Zamek Juego Base

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Box Castle PL.png

Información general y comentarios

Zamek fue publicado en 2020 en polaco por Nasza Ksiegarnia. Se trata de una adaptación completa de El Castillo, con nuevas ilustraciones y algunos cambios en las características.

Dos familias compiten por el control del castillo en el que se desarrolla el juego. Añadiendo losetas, creas una red de caminos, prados, casas y pocilgas, sobre la que intentas hacerte con el control. Heraldos, monjes, escuderos y granjeros te ayudarán a tomar el control de los edificios del castillo y a ganar puntos. También recibirás puntos por dos objetos que deben estar presentes en todo buen castillo: los santuarios y el cepo. Al final de la partida, la persona con más puntos se hace con el control del castillo y mete a su rival en el cepo.

Contenido

  • 10 Piezas de Muro del castillo
Zamek Wall Pieces.jpg
  • 60 losetas de castillo
Caracteristicas de las losetas:
A. Casa
B. Santuario/Capilla
C. Pocilga
D. Camino
E. Cepos
F. Prado
G. Fuente
  • 18 fichas de muro (dos de cada ficha mostrada)
Zamek Wall Tiles.jpg
  • 14 seguidoress in 2 colores, y 2 casas familiares en 2 colores
Zamek Followers.jpg
  • ¡Una pegatina para que puedas firmar tu copia del juego!
Zamek Tiles Examples.jpg

Cambios en el diseño

Estos son los principales cambios entre El Castillo y Zamek.

  • La plaza (característica que separaba un camino en 3 caminos distintos) es una fuente («fontanna»).
  • La fuente (característica que hace que los caminos puntúen 2 veces por loseta, y parece un pozo) es un cepo («dyby»).
  • La Torre se ha redibujado como una pocilga («chlew»).
  • El patio pasa a llamarse pradera («łąka»).
  • El Mercado, situado en un Patio, ha sido sustituido por un Santuario o Capilla («kapliczka»).
  • Las dos piezas de guarda se han sustituido por casas familiares que utilizan un meeple de «puerta» («dom»).

Objetivo del juego

Dos familias compiten por el control del castillo en el que se desarrolla el juego. Añadiendo losetas creas una red de caminos, prados, casas y pocilgas, sobre la que intentas hacerte con el control. Tienes que hacer un uso inteligente de tus seguidores - heraldos, monjes, escuderos y granjeros - que te ayudarán a tomar el control de los objetos del castillo y ganar puntos.

También recibirás puntos por dos objetos que deben estar presentes en todo castillo decente: santuarios y ''cepos. Al final de la partida, la persona con más puntos se hace con el castillo y mete a su rival en el cepo.

Preparación del juego

Recommended Starting Setup

(A) Coloca las losetas tal y como se muestra. El muro forma una pista de puntuación (de 0 a 99). Es el borde del área de juego. Observa que varias losetas del muro tienen espacios de inicio.

(B) Coloca las 18 fichas especiales boca abajo sobre la mesa y barájalas. A continuación, coloca 1 ficha en cada torre de defensa (excepto en las que tengan espacios 0 y 1). Vuelve a poner las fichas no utilizadas en la caja (sin mirarlas).

(C) Coloca 60 losetas sobre la mesa boca abajo y barájalas. A continuación, haz varios montones con ellas y colócalos fuera de los muros del castillo.

(D) Coge 1 casa familiar y 6 seguidores del color elegido y colócalos frente a ti.

(E) Cada jugador coloca 1 seguidor en la casilla cero del marcador.

Desarrollo del juego

El juego lo inicia la persona que fue la última en las acciones (o el jugador de más edad). En su turno, un jugador puede realizar 3 acciones en el siguiente orden:

  1. Añadir una loseta
  2. Colocar un seguidor en el castillo
  3. Anotar puntos

1. Añadir una loseta

El jugador coge 1 loseta de cualquier pila y la coloca dentro de las murallas según las siguientes reglas:

  • La primera loseta añadida en el juego debe estar adyacente a uno de los espacios iniciales. Estos espacios se tratan como losetas.
One of the Starting Spaces
  • Cada loseta subsiguiente debe ser adyacente a al menos un lado de cualquiera de los espacios iniciales o a otra loseta.
  • Una carretera debe estar conectada a otro trozo de carretera - tanto la de las losetas como la de los espacios iniciales. ¡Nota! La excepción es el muro'. La carretera en la loseta puede estar en contacto con los ladrillos de la pared.

Zamek Ex03 ConnectRoads.jpg

  • Las casas, las pocilgas y los prados pueden añadirse entre sí de la forma que quieras.

Zamek Ex04 TilePlacement.jpg

  • Puedes añadir cualquier cosa al muro: una carretera, una casa, una pocilga y un prado.

Zamek Ex05 AgainstWall.jpg

  • Las losetas deben colocarse con sus lados enteros juntos. Se pueden girar en cualquier dirección.

Zamek Ex06 TileAlign.jpg

  • Si un jugador no tiene la posibilidad de añadir una loseta, se lo muestra a su rival, vuelve a poner la loseta en la caja y coge una nueva de la pila. Entonces la añade según las reglas descritas anteriormente dentro de los muros del castillo.

2. Colocando un seguidor en el Castillo

En la loseta recién colocada, el jugador puede (pero no está obligado a) colocar un seguidor de su reserva. Si el jugador no tiene más seguidores en su reserva, se salta esta acción. Al colocar un seguidor en el castillo, el jugador puede colocarlo en una de las zonas de la loseta colocada en ese momento: la casa, la pocilga, el camino o el prado. Dependiendo de dónde se coloque el seguidor, tendrá una función diferente.La sección Información general de la página de extensiones PnP ha sido editada. Los enlaces de descarga están ahora un poco escondidos (bajo el disclaimer ). También se ha añadido un enlace a la mencionada página de «Conversiones de seguidores autorizadas».


Escudero
Un escudero enviado a una casa'. Si hay casas desconectadas en una loseta, elige una de ellas y coloca un escudero en ella.
Zamek Ex07 Squire.jpg

Granjero
Un seguidor enviado a una pocilga'. Si hay pocilgas desconectadas en una loseta, elige una de ellas y coloca un granjero en ella.
Zamek Ex08 Farmer.jpg

Heraldo
Un seguidor enviado a una carretera'. Si hay partes del camino no conectadas entre sí en una loseta, elige una de ellas y coloca un heraldo en ella. Ten en cuenta que las 'cepos no interrumpen el camino (éste las rodea). La fuente, en cambio, rompe el camino (se crean fragmentos separados del camino).
Zamek Ex09 Herald.jpg

Monje
Un seguidor enviado a un prado. Si hay prados no conectados en la loseta, elige uno de ellos y coloca un monje en él.
Zamek Ex10 Monk.jpg
Zamek Ex11 MonkLieDown.jpg

Cuando envíes a un monje a un prado', ponlo tumbado. Permanecerá allí hasta el final de la partida (no volverá al suministro del jugador). Los seguidores enviados a caminos, casas y pocilgas' se colocan sobre ellos. Permanecerán allí hasta que se acabe la zona en la que están (entonces volverán al suministro de seguidores del jugador).

Ejemplo:
Un jugador añade una loseta con una pocilga, dos prados y una carretera. En una de estas zonas puede colocar un seguidor. Si eligiera uno de los dos prados, tendría que coloca un seguidor allí. Si eligiera la pocilga o el camino, tendría que colocar un seguidor allí.

Si un jugador no tiene seguidores en su reserva, no envía ningún seguidor al castillo en su turno. Sin embargo, cuando un seguidor vuelve al suministro del jugador durante la partida, éste puede volver a utilizarlo.

Luchando por el control de las areas

Una loseta añadida amplía un camino, una casa, una pocilga o un prado. Si ya hay un seguidor (de cualquier jugador), el jugador no puede enviar a su seguidor a esa zona.

Recuerda, no importa a cuántas losetas esté un seguidor que ya está en un área - él controla toda el área y ningún jugador puede añadir otro seguidor allí.

Zamek Ex12 ControlA.jpg
Ejemplo A:
El jugador ha añadido una loseta con una pocilga, una carretera y dos prados. Puede enviar un seguidor a 1 de las zonas indicadas por la flecha verde. Nadie controla estas zonas.
Zamek Ex13 ControlB.jpg
Ejemplo B:
En esta situación, el jugador no puede enviar un seguidor a la carretera porque ya está controlada.
Zamek Ex14 ControlC.jpg
Ejemplo C:
En esta situación, el jugador no puede enviar un seguidor a la gran pradera porque ya está controlada.
Zamek Ex15 ControlD.jpg
Ejemplo D:
En esta situación, el jugador no puede enviar un seguidor al prado más pequeño porque ya está controlado.

Conectando zonas controladas

Una loseta añadida puede hacer que las zonas controladas por el jugador se fusionen. Si esto ocurre, el jugador no puede enviar a sus seguidores al área conectada, y los seguidores en las áreas fusionadas permanecen en sus posiciones.

Zamek Ex16 ConnectAreas.jpg

Example:
El jugador ha añadido una loseta con una pocilga, una carretera y un prado.

  • El jugador ha conectado 2 caminos controlados por el jugador blanco y el jugador negro. Los heraldos que estén en la carretera permanecen en sus lugares, y el jugador no puede colocar un heraldo en la loseta añadida.
  • El jugador ha conectado 2 prados controlados por el jugador blanco. Los monjes que yacen en la pradera permanecen en sus lugares, y el jugador no puede colocar un monje en la loseta añadida.
  • El jugador también ha ampliado la pocilga', que no está controlada por nadie.

Así que el jugador puede enviar allí a su granjero.

3. Anotando puntos

Si la loseta añadida completa la construcción de una carretera, casa o pocilga, se cuentan los puntos conseguidos. La finalización de la construcción significa que la zona está cerrada y no puede ampliarse más. Los puntos conseguidos se marcan moviendo a tus seguidores en el marcador.

Zamek Ex17 ScoreNow.jpg

Recuerda que los puntos por áreas completadas se aplican a camino, casa y pocilga, ¡pero no a pradera! Los puntos de pradera se otorgan al final de la partida (por eso los monjes se tumban en las praderas esperando a que termine la partida)..

Los puntos por área completada los obtiene el jugador con más seguidores en esa área. En caso de empate, ningún jugador obtiene puntos.

Recuerda, no importa qué jugador añade la loseta que hace que se complete una carretera, una casa o una pocilga. Los puntos los consigue el jugador con más seguidores en la zona delimitada.

Si ambos jugadores han conseguido puntos por áreas completadas después de añadir la loseta, el primer jugador en conseguir puntos es el jugador al que le toca. Esto es importante a la hora de eliminar fichas de la pista (esto se explicará más adelante).

Un camino completo

el jugador con más heraldos en una carretera completa gana 1 punto ...por cada loseta de ese camino.

Zamek Ex18 RoadComplete.jpg
Ejemplo:
El jugador blanco ha añadido una loseta al espacio inicial y ha colocado un heraldo en la carretera. Al hacerlo, ha creado una carretera muy corta y completa que controla. Anota 1 punto por cada loseta de este camino, lo que le da «2 puntos» (el espacio inicial se trata como una loseta). El jugador mueve a su seguidor en el marcador 2 casillas, entonces el heraldo vuelve al suministro del jugador.

Si hay cepos junto a una carretera completada, el jugador recibe no 1, sino Template:ColorAzul por cada loseta que componga esa carretera. ¡Más de un cepo no da puntos adicionales! Basta con una acción para conseguir 2 puntos por cada loseta de carretera.

Zamek Ex19 RoadScore.jpg
Ejemplo:
El jugador blanco añade una loseta (y coloca un monje en el prado). La carretera está terminada. Hay 1 heraldo blanco en ella, así que el jugador blanco controla la carretera. Hay un 'cepo junto a la carretera, por lo que el jugador se anota 2 puntos por cada loseta de la carretera: 5 losetas × 2 puntos = 10 puntos
. El jugador mueve a su seguidor 10 casillas en el marcador. El heraldo blanco vuelve al jugador. El heraldo negro no se tiene en cuenta, porque está en un camino diferente (la fuente separa los dos caminos).

Una Pocilga Completa

El jugador con más granjeros en una pocilga completada gana 2 puntos por cada loseta que compone esa pocilga.

Zamek Ex20 PigstyComplete.jpg
Ejemplo:
El jugador blanco añade una loseta que conecta las 2 pocilgas pequeñas controladas por él con las pocilgas controladas anteriormente por el granjero negro. Esto crea 1 gran pocilga completa controlada por el jugador blanco. Anota 2 puntos por cada loseta que forma la pocilga: 6 losetas × 2 puntos = 12 puntos (el espacio inicial con la pocilga se trata como una loseta). El jugador mueve a su seguidor en el marcador 12 casillas. Los granjeros vuelven a los jugadores
.

Una Casa Completada

El jugador que tenga más escuderos en una casa completada se anota 1 punto por cada loseta que compone esa casa.

Family House markers

Tras conseguir puntos por la primera casa completada, ésta se convierte en la Template:Colorblue. El jugador coloca en ella a su seguidor que simboliza la casa familiar.

Each time a player scores a larger house (consisting of more tiles), he moves the family house there.

At the end of the game, the family house is the largest house for which a player has earned points.

Zamek Ex21 HouseComplete.jpg
Example:
The white player has added a tile causing the house to be completed. It contains 3 squires: 2 white and 1 black, so the white player controls this house. He scores 1 point for each tile making up the house: 5 tiles × 1 point = 5 points. The player moves his follower on the score track by 5 spaces. The squires return to the players. This is the largest house for which a white player has scored points so far, so the house becomes his family house.

Remember that once points have been awarded for a completed road, house or pigsty the followers standing on them return to their respective players. These followers can be sent back to the castle later in the game in any role: as heralds, farmers, squires or monks.

Gaining Special Tokens

The special tokens are placed on the defense towers on the castle wall (on the scoring track). Each tower covers 2 tiles on the scoring track (e.g. spaces 56 and 57). If a follower stops on one of those spaces, the player takes the special token and puts it in front of him (face up). However, if the follower passes the token space, the player does not gain a special token. [1]

Zamek Ex22 SpecialTokens.jpg

Example:
To get the special token the white player must score 3 or 4 points. His follower will then stop on space 56 or 57. If he scores more and passes these spaces, he cannot take this token.

  • A player may use an acquired special token on his next turn or later in the game. He may not use it immediately after capturing it.
  • A player may have any number of special tokens.
  • A player may use any number of special tokens during his turn.
  • The used special tokens should be put back in the box.

A description of the special tokens can be found at the end of the instructions.

Player's turn ends

After the player has added the tile, placed a follower in the castle, and scored points, the player's turn ends. His opponent takes his turn.

End of game

The game ends when all the tiles in the stacks have been used.

  • Put the special tokens left on the score track back in the box.
  • Then the players score points for meadows and family houses (according to the rules below) – they add them to the points scored during the game.

The player with the most points scored is the winner. In case of a tie, the players share the victory.

Unfinished roads, houses and pigsties do not give points, unless the player uses the appropriate special tokens.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page.
Zamek WallTile 09.jpgZamek WallTile 07.jpgZamek WallTile 08.jpg

Points for Meadows

  • Consider any meadow that has at least 1 monk in it - regardless of whether the meadow is completed or not.
  • A player with more monks in a meadow scores 3 points for each shrine in that meadow. He moves his follower on the score track by the appropriate number of spaces. In case of a tie, no player scores points.

Example:
The large meadow A contains monks of both players: 1 white monk and 2 black monks. This meadow is therefore controlled by the black player. He scores 15 points: 3 points for each of the 5 shrines in this meadow. Note that one of the scoring shrines is located on the starting space (on the score track).

Meadow B is controlled by the white player. He scores 3 points (for 1 shrine in that area).

Meadow C is controlled by the black player, but there is no shrine on it. The player does not score points for this meadow.
Zamek Ex23 MeadowScore.jpg
When counting the points for meadows, you can use the special tokens - they will give you extra points.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page.
Zamek WallTile 04.jpg

Points for the Family House

Zamek House.jpg
  • At the end of the game, there are always at least 16 empty spaces (without tiles) left within the castle walls. You count how many spaces the largest empty area occupies.
  • Then you check which player has the larger family house (i.e., how many tiles the house on which the family house stands is made of).
  • The player who has the larger family house scores as many points as the largest empty area. A player moves his/her pawn on the on the track by the appropriate number of spaces. In case of a tie, no player scores points.

Example:
In this case, the largest empty area has 5 tiles. The player with the larger family house therefore scores 5 points.

Zamek Ex24 FamilyHouseScore.jpg

When counting up the points for a Family House, you can use the special tokens - they will give you extra points.

Note! We have included a description of the special tokens and scoring rules at the end of this page.
Zamek WallTile 05.jpg

Description of wall tokens

DURING THE GAME : AT THE END OF THE GAME :
1 Zamek WallTile 01.jpg You use a token at the end of your turn. Play one more turn. 4 Zamek WallTile 04.jpg You use the token when counting the points for meadows. Select 1 of the meadows you control. For each shrine in this meadow you score 4 points instead of 3.
2 Zamek WallTile 02.jpg You use a token after completing a house. For each tile that make up the house you score 2 points instead of 1. 5 Zamek WallTile 05.jpg You use the token when counting the points for the House. You add 2 tiles to the size of your House (e.g. a House with 5 tiles is treated as if it was built with 7 tiles). This gives your House a chance to be bigger than your opponent's headquarters.
3 Zamek WallTile 03.jpg You use the token when you complete a pigsty. For each tile that makes up this pigsty you score 4 points instead of 2. 6 Zamek WallTile 06.jpg You score 5 points. Move your pawn on the track by 5 spaces.
7 Zamek WallTile 07.jpg You choose 1 of the unfinished houses. For each tile that makes up this house you gain 1 point.
8 Zamek WallTile 08.jpg You choose 1 of the unfinished pigsties. For each tile that makes up this pigsty you score 2 points.
9 Zamek WallTile 09.jpg You select 1 of the unfinished roads. For each tile on this road you score 1 point.

Total Wall Tiles: 18

Zamek WallTile 01.jpg ×2
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Zamek WallTile 08.jpg ×2
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Tile Distribution

Total Regular Tiles: 60

Zamek Tile 01.jpg ×1
Zamek Tile 02.jpg ×1
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Zamek Tile 60.jpg ×1

Credits

Illustration: Roman Kucharski

Notas

Para información sobre el significado de los Iconos y su licencia de uso, visita la Página de iconos.

  1. Interpretación proporcionada por la Comunidad Each area is scored separately, so the order in which they are scored can be important if it is possible to land on a tower segment with a wall tile with the first.