complète à 2 dés et uneville à 6 dés incomplète. Aucune de ces deux villes ne rapporte de points. Le joueur ne reçoit aucun point lors de ce tour.

Exemples de villes

Ville de 2 dés
= 0 points
Ville de 3 dés
= 1 point
Ville de 4 dés
= 3 points
Ville de 5 dés
= 6 points
Ville de 6 dés
= 10 points
Ville de 7 dés
= 15 points
Ville de 8 dés
= 21 points
Ville de 9 dés
= 28 points