Zamek: Jocul de bază

From Wikicarpedia
Revision as of 01:46, 23 May 2024 by NGC 54 (talk | contribs) (Created page with "==== Un drum finalizat ====")
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
Exclamation2.png

Această pagină este
în curs de traducere.

Box Castle PL.png

Informații generale și comentarii

Zamek a fost publicat în 2020 în poloneză de Nasza Ksiegarnia. Este o refacere completă a jocului Castelul cu stil grafic nou și unele schimbări ale lucrurilor.

Două familii concurează pentru controlul castelului în cadrul căruia se desfășoară jocul. Adăugând cartonașe, creați o rețea de drumuri, pajiști, case și cocini, asupra cărora încercați să preluați controlul. Vestitorii, călugării, scutierii și fermierii te vor ajuta să preiei controlul asupra clădirilor castelului și să câștigi puncte. Vei primi de asemenea puncte pentru două lucruri care trebuie să fie prezente în orice castel bun: sanctuare și debe. La sfârșitul jocului, persoana cu cele mai multe puncte preia controlul asupra castelului și își pune rivalul în debă.

Conținut

  • 10 piese de zid de castel
Zamek Wall Pieces.jpg
  • 60 cartonașe de castel
Lucruri de pe cartonașe:
A. Casă
B. Sanctuar/Capelă
C. Cocină de porci
D. Drum
E. Debă
F. Pajiște
G. Fântână
  • 18 jetoane de zid (ilustrat câte unul singur dintre cele două cartonașe)
Zamek Wall Tiles.jpg
  • 14 supuși în 2 culori și 2 case familiale în 2 culori
Zamek Followers.jpg
  • Un abțibild ca să îți poți semna exemplarul jocului!
Zamek Tiles Examples.jpg

Schimbări de design

Următoarele sunt principalele schimbări ale lucrurilor dintre Castelul și Zamek.

  • Scuarul (lucru care separa un drum în 3 drumuri distincte) este o fântână („fontanna”).
  • Fântâna (lucru care face drumurile să aducă 2x per cartonaș și arată ca un puț) este o debă („dyby”).
  • Turnul a fost redesenat drept cocină („chlew”).
  • Curtea este redenumită în pajiște („łąka”).
  • Piața, situată pe o curte, a fost înlocuită de un sanctuar sau o capelă („kapliczka”).
  • Cele 2 piese donjoane au fost înlocuite de case familiale folosind un meeple „poartă” („dom”).

Obiectivul jocului

Două familii concurează pentru controlul castelului în cadrul căruia se desfășoară jocul. Adăugând cartonașe creați o rețea de drumuri, pajiști, case și cocini, asupra cărora încercați să căpătați controlul. Trebuie să te folosești în mod isteț de supușii tăi - vestitori, călugări, scutieri și fermierii - aceștia te vor ajuta să preiei controlul asupra obiectelor castelului și să câștigi puncte.

Vei primi de asemenea puncte pentru două lucruri care trebuie să fie prezente în orice castel decent: sanctuare și debe. La sfârșitul jocului, persoana cu cele mai multe puncte preia controlul asupra castelului și își pune rivalul în debă.

Pregătirea jocului

Configurarea de pornire recomandată

(A) Aranjează cartonașele de zid așa cum este arătat. Zidurile formează un traseu de punctaj (de la 0 până la 99). Este granița suprafeței de joc. Remarcă că câteva cartonașe de pe zid au spații de pornire.

(B) Plasează cele 18 jetoane speciale cu fața în jos pe masă și amestecă-le. Apoi plasează 1 jeton pe fiecare turn de apărare (cu excepția celor cu spațiul 0 și 1). Pune jetoanele nefolosite înapoi în cutie (fără a trage cu ochiul).

(C) Plasează 60 de cartonașe pe masă cu fața în jos și amestecă-le. Apoi fă mai multe teancuri din ele și plasează-le în afara zidurilor castelului.

(D) Ia 1 casă familială și 6 supuși de culoarea aleasă și plasează-le în fața ta.

(E) Fiecare jucător plasează 1 supus pe spațiul zero al traseului de punctaj.

Desfășurarea jocului

Jocul este început de persoana care a fost ultima la debă (sau jucătorul mai bătrân). În tura sa, un jucător poate efectua 3 acțiuni în ordinea următoare:

  1. Adăugarea unui cartonaș
  2. Plasarea unui supus în castel
  3. Declanșarea unei evaluări

1. Adăugarea unui cartonaș

Jucătorul ia 1 cartonaș din orice stivă și îl plasează în cadrul zidurilor în concordanță cu următoarele reguli:

  • Primul cartonaș adăugat în joc trebuie să fie adiacent cu unul dintre spațiile de pornire. Aceste spații sunt tratate drept cartonașe.
Unul dintre spațiile de pornire
  • Fiecare cartonaș subsecvent trebuie să fie adiacent cu cel puțin o singură latură a oricăruia dintre spațiile de pornire sau cu alt cartonaș.
  • Un drum trebuie să fie conectat de altă piesă de drum – deopotrivă cel de pe cartonașe și spațiile de pornire. Notă! Excepția este zidul. Drumul de pe cartonaș poate fi în contact cu cărămizile zidului.

Zamek Ex03 ConnectRoads.jpg

  • Casele, cocinile și pajiștile pot fi adăugate una la cealaltă în orice fel îți place.

Zamek Ex04 TilePlacement.jpg

  • Poți adăuga orice la zid: un drum, o casă, o cocină și o pajiște.

Zamek Ex05 AgainstWall.jpg

  • Cartonașele trebuie plasate cu întregile lor laturi împreună. Pot fi rotite în orice direcție.

Zamek Ex06 TileAlign.jpg

  • Dacă un jucător nu are posibilitatea de a adăuga un cartonaș, îl arată rivalului său, pune cartonașul înapoi în cutie și ia unul nou din stivă. Apoi îl adaugă pe acesta în cadrul zidurilor castelului în concordanță cu regulile descrise mai sus.

2. Plasarea unui supus în castel

Pe cartonașul tocmai plasa jucătorul are posibilitatea (dar nu este obligat) să plaseze un singur supus din rezerva sa. Dacă jucătorul nu mai are niciun supus în rezerva sa, omite această acțiune. Atunci când plasează un supus în castel, jucătorul are posibilitatea de a plasa supusul pe una dintre zonele de pe cartonașul plasat în prezent: casa, cocina, drumul sau pajiștea. În funcție de unde este plasat supusul, acesta va avea o funcție diferită.


Scutier
Un supus trimis într-o casă. Dacă există case neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și plasează un scutier pe ea.
Zamek Ex07 Squire.jpg

Fermier
Un supus trimis într-o cocină. Dacă există cocini neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și plasează un fermier în ea.
Zamek Ex08 Farmer.jpg

Vestitor
Un supus trimis pe un drum. Dacă există părți ale drumului care nu sunt conectate una de cealaltă, alege una dintre ele și plasează un vestitor pe ea. Remarcă că debele nu întrerup drumul (acesta trece împrejurul acestora). Fântâna, pe de o altă parte, rupe drumul (sunt create fragmente separate ale drumului).
Zamek Ex09 Herald.jpg

Călugăr
Un supus trimis pe o pajiște. Dacă există pajiști neconectate pe un cartonaș, alege una dintre ele și pune un călugăr pe ea.
Zamek Ex10 Monk.jpg
Zamek Ex11 MonkLieDown.jpg

Atunci când trimiți un călugăr pe o pajiște, culcă-l la pământ. Va zăcea acolo până la sfârșitul jocului (nu se va întoarce în rezerva jucătorului). Supușii trimiși către drumuri, case și cocini sunt plasați pe acestea. Vor rămâne acolo până ce zona pe care se află este finalizată (apoi se întorc în rezerva de supuși a jucătorilor).

Exemplu:
Un jucător adaugă un cartonaș cu o cocină, două pajiști și un drum. Pe una dintre aceste zone poate plasa un supus. Dacă ar ales una dintre cele două pajiști, ar fi trebuit să culce un supus acolo. Dacă a ales fie cocina, fie drumul, ar fi trebuit să plaseze un supus acolo.

Dacă un jucător nu are niciun supus în rezerva sa, nu trimite un supus în castel în tura sa. Totuși, atunci când un supus se întoarce în rezerva jucătorului în timpul jocului, jucătorul are posibilitatea de a îl folosi din nou.

Lupta pentru controlul asupra zonelor

Un cartonaș adăugat prelungește un drum, o casă, o cocină sau o pajiște. Dacă există deja un supus (de-al oricărui jucător), jucătorul nu poate să trimită supusul său pe acea zonă.

Ține minte, nu contează la câte cartonașe distanță este un supus care se află deja într-o zonă - controlează întreaga zonă și niciun jucător nu poate adăuga alt supus acolo.

Zamek Ex12 ControlA.jpg
Exemplul A:
Jucătorul a adăugat un cartonaș cu o cocină, un drum și două pajiști. Are posibilitatea de a trimite un supus către 1 dintre zonele indicate de săgeata verde. Nimeni nu controlează aceste zone.
Zamek Ex13 ControlB.jpg
Exemplul B:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe drum deoarece acesta este deja controlat.
Zamek Ex14 ControlC.jpg
Exemplul C:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe pajiștea mare deoarece aceasta este deja controlată.
Zamek Ex15 ControlD.jpg
Exemplul D:
În această situație, jucătorul nu poate trimite un supus pe pajiștea mai mică deoarece aceasta este deja controlată.

Conectarea zonelor controlate

Un cartonaș adăugat poate face ca zone controlate de un jucător să se contopească. Dacă se întâmplă asta, jucătorul nu poate să își trimită supușii săi către zona conectată, iar supușii din zonele contopite rămân pe pozițiile lor.

Zamek Ex16 ConnectAreas.jpg

Exemplu:
Jucătorul a adăugat un cartonaș cu o cocină, un drum și o pajiște.

  • Jucătorul a conectat 2 drumuri controlate de jucătorul alb și jucătorul negru. Vestitorii care se află pe drum rămân pe locurile lor, iar jucătorul nu are posibilitatea de a plasa un vestitor pe cartonașul adăugat.
  • Jucătorul a conectat 2 pajiști controlate de jucătorul alb. Călugării culcați pe pajiște rămân pe locurile lor, iar jucătorul nu poate plasa un călugăr pe cartonașul adăugat.
  • Jucătorul de asemenea a prelungit cocina, care nu este controlată de nimeni.

Așa că jucătorul își poate trimite fermierul său acolo.

3. Declanșarea unei evaluări

Dacă cartonașul adăugat a terminat de construit un drum, o casă sau o cocină, sunt socotite punctele încasate. Terminarea construirii înseamnă că zona este închisă și nu mai poate fi extinsă mai mult. Marcați punctele încasate mutându-vă supușii pe traseul de punctaj.

Zamek Ex17 ScoreNow.jpg

Ține minte că punctele pentru zone finalizate se aplică drumului, casei și cocinii, dar nu pajiștii! Punctele pentru pajiști sunt acordate la sfârșitul jocului (acesta fiind motivul pentru care călugării stau culcați pe pajiști așteptând ca jocul să se sfârșească).

Punctele pentru o zonă finalizată sunt încasate de jucătorul cu mai mulți supuși în acea zonă. În eventualitatea unei situații de egalitate, niciun jucător nu încasează puncte.

Ține minte, nu contează care jucător adaugă cartonașul care face ca un drum, o casă sau o cocină să fie finalizat(ă). Punctele sunt încasate de jucătorul cu cei mai mulți supuși în zona închisă.

Dacă ambii jucători au încasat puncte pentru zone finalizate după ce a fost adăugat cartonașul, primul jucător care încasează puncte este jucătorul al cărui tură este. Acest lucru este important atunci când se îndepărtează jetoane de pe traseu (acest lucru va fi explicat mai târziu).

Un drum finalizat

A player with more heralds on a complete road scores 1 point for each tile on that road.

Zamek Ex18 RoadComplete.jpg
Example:
The white player has added a tile to the starting space and placed a herald on the road. In doing so, he has created a very short, completed road that he controls. He scores 1 point for each tile on this road, which gives him 2 points (the starting space is treated as a tile). The player moves his follower on the score track by 2 spaces, then the herald returns to the player's supply.

If there are stocks next to a completed road, the player receives not 1, but 2 points for each tile making up that road. More than one stock does not give any additional points! Just one stock is enough to score 2 points per road tile.

Zamek Ex19 RoadScore.jpg
Example:
The white player added a tile (and placed a monk on the meadow). The road is finished. There is 1 white herald on it, so the white player controls the road. There are stocks next to the road, so the player scores 2 points for each tile on the road: 5 tiles × 2 points = 10 points.
The player moves his follower on the score track by 10 spaces. The white herald returns to the player. The black herald is not taken into account, because he stands on a different road (the fountain separates the two roads).

A Completed Pigsty

A player with more farmers on a completed pigsty scores 2 points for each tile that makes up that pigsty.

Zamek Ex20 PigstyComplete.jpg
Example:
The white player added a tile connecting the 2 small pigsties controlled by him to the pigsties previously controlled by the black farmer. This creates 1 large completed pigsty controlled by the white player. He scores 2 points for each tile forming the pigsty: 6 tiles × 2 points = 12 points (the starting space with the pigsty is treated as a tile). The player moves his follower on the score track by 12 spaces. The farmers return to the players.

A Completed House

The player who has more squires on a completed house scores 1 point for each tile that makes up that house.

Family House markers

After scoring points for the first completed house, it becomes the family house. The player places his follower symbolizing the family house on it.

Each time a player scores a larger house (consisting of more tiles), he moves the family house there.

At the end of the game, the family house is the largest house for which a player has earned points.

Zamek Ex21 HouseComplete.jpg
Example:
The white player has added a tile causing the house to be completed. It contains 3 squires: 2 white and 1 black, so the white player controls this house. He scores 1 point for each tile making up the house: 5 tiles × 1 point = 5 points. The player moves his follower on the score track by 5 spaces. The squires return to the players. This is the largest house for which a white player has scored points so far, so the house becomes his family house.

Remember that once points have been awarded for a completed road, house or pigsty the followers standing on them return to their respective players. These followers can be sent back to the castle later in the game in any role: as heralds, farmers, squires or monks.

Gaining Special Tokens

The special tokens are placed on the defense towers on the castle wall (on the scoring track). Each tower covers 2 tiles on the scoring track (e.g. spaces 56 and 57). If a follower stops on one of those spaces, the player takes the special token and puts it in front of him (face up). However, if the follower passes the token space, the player does not gain a special token. [1]

Zamek Ex22 SpecialTokens.jpg

Example:
To get the special token the white player must score 3 or 4 points. His follower will then stop on space 56 or 57. If he scores more and passes these spaces, he cannot take this token.

  • A player may use an acquired special token on his next turn or later in the game. He may not use it immediately after capturing it.
  • A player may have any number of special tokens.
  • A player may use any number of special tokens during his turn.
  • The used special tokens should be put back in the box.

A description of the special tokens can be found at the end of the instructions.

Player's turn ends

After the player has added the tile, placed a follower in the castle, and scored points, the player's turn ends. His opponent takes his turn.

End of game

The game ends when all the tiles in the stacks have been used.

  • Put the special tokens left on the points track back in the box.
  • Then the players score points for meadows and family houses (according to the rules below) – they add them to the points scored during the game.

The player with the most points scored is the winner. In case of a tie, the players share the victory.

Unfinished roads, houses and pigsties do not give points, unless the player uses the appropriate special tokens.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page
Zamek WallTile 09.jpgZamek WallTile 07.jpgZamek WallTile 08.jpg

Points for Meadows

  • Consider any meadow that has at least 1 monk in it - regardless of whether the meadow is completed or not.
  • A player with more monks in a meadow scores 3 points for each shrine in that meadow. He moves his follower on the score track by the appropriate number of spaces. In case of a tie, no player scores points.

Example:
The large meadow A contains monks of both players: 1 white monk and 2 black monks. This meadow is therefore controlled by the black player. He scores 15 points: 3 points for each of the 5 shrines in this meadow. Note that one of the scoring shrines is located on the starting space (on the points track).

Meadow B is controlled by the white player. He scores 3 points (for 1 shrine in that area).

Meadow C is controlled by the black player, but there is no shrine on it. The player does not score points for this meadow.
Zamek Ex23 MeadowScore.jpg
When counting the points for meadows, you can use the special tokens - they will give you extra points.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page
Zamek WallTile 04.jpg

Points for the Family House

Zamek House.jpg
  • At the end of the game, there are always at least 16 empty spaces (without tiles) left within the castle walls. You count how many spaces the largest empty area occupies.
  • Then you check which player has the larger family house (i.e., how many tiles the house on which the family house stands is made of).
  • The player who has the larger family house scores as many points as the largest empty area. A player moves his/her pawn on the on the track by the appropriate number of spaces. In case of a tie, no player scores points.

Example:
In this case, the largest empty area has 5 tiles. The player with the larger family house therefore scores 5 points.

Zamek Ex24 FamilyHouseScore.jpg

When counting up the points for a Family House, you can use the special tokens - they will give you extra points.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page
Zamek WallTile 05.jpg

Description of wall tokens

DURING THE GAME : AT THE END OF THE GAME :
1 Zamek WallTile 01.jpg You use a token at the end of your turn. Play one more turn. 4 Zamek WallTile 04.jpg You use the token when counting the points for meadows. Select 1 of the meadows you control. For each shrine in this meadow you score 4 points instead of 3.
2 Zamek WallTile 02.jpg You use a token after completing a house. For each tile that make up the house you score 2 points instead of 1. 5 Zamek WallTile 05.jpg You use the token when counting the points for the House. You add 2 tiles to the size of your House (e.g. a House with 5 tiles is treated as if it was built with 7 tiles). This gives your House a chance to be bigger than your opponent's headquarters.
3 Zamek WallTile 03.jpg You use the token when you complete a pigsty. For each tile that makes up this pigsty you score 4 points instead of 2. 6 Zamek WallTile 06.jpg You score 5 points. Move your pawn on the track by 5 spaces.
7 Zamek WallTile 07.jpg You choose 1 of the unfinished houses. For each tile that makes up this house you gain 1 point.
8 Zamek WallTile 08.jpg You choose 1 of the unfinished pigsties. For each tile that makes up this pigsty you score 2 points.
9 Zamek WallTile 09.jpg You select 1 of the unfinished roads. For each tile on this road you score 1 point.

Cartonașe de zid totale: 18

Zamek WallTile 01.jpg ×2
Zamek WallTile 02.jpg ×2
Zamek WallTile 03.jpg ×2
Zamek WallTile 04.jpg ×2
Zamek WallTile 05.jpg ×2
Zamek WallTile 06.jpg ×2
Zamek WallTile 07.jpg ×2
Zamek WallTile 08.jpg ×2
Zamek WallTile 09.jpg ×2

Ansamblul cartonașelor

Cartonașe obișnuite totale: 60

Zamek Tile 01.jpg ×1
Zamek Tile 02.jpg ×1
Zamek Tile 03.jpg ×1
Zamek Tile 04.jpg ×1
Zamek Tile 05.jpg ×1
Zamek Tile 06.jpg ×1
Zamek Tile 07.jpg ×1
Zamek Tile 08.jpg ×1
Zamek Tile 09.jpg ×1
Zamek Tile 10.jpg ×1
Zamek Tile 11.jpg ×1
Zamek Tile 12.jpg ×1
Zamek Tile 13.jpg ×1
Zamek Tile 14.jpg ×1
Zamek Tile 15.jpg ×1
Zamek Tile 16.jpg ×1
Zamek Tile 17.jpg ×1
Zamek Tile 18.jpg ×1
Zamek Tile 19.jpg ×1
Zamek Tile 20.jpg ×1
Zamek Tile 21.jpg ×1
Zamek Tile 22.jpg ×1
Zamek Tile 23.jpg ×1
Zamek Tile 24.jpg ×1
Zamek Tile 25.jpg ×1
Zamek Tile 26.jpg ×1
Zamek Tile 27.jpg ×1
Zamek Tile 28.jpg ×1
Zamek Tile 29.jpg ×1
Zamek Tile 30.jpg ×1
Zamek Tile 31.jpg ×1
Zamek Tile 32.jpg ×1
Zamek Tile 33.jpg ×1
Zamek Tile 34.jpg ×1
Zamek Tile 35.jpg ×1
Zamek Tile 36.jpg ×1
Zamek Tile 37.jpg ×1
Zamek Tile 38.jpg ×1
Zamek Tile 39.jpg ×1
Zamek Tile 40.jpg ×1
Zamek Tile 41.jpg ×1
Zamek Tile 42.jpg ×1
Zamek Tile 43.jpg ×1
Zamek Tile 44.jpg ×1
Zamek Tile 45.jpg ×1
Zamek Tile 46.jpg ×1
Zamek Tile 47.jpg ×1
Zamek Tile 48.jpg ×1
Zamek Tile 49.jpg ×1
Zamek Tile 50.jpg ×1
Zamek Tile 51.jpg ×1
Zamek Tile 52.jpg ×1
Zamek Tile 53.jpg ×1
Zamek Tile 54.jpg ×1
Zamek Tile 55.jpg ×1
Zamek Tile 56.jpg ×1
Zamek Tile 57.jpg ×1
Zamek Tile 58.jpg ×1
Zamek Tile 59.jpg ×1
Zamek Tile 60.jpg ×1

Credite

Ilustrație: Roman Kucharski

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.

  1. Interpretare din partea comunității Each area is scored separately, so the order in which they are scored can be important if it is possible to land on a tower segment with a wall tile with the first.