The Messages/fr
Informations générales et commentaires
Les Hérauts (Mini n°2) a été publiée par Hans im Glück pour la seconde édition en Template:Year fr, regroupée au sein de la Big Box 6.
Matériel
- 8 tuiles Missive
- 6 meeplettes (meeple de sexe féminin) en 6 couleurs
Règles
Mise en place
Mélangez les tuiles Missive et empilez-les, face cachée, à portée de main de tous les joueurs. Chaque joueur pose sa meeplette à côté de son pion Score sur la case 0 de la piste de score. Chaque joueur dispose donc d'un pion Score et d'une meeplette sur la piste de score.
Déroulement du jeu
1. Placement d’une tuile
Il n’y a pas de tuiles Terrain spécifiques dans cette extension.
2. Placement d’un meeple
Les pions de cette extension ne sont pas placés sur les tuiles Terrain standard dans le cadre du jeu.
3. Évaluation des zones
Lorsque vous marquez des points, vous pouvez choisir lequel de vos deux pions vous avancez sur la piste de score. Vous recevez une missive pendant votre tour, lorsqu’à l’issue d’une évaluation un de vos pions s’arrête sur l’une des cases foncées de la piste de score (0, 5, 10, 15, etc.) [1], prenez la tuile Missive au sommet de la pile et retournez-la. Vous avez alors 2 possibilités :
- Vous effectuez l’action annoncée par la missive,
- Vous marquez 2 points (indiqué par le sceau en bas à droite).
Après avoir réalisé l'une ou l'autre des possibilités, remettez la tuile Missive, face cachée, sous la pile.
Les tuiles Missive en détail
(1) Évaluer "la plus petite" route : Vous marquez des points pour une route occupée par au moins un de vos meeples (peu importe que les autres joueurs aient des meeples sur cette route). Vous marquez alors autant de points qu’elle vous aurait rapportés en fin de partie. Si vos meeples occupent plusieurs routes, vous marquez les points de la route qui, selon les règles de l’évaluation finale, vous rapporte le moins de points [2]. Le meeple reste sur la route. | |||
(2) Évaluer "la plus petite" ville : Voir missive 1 en remplaçant le terme "route" par "ville" [2]. | |||
(3) Évaluer "la plus petite" abbaye : Voir missive 1 en remplaçant le terme "route" par "abbaye" [2] [3] [4]. | |||
(4) Placer une nouvelle tuile : Piochez à nouveau 1 tuile Terrain et placez-la. En suivant les règles habituelles, vous pouvez poser dessus un de vos meeples [5]. | |||
(5) 2 Points par blason : Vous marquez 2 points par blason dans les villes occupées par au moins un de vos chevaliers. | |||
(6) 2 Points par chevalier : Vous marquez 2 points pour chacun de vos chevaliers (meeple dans une ville). Les chevaliers restent où ils sont [6]. | |||
(7) 2 Points par paysan : Vous marquez 2 points pour chacun de vos paysans (meeple dans un pré). Les paysans restent où ils sont. | |||
(8) Évaluer une zone occupée par un de vos meeples et le récupérer : Choisissez un de vos meeples en jeu. Si vous contrôlez la zone occupée par ce meeple (vous y avez le plus de meeples que les autres joueurs) [7], évaluez-la selon les règles habituelles (à cette occasion, vous seul marquez les points). Le meeple retourne ensuite dans votre réserve. Vous pouvez également récupérer un meeple qui ne vous rapporte aucun point [8] [9] [10]. |
Règles complémentaires
- Quand vous marquez des points sur la piste de score, vous déplacez un seul pion Score pour la totalité des points à marquer [11] [12].
- Vous ne recevez qu’une seule missive à l’étape 3. Évaluation des zones de votre tour [13] [14], même si vos deux pions s’arrêtent sur des cases foncées après l’évaluation de plusieurs zones complètes.
- Toutefois, dans un même tour, grâce aux points obtenus avec une première missive, vous pouvez en recevoir et en jouer une nouvelle. Et ainsi de suite, une réaction en chaîne est alors possible [15].
Important : les joueurs ne reçoivent des missives que pendant leur tour. Si leur pion Score s’arrête sur une case foncée pendant le tour d’un autre joueur, ils ne reçoivent rien.
Évaluation finale
À la fin de la partie et avant l’évaluation finale, chaque joueur additionne les points marqués par leurs 2 pions Score. Ensuite, chacun place un pion sur la case adéquate de la piste de score (et prend une tuile 50 ou 100 selon le score obtenu) [16] [17]. L’autre pion Score retourne dans la boîte [18]. Lors de l’évaluation finale, les joueurs ne reçoivent plus de missives.
Interactions avec les autres extensions
Si vous jouez avec d’autres extensions, veuillez prendre en considération les remarques suivantes :
Auberges et Cathédrales
Interactions avec les missives :
- Missive 1 : une route passant près d’une auberge au lac vaut 0 point, comme en fin de partie.
- Missive 2 : une ville avec une cathédrale vaut 0 point, comme en fin de partie.
- Missives 6 et 7 [19]: le grand meeple équivaut à 1 chevalier ou 1 paysan.
Marchands et Bâtisseurs
Gain d’un tour supplémentaire avec le bâtisseur : lorsqu’un joueur gagne un tour supplémentaire grâce au bâtisseur, il peut recevoir des missives à chaque tour si l’un de ses pions Score s’arrête sur une case foncée de la piste de score.
Tours d’évaluation
Les règles font référence aux « tours d’évaluation », puisque toutes les zones à évaluer (et les pions Score) marquent des points ensemble en un « tour d’évaluation », ce n’est donc qu’à la fin d’un « tour d’évaluation » que l’on détermine si un pion Score est sur une case sombre, selon les clarifications de mai 2014 et octobre 2014.
Vous ne pouvez piocher qu’une tuile Missive lors de votre tour, au moment de marquer vos points (même si, par exemple, vos deux pions Score terminent sur une case sombre après différentes évaluations). Cependant, si vous obtenez des points par l’intermédiaire d’une Missive, vous pouvez déplacer un pion Score et devoir piocher une autre Missive, durant le même tour jeu. De cette manière, les enchaînements de notation de points peuvent se poursuivre indéfiniment [20] [21].
Afin de déclencher une missive, terminer sur une case sombre prendra en considération tout score faisant avancer un pion Score sur la piste de score (y compris les points volés ou les paiements reçus). Aucun mouvement vers l’arrière des pions Score terminant sur une case sombre (en raison de paiements) ne sera pris en compte.
Lorsque vous jouez avec le jeu de base seul, il n’y a qu’un seul tour d’évaluation, à l’étape 3. Évaluation des zones, identifiée comme Tour 3 ci-dessous.
Selon le nombre d’extensions utilisées, il y aura un nombre différent de tour d’évaluation qui peuvent se produire durant le tour. Le paiement de points, comme durant les enchères dans le bazar (Ext. 8 - Ponts, Forteresses et Bazars), ou en rançon d’un meeple capturé par une tour (Ext. 4 - La Tour), ou payer pour récupérer un meeple situé sur un bain public (Les Barbiers-Chirurgiens), ou protéger un meeple d'une révolte paysanne (Les Révoltes Paysannes), ne comptent comme des tours d’évaluation.
Dans ce cas, la missive peut interrompre le tour de jeu en cours, de sorte que le joueur actif peut avoir besoin de garder une trace et de reprendre le tour là où il s’est arrêté. Le joueur actif ne perd aucune phase de son tour normal lorsqu’il reçoit une missive.
>> Tour conventionnel [22]
1. Placement d’une tuile
2. Pose d'un meeple
- Tour 2 – Fin de la phase « mouvement de pion » :
- Marquer les points du retrait de l’abbé
- Marquer les points du berger après l’action « rentrer le troupeau à l’étable »
- Marquer les points de la pyramide d’artistes
- Action de l’arbre fruitier
3. Évaluation des zones
- Tour 3 – Phase d’Évaluation :
- (pré) Points bonus : tour de guet, péage
- Évaluation des zones : ville, route, abbaye, château, etc.
- (post) Points bonus : marchés de Leipzig, 3 points de la fée, points liés au directeur de cirque, l’enseignant
- Évaluation du Cirque
4. Actions supplémentaires
- Tour 4 – Fin du tour de jeu :
- Points liés à la Catapulte
>> Double tour du bâtisseur
- Comme lors d’un tour conventionnel, exception faite du point de la Fée qui est omis en seconde partie de tour [25]
>> Variable
- Points obtenus avec l’action de la missive
Ensemble des tuiles
Total de Tuiles : 8
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ Les règles de Z-Man Games ajoutent une contrainte supplémentaire non présente dans les règles originales de Hans im Glück : Vous pouvez piocher une tuile Missive uniquement quand votre meeple de score est seul. Si le pion de score d’un autre joueur se trouve sur la case foncée quand vous vous posez dessus, vous ne devez pas piocher de tuile Missive.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Pour les missives 1, 2 et 3, vous ne marquez que les points liés à la zone en cours d’évaluation. Aucun bonus associé à des meeples placés sur cette zone n’est pris en compte, car l’objectif de la missive est de marquer uniquement les points liés à la zone en cours d’évaluation. Les points bonus pour des meeples ne seront marqués qu’au moment où la zone doit être évaluée en cours de partie.
- ↑
Cette missive devrait s’appliquer à toutes les représentations considérées dans les règles comme des abbayes :
- Abbayes
- Lieux de culte
- Monastères
- Abbayes d’Allemagne
- Abbayes des Pays-Bas et de Belgique
- Monuments japonais
- Églises de Darmstadt
- ↑ Il n’existe pas de clarification officielle indiquant si ce message devrait prendre en compte les monastères spéciaux (abbayes d’Allemagne, abbayes des Pays-Bas et de Belgique, monuments japonais) avec un meeple placé comme abbé. Les règles originales ont été créées avant que les abbayes spéciales ne soient réalisées, ce cas n’est donc pas pris en compte. Cependant, les règles ne contiennent aucune limitation qui vous empêcherait de compter également les abbayes spéciales avec votre meeple placé comme abbé. Dans ce cas, vous appliquerez la règle générale fournie par Georg Wild: « Si une ancienne extension ne mentionne que le mot moine, cela n’exclut pas les meeples placés comme abbé sur une abbaye d’Allemagne." (juillet 2014) Cela s’appliquera également aux monuments japonais et aux abbayes des Pays-Bas et de Belgique. Cf. : http://www.carcassonnecentral.com/community/index.php?topic=781.msg9971#msg9971 (en anglais)
- ↑
Le placement de cette tuile suit un tour normal avec toutes ses phases. Comme indiqué dans une autre clarification, ce supplémentaire placement de tuile peut même devenir un double tour. Vous pouvez également recevoir des missives supplémentaires.
Comme dans un tour normal, vous pouvez décider d’utiliser une tuile de votre réserve au lieu d’en piocher une nouvelle, comme :- Une tuile Monastère (Ext. 5 - Maires & Monastères)
- Une tuile château d’Allemagne (Châteaux d’Allemagne)
- Une demie-tuile Halfling (Halflings)
- ↑
Vous prendrez en considération pour la missive 6 le nombre de vos meeples posés dans les villes (chevaliers) : meeples normaux, grand meeple, maire, charriot, directeur de cirque, fantôme. Leur force (votes majoritaires) est sans importance.
Remarquez que les abbés ne peuvent pas être chevaliers. Tout meeple placé sur une abbaye dans une ville sera un moine et ne sera pas compté comme chevalier. Voici des exemples d'abbayes situées dans une ville de l'Ext. 3 et de l'Ext. 8 où un moine peut être placé dans une ville :
- ↑ Les règles de Z-Man Games vous autorisent à marquer les points même si vous ne possédez pas la majorité. Ceci pourrait être dû a une mauvaise interprétation de la règle allemande originale.
- ↑
Notez que vous pouvez marquer 0 point. Ce scénario peut couvrir :
- Un brigand sur une route avec une auberge
- Un chevalier dans une ville avec une cathédrale
- Un chevalier dans une ville assiégée
- Un paysan dans un pré sans ville complétée
- Un maire dans une ville sans blason
- Un maire sur un jeton Forteresse
- Un meeple sur un jeton Forteresse
- Vous n'avez pas la majorité
- ↑ Tous les points bonus associés à la suppression du meeple seront marqués comme en fin de partie, de même pour le bonus de score de 3 points de la fée ou le bonus du directeur de cirque.
- ↑ Tous les autres meeples vous appartenant et ceux des autres joueurs restent sur la zone évaluée, car elle est encore incomplète.
- ↑ En d’autres termes, les deux pions marquant les points sont considérées de manière égale, sans faire de différence entre les deux.
- ↑ Si, par exemple, vous complétez une ville et une route, un pion Score (le meeple ou la meeplette de score) pourrait être déplacé pour chaque fonction. Cependant, tous les points marqués par cette ville doivent être comptabilisés par un seul pion Score, de même pour les points marqués par cette route, ils seront comptabilisés pour un seul pion Score.
- ↑ Les règles de Z-Man Games précisent « Vous ne pouvez piocher qu'une seule missive quand vous évaluez une zone » ce qui est moins spécifique que dans l’original par Hans im Glück, qui a introduit le concept de tour d’évaluation clarifié dans une large mesure en octobre 2014.
- ↑ Les mécaniques associées au concept de « tour d’évaluation » sont détaillées en section Tours d’évaluation, y compris un résumé à jour des clarifications fournies en mai 2014 et octobre 2014.
- ↑ La première édition indiquait également que si vous obteniez des points à partir d’une Missive, il est possible que vous puissiez déplacer un pion Score et recevoir une autre Missive, en le jouant au même tour. De cette manière, les enchaînements de notation de points peuvent se poursuivre indéfiniment.
- ↑ Les règles de Z-Man Games omettent cette clarification.
- ↑ Les tuiles de points (50 et 100) sont incluses dans Ext. 1 – Auberges et Cathédrales, mais les règles de la Big Box 6 suppose que ces tuiles font partie du jeu de base. C’est pourquoi elles sont mentionnées ici.
- ↑ Les règles de Z-Man Games vous demandent d’utiliser les meeple de Score pour l’évaluation finale et de retirer les meeplettes. Les règles originales de Hans im Glück vous autorisent à jouer avec n’importe lequel de vos pions Score pour l'évaluation finale.
- ↑
Par erreur, le fichier PDF des règles fait référence aux missives 5 et 6. La version imprimée des règles de Hans im Glück ont corrigé cette erreur. En fait :
- la missive 5 fait référence aux blasons,
- les missives 5 et 6 font uniquement référence aux villes, donc la mention de paysans ne fait sens avec aucune des deux,
- la missive 7 implique les paysans.
- ↑ Si un joueur gagne un tour supplémentaire grâce au bâtisseur, le placement d’une seconde tuile pourrait créer au moins un nouveau tour d’évaluation (à la fin de l’étape 3. Évaluation des zones), et donc une autre possibilité (ou plusieurs, selon les extensions utilisées) de piocher une Missive. (janvier 2013, mis à jour en février 2020)
- ↑ Si une tuile est ajoutée à une zone avec un bâtisseur et déclenche la prise de la Missive n°4, la tuile supplémentaire déclenchée par la Missive intervient avant le tour supplémentaire du bâtisseur. Si la tuile supplémentaire de la Missive est placée sur la zone du bâtisseur, cela provoquera un autre tour supplémentaire du bâtisseur. Ainsi, les événements du tour de jeu seraient : tour initial => tour de la Missive n°4 => tour du bâtisseur de la Missive n°4 => tour de bâtisseur de la tuile d’origine. (novembre 2013)
- ↑ Les tours d’évaluation sont numérotés pour correspondre au déroulement du jeu.
- ↑ Marquer 1 point car en possession de la fée est un événement différent dans le décompte des points, donc il peut déclencher, lui aussi, une opportunité de piocher une Missive. Dans ce cas, la missive peut interrompre votre tour et vous devrez garder une trace et poursuivre le tour de jeu là où vous l’aviez laissé. Vous ne perdez pas d’étape de votre tour de jeu standard. (mai 2014)
- ↑ Marquer 3 points pour le placement d’une tuile Rose des Vents est un événement différent dans le décompte des points, donc il peut déclencher, lui aussi, une opportunité de piocher une Missive. Dans ce cas, la missive peut interrompre votre tour et vous devrez garder une trace et poursuivre le tour de jeu là où vous l’aviez laissé. Vous ne perdez pas d’étape de votre tour de jeu standard. (mai 2014)
- ↑
D’autres actions pourraient prendre place durant un double tour, mais elles n’affecteraient pas les missives :
- La rançon d’un prisonnier
- Réclamer un portail tunnel non réclamé
- Fuir la peste (une fois qu’une infection est active)
- Répandre la peste avec un jeton Puce (une fois qu’une infection est active), si la tuile placée n’est pas la source d’une nouvelle peste.