Cartecassonne

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Cardcassonne is the official card game of Carcassonne, it was designed by Klaus-Jürgen Wrede and Karl-Heinz Schmiel, illustrated by Claus Stephan, and released in 2009.

Other languages:
Box Cardcassonne FR.png

General info and comments

Informations générales et commentaires

Cartecassonne est un jeu de cartes officiel de Carcassonne sorti en 2009. Il a été conçu par Klaus-Jürgen Wrede et Karl-Heinz Schmiel et illustré par Claus Stephan.

Contents

Contenu

4 pistes de score en 4 couleurs (jaune, rouge, vert et bleu)
Elles forment une piste de score sinueuse allant de 1 à 100.

Pistes de score
Note: Les couleurs des pistes de score ne sont pas liées aux couleurs des partisans.
5 grands partisans en 5 couleurs 5 petits partisans en 5 couleurs
Card-bigmeeples.png Card-meeples.png
5 coffres 5 tuiles 100/200 (dos)
Card-chests.png Card-scoretokens.png

140 cartes

• 30 cartes par couleur, réparties ainsi :
Cartes Personnage Cartes Bâtiment Cartes Animaux
8 × 5 × 3 × 5 × 9 ×
Card-bluecard1person.png Card-bluecard2person.png Card-bluecard3person.png Card-bluecardbuilding.png Card-bluecardanimals.png Cartes bleues = ville
Cartes jaunes = Abbaye Cartes rouges = Route Cartes vertes = pré
Card-yellowcards.png Card-redcards.png Card-greencards.png
• Jokers: 2 (dragon et Fée) • 4 animaux • 4 bâtiments • 5 cartes de score
Card-dragoncard.pngCard-fairycard.png Card-wildanimalcard.png Card-wildbuildingcard.png Card-scoringcards.png Points pour les cartes Animaux

Points pour les cartes Bâtiment
• 1 livret de règles • 5 cartes vierges (non utilisé dans le jeu)

Règles

Overview and goal

Vue d'ensemble et objectif

Les joueurs amassent des points en effectuant des placements de cartes astucieux et en revendiquant certaines séries de cartes. Le joueur qui a accumulé le plus de points à la fin de la partie est le vainqueur.

At game's end, the player with the most points wins the game.

Preparation

Mise en place

Placez les 4 pistes de score au bout de la table, l’une au-dessus de l’autre, comme indiqué ci-dessous, pour former une piste de score continue de 1 à 100. Elles doivent être placées de manière à ce que leur côté ouvert soit face à la table où les joueurs joueront leurs cartes.

Les joueurs placeront des cartes à côté de ces côtés ouverts de façon à ce que les couleurs des cartes correspondent aux couleurs des ouvertures.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit :

1 grand partisan de sa couleur Card-redbigmeeple.png
1 petit partisan de sa couleur qu'il place à côté du 1 de la piste de score Card-redmeeple.png
1 coffre Card-chest.png
1 carte de score Card-scoringcard.png

À moins de 5 joueurs, remettez les cartes de score, les coffres et les partisans non utilisés dans la boîte avec les cartes vierges.

Les joueurs choisissent un joueur qui sera le donneur.

Mélangez les 130 cartes restantes à plusieurs reprises et placez-les sur la table comme pioche. Ensuite, le donneur pioche la première carte et la place à côté du plateau de la couleur correspondante. Il procède de cette façon jusqu’à ce qu’il ait placé 10 cartes. S’il pioche un joker, il le place dans la rangée de son choix.

Par la suite, le donneur distribue des cartes de la pioche à chaque joueur, selon le nombre de joueurs. Les joueurs reçoivent donc au début de la partie et à chaque manche :

# de joueurs cartes par manche # de manches
2 joueurs 6 cartes 10 manches
3 joueurs 5 cartes 8 manches
4 joueurs 5 cartes 6 manches
5 joueurs 4 cartes 6 manches

Les joueurs conservent leurs cartes cachées dans leur main.

Le donneur a pioché ces 10 cartes et les a posées dans les rangées correspondantes. Rangée jaune = Rangée de l’abbaye, Rangée rouge = Rangée de la route, Rangée verte = Rangée du pré, et Rangée bleue = Rangée de la ville. Dans cet exemple, aucune carte pré n’a été piochée. Rappelez-vous : La couleur des joueurs ne correspond pas à la couleur des cartes ou des pistes.

Déroulement d’une partie

Début de manche

Cartecassonne se joue sur plusieurs manches. Chaque manche débute avec le joueur à gauche du donneur et continue en sens horaire autour de la table. Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont placé toutes leurs cartes en main ainsi que leur grand partisan et qu’ils ont fait l’évaluation des cartes. À leur tour de jeu, chaque joueur fait une action parmi les deux choix suivants :

■ Placer une carte ou
■ Placer son grand partisan.

Place one card
Placer une carte

Le joueur place une des cartes de sa main au début d’une rangée vide ou suite à la dernière carte jouée dans une rangée déjà occupée. Le joueur doit observer les règles suivantes :

• À chaque manche, il doit placer sa première carte face cachée.
• Il doit placer les autres cartes de cette manche face visible.
• Il doit placer chaque carte dans la rangée de la même couleur que la carte (à l’exception des cartes face cachée, voir la section sur les cartes de couleur différente).
• Il peut placer un joker (animaux, bâtiments, Dragon ou Fée) dans la rangée de son choix.
• Il ne peut jamais placer une carte entre des cartes déjà placées.
Noir joue une carte rouge et il la place dans la rangée rouge.
Bleu joue aussi une carte rouge et il la place à la suite de la carte jouée par Noir.
Vert joue une carte verte qu’il place après la dernière carte de la rangée verte.
Place his large follower
Placer son grand partisan

Le joueur place son grand partisan à la fin d’une rangée. C’est de cette façon que le joueur revendique des cartes de cette rangée, mais il n’obtient que les cartes entre la piste de pointage (ou le grand partisan d’un autre joueur situé à sa gauche) et son grand partisan.

Les règles suivantes s’appliquent aussi :

• Une fois placé, le partisan reste en place jusqu’à l’évaluation de fin de manche.
• Il peut y avoir plus d’un partisan par rangée.
• Le dernier joueur à placer son partisan dans une manche devient le donneur pour la manche suivante.
• Le joueur prend les cartes qu’il revendique avec son partisan lors de l’évaluation de la fin de manche.

Lorsqu’un joueur a effectué l’une de ces deux actions, son tour est terminé et c’est au tour du joueur suivant.

Noir, Vert, et Rouge placent leur grand partisan : Noir revendique les 4 cartes de la rangée du pré. Vert revendique les 4 cartes de la rangée de la ville. Trois cartes sont ensuite ajoutées à cette rangée, Rouge y place alors son grand partisan et revendique les 3 cartes placées après le partisan vert.

Évaluation des cartes

Lorsque tous les joueurs ont placé toutes les cartes et leur grand partisan, chaque joueur prend les cartes qu’il revendique avec son grand partisan, puis le reprend. Chacun marque ensuite des points en déplaçant son petit partisan le long de la piste de score. Lorsqu’un joueur dépasse 100, il prend une tuile 100, et la transformera en 200 s’il dépasse 200 points.

Les cartes sont prises des rangées du bas vers le haut. Les cartes non revendiquées restent dans leur rangée et sont rapprochées de la piste de pointage au besoin. Les cartes face cachée revendiquées sont dévoilées. Les cartes ainsi obtenues par les joueurs sont évaluées de la façon suivante :

Card-titleperson.png Cartes Personnage (1-3)

Multipliez la somme de vos cartes Personnage par le nombre de celle-ci pour obtenir le pointage de vos cartes Personnage. Le joueur note ses points avec son petit partisan. Les cartes ainsi évaluées sont remises dans la boîte.

Rouge a les cartes suivantes :
3+1+1 = 5
Rouge a 3 cartes Personnage et obtient donc :
5×3 = 15 points
Card-animaltitle.png Cartes Animaux

Les joueurs placent leurs cartes Animaux revendiquées par type d’animaux et font l’évaluation tel que décrit dans l’exemple suivant :

Card-scoringanimals0.png

Red has 2 sheep cards among his claimed cards. He puts them face up in his play area and records the 6 points on the scoring track. The animal cards remain in his play area.
2 cards = 6 points
At the end of a later round, Red claims 2 more sheep cards and 1 animal joker. He places them next to his other sheep cards in his play area, giving him 5 sheep cards. Now he scores 14 points and records them on the scoring track by moving his small follower.
5 cards = 14 points

If the player claims animal joker card(s) without any animal cards in his play area, he scores 3 points for each. As soon as he claims animal cards, he must allocate the animal joker card(s) to one kind of animal card. If a player has animal cards in his play area, but does not add to that animal type in a round, he does not score that type this round.

Card-buildingtitle.png Building cards

Players who claim building cards put them face down under their chests. These cards are scored at game end. The players may not look at the cards under their treasure chests during the game. Building jokers are also placed under the treasure chests and scored at game end.

Red claims 1 building joker and 2 building cards. It puts them under his chest.
Card-jokertitle.png Joker

The dragon and fairy cards immediately score 10 points each, which the player records on the scoring track. These cards are then returned to the box.

Cartes de couleur différente

uniquement possible avec les cartes jouées face cachée

If a player claims a face down card that does not match the color of the row it is in, it is handled in the following manner:

For each person card claimed in a false color, the player immediately records 10 points on the scoring track and returns the card to the box.

For each animal or building card claimed in a false color there are two possibilities:

  • He immediately records 10 points on the scoring track and returns the card to the box, or
  • He places the animal card in his play area and scores points accordingly;

He places the building card under his chest.

Round end

Fin d’une manche

Le nouveau donneur distribue à chaque joueur de nouvelles cartes (selon le tableau ci-dessus) et une nouvelle manche débute.

Game end

The game ends immediately when the card supply is exhausted. Any cards that remain unclaimed are returned to the box.

Final scoring

The players score their building cards. Each player takes the cards he claimed during the game from under his chest.

Players score for each group of 2 to 4 different building cards.

Thus, the players score the following points:

  • 1 single building card 0 points
  • 2 different building cards 5 points
  • 3 different building cards 15 points
  • 4 different building cards 30 points

The building joker can be used for each building card.

Players record their building card scores on the scoring track.

Red scores a total of 65 points for his building cards. Group A = 30 points, group B = 30 points, group C = 5 points, and group D = 0 points

The player with most points wins the game.

If players tie with the most points, the player among those tied with the most building cards is the winner.

Accessories

Notes

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