Difference between revisions of "Zamek Falcon/ro"

From Wikicarpedia
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "Atunci când se adaugă '''capele''', se aplică aceleași reguli ca și pentru case, cocini și pajiști.")
 
(31 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages />
<languages />
{{Breadcrumbs|link1={{TheCastleLink}}}}{{UnderTranslation}}
{{Breadcrumbs|link1={{TheCastleLink}}}}


<div class="toclimit-4">
<div class="toclimit-4">
Line 56: Line 56:
Atunci când se adaugă '''capele''', se aplică aceleași reguli ca și pentru case, cocini și pajiști.
Atunci când se adaugă '''capele''', se aplică aceleași reguli ca și pentru case, cocini și pajiști.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Plasarea unui supus în castel ===
=== Placing a Follower Into The Castle ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:ZamekFalcon_Preacher.jpg]]
[[File:ZamekFalcon_Preacher.jpg]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{ColorBlue|Pe cartonașul tocmai plasat}} un jucător are posibilitatea (dar nu este obligat) să plaseze '''1 supus''' din rezerva sa. În plus la funcțiile descrise în manualul jocului de bază (scutier, fermier, vestitor, călugăr) supușii au o funcție nouă, '''predicator''', atunci când sunt trimiși într-o capelă.
{{ColorBlue|On the tile just added}} a player may (but is not required to) place '''one follower''' from his supply. In addition to the functions described in the basic game manual (squire, farmer, herald, monk) followers have a new function, '''Preacher''', when sent to a chapel.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Prințul și șoimarul ====
==== The Prince and The Falconer ====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
În timpul jocului, jucătorii au de asemenea supuși noi la dispoziția lor: prințul și șoimarul. {{ColorBlue|Aceștia pot fi folosiți interschimbabil cu supuși din versiunea de bază a jocului și sunt plasați pe cartonașul adăugat}}.
During the game, players also have new followers at their disposal: the Prince and the Falconer. {{ColorBlue|They can be used interchangeably with followers from the basic version of the game and are placed on the added tile}}.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Notă!''' Prințul și șoimarul {{ColorRed|nu pot}} fi plasați pe o zonă a cartonașului pentru care jucătorul ar încasa puncte imediat.
'''Note!''' The Prince and the Falconer {{ColorRed|cannot}} be placed on an area of the tile for which the player would immediately score points.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" cellpadding="5"; border="1" style="border-collapse:collapse"
{| class="wikitable" cellpadding="5"; border="1" style="border-collapse:collapse"
|style="text-align: left;"|[[File:ZamekFalcon_Falconers.jpg]]||'''FALCONER: Provides one additional falcon nest''' to its owner during scoring. The player takes it from the pool of falcon nests lying on the side of the table.
|style="text-align: left;"|[[File:ZamekFalcon_Falconers.jpg]]||'''ȘOIMAR: Furnizează 1 cuib de șoim adițional''' proprietarului său în timpul evaluării. Jucătorul îl ia din mulțimea de cuiburi de șoim ce zac la marginea mesei.
|-
|-
|style="text-align: left;"|[[File:ZamekFalcon_Princes.jpg]]||'''PRINCE: doubles the number of points''' its owner earns for the scoring area.
|style="text-align: left;"|[[File:ZamekFalcon_Princes.jpg]]||'''PRINȚ: Dublează numărul de puncte''' pe care îl câștigă proprietarul său pentru zona care se evaluează.
|-
|-
|style="text-align: left;"|[[File:Zamek_WallTile_02.jpg]][[File:Zamek_WallTile_03.jpg]]||'''Note!''' The points for a completed area can only be doubled once. Therefore, the special tokens shown {{ColorRed|cannot}} be used if the prince doubles the points for a completed house or pigsty.
|style="text-align: left;"|[[File:Zamek_WallTile_02.jpg]][[File:Zamek_WallTile_03.jpg]]||'''Notă!''' Punctele pentru o zonă finalizată pot fi dublate numai o singură dată. Prin urmare, jetoanele speciale afișate {{ColorRed|nu pot}} fi folosite dacă prințul dublează punctele pentru o casă sau cocină finalizată.
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Declanșarea unei evaluări de puncte ===
=== Scoring Points ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Porți de pe traseul de punctaj ====
==== Gates on the Scoring Track ====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:ZamekFalcon_Gate.jpg|frameless|right]]
[[File:ZamekFalcon_Gate.jpg|frameless|right]]
When moving the followers on the scoring track '''you skip gates'''. {{ColorRed|Followers cannot stop there, which is indicated by a red X}}.
Atunci când se mută supușii pe tabla de punctaj '''omiteți porțile'''. {{ColorRed|Supușii nu se pot opri acolo, lucru indicat de un X roșu}}.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{DottedFrameMessage|align=left|text=<table>
{{DottedFrameMessage|align=left|text=<table>
<tr>
<tr>
<td>'''Rules variant: “STOP! Who Goes There?”'''
<td>'''Variantă de reguli: „STOP! Cine trece pe acolo?”'''
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
În timpul jocului, se aplică regulile din jocul de bază cu următoarea excepție.
During the game, the rules from the basic game apply with the following exception.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Atunci când un supus care se mută pe traseul de punctaj atinge poarta, este oprit de paznicul castelului. '''Trebuie să se oprească pe spațiul porții și punctele rămase sunt pierdute!''' Desigur, această regulă nu se aplică atunci când se socotesc punctele la sfârșitul jocului.
When a follower moving on the scoring track reaches the gate, it is stopped by the castle guard. '''It has to stop on the gate space and the remaining points are lost!''' Of course, this rule does not apply when counting the points at the end of the game.
</td>
</td>
</tr>
</tr>
</table>
</table>
}}
}}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Finalizarea unei capele ====
==== Completing a Chapel ====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Jucătorul care are '''mai mulți predicatori''' în capela finalizată încasează puncte pe baza numărului de cartonașe din care constă capela:
The player who has '''more preachers''' in the completed chapel scores points based on the number of tiles the chapel consists of:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" cellpadding="5"; border="1" style="border-collapse:collapse"
{| class="wikitable" cellpadding="5"; border="1" style="border-collapse:collapse"
|style="text-align: left;"|'''Number of Tiles'''||1||2||3||4||5||6||7||8+
|style="text-align: left;"|'''Număr de cartonașe'''||1||2||3||4||5||6||7||8+
|-
|-
|style="text-align: left;"|'''Points'''||1||3||6||10||15||21||28||36
|style="text-align: left;"|'''Puncte'''||1||3||6||10||15||21||28||36
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
După acordarea punctelor pentru capela finalizată {{ColorBlue|jucătorii care se află pe cartonașe sunt înapoiați jucătorilor respectivi lor}}.
After tallying the points for the completed chapel {{ColorBlue|the followers standing on the tiles are returned to their respective players}}.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Cuiburile de șoim ====
==== Falcon Nests ====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Jucătorul care încasează puncte pentru o zonă finalizată (casă, cocină, drum sau capelă) verifică să vadă dacă există '''cuiburi de șoim''' în acea zonă. Dacă există, jucătorul ia numărul corespunzător de cuiburi din mulțimea ce zace la marginea mesei.
The player scoring points for a completed area (house, pigsty, road, or chapel) checks to see if there are '''falcon nests''' in that area. If so, the player takes the appropriate number of nests from the pool lying on the side of the table.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Notă!''' Ceea ce contează la sfârșitul jocului este care jucător are '''mai multe cuiburi de șoim''', nu numărul exact al acestora. Prin urmare, dacă jocul rămâne fără cuiburi de șoim, ambii jucătorii trebuie să înapoieze grămezii același număr fix de cuiburi. În acest fel încă se va știi care jucător are mai multe și încă va fi posibil să se ia cuiburi din grămadă.
'''Note!''' What matters at the end of the game is which player has '''more falcon nests''', not the exact number of them. Therefore, if the game runs out of Falcon nests, both players must return the same fixed number of nests to the pot. This way it will still be known which player has more, and it will still be possible to take nests from the pot.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Exemplu: În mutarea sa, jucătorul alb adaugă un cartonaș castelului (marcat cu un cadru roșu) și plasează un supus pe drumul finalizat. Poate pune un supus normal pe drum, dar nu un prinț sau un șoimar, deoarece jucătorul încasează puncte pentru drum imediat. Apoi jucătorii verifică dacă cartonașul adăugat a făcut finalizat(ă) drumul, casa, cocina sau capela:
Example: In his move, the white player adds a tile to the castle (marked with a red frame) and places a follower on the completed road. He can put a normal follower on the road, but not a prince or a falconer, because the player scores points for the road immediately. Then players check if the added tile made the road, house, pigsty or chapel complete:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:ZamekFalcon_Ex01.jpg]]
[[File:ZamekFalcon_Ex01.jpg]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* '''Capela A''' constă din 5 cartonașe, așa că jucătorul alb obține '''15 puncte'''. Există 2 cuiburi de șoim adiacente cu aceasta, așa că jucătorul alb ia '''2 cuiburi de șoim''' din rezervă. Jucătorul alb are un '''șoimar''' în capelă, așa că ia '''încă 1 cuib de șoim''' din mulțime. Predicatorul șoimar se întoarce la jucătorul alb.
* '''Chapel A''' consists of 5 tiles, so the white player gets '''15 points'''. There are 2 falcon nests adjacent to it, so the white player takes '''2 falcon nests''' from the supply. The white player has a '''falconer''' in the chapel, so he takes '''1 more falcon nest''' from the pool. The falconer preacher returns to the white player.
* '''Drumul B''' constă din 4 cartonașe. Jucătorul negru are un prinț pe el, așa că încasează '''8 puncte''' (pentru un supus obișnuit, ar încasa 4 puncte). Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul negru ia '''1 cuib de șoim''' din rezervă. Prințul se întoarce la jucătorul negru.
* '''Road B''' consists of 4 tiles. The black player has a prince on it, so he scores '''8 points''' (for an ordinary follower, he would score 4 points). There is 1 falcon nest adjacent to the road, so the black player takes '''1 falcon nest''' from the supply. The prince returns to the black player.
* '''Drumul C''' constă din 3 cartonașe. Jucătorul alb a plasat un supus obișnuit pe drum și prin urmare încasează '''3 puncte'''. Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul alb ia '''1 cuib de șoim''' din mulțime. Vestitorul se întoarce la jucătorul alb.
* '''Road C''' consists of 3 tiles. The white player has placed an ordinary follower on the road and therefore scores '''3 points'''. There is 1 falcon nest adjacent to the road, so the white player takes '''1 falcon nest''' from the pool. The Herald returns to the white player.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==== Număr egal de supuși ====
==== Equal Number of Followers ====
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Dacă jucătorii au același număr de supuși într-o zonă care se evaluează, niciunul dintre jucători nu primește puncte sau cuiburi de șoim (chiar dacă supușii de acolo includ prinți și/sau șoimari).
If players have the same number of followers in a scoring area, neither player receives points or falcon nests (even if the followers there include princes and/or falconers).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Sfârșitul jocului ==
== End of game ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Jocul se sfârșește atunci când au fost folosite toate cartonașele din stive. În plus față de punctele câștigate în concordanță cu regulile jocului de bază, jucătorii primesc puncte pentru '''cuiburi de șoim''' colectate în timpul jocului:
The game ends when all the tiles in the stacks have been used. In addition to the points earned according to the rules of the basic game, players receive points for '''falcon nests''' collected during the game:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Jucătorul care a acumulat '''mai multe cuiburi de șoimi''' încasează atâtea puncte cât '''cea mai mare suprafață goală''' (la fel ca pentru casa familială).
* The player who has accumulated '''more falcon nests''' scores as many points as the '''largest empty area''' (the same as for the family house).
* În eventualitatea unei situații de egalitate niciun jucător nu încasează puncte. Capelele nefinalizate {{ColorRed|nu aduc puncte}}.
* In the event of a tie no player scores. Unfinished chapels {{ColorRed|do not score points}}.
</div>


== Credite ==
== Credite ==

Latest revision as of 15:11, 3 June 2024

Other languages:


Extensia Șoimul (SOKÓŁ) pentru Zamek a fost lansată în 2022 și este publicată de Nasza Ksiegarnia.

În versiunea de bază a jocului ZAMEK două familii se luptă pentru putere, încercând să preia controlul asupra drumurilor, pajiștilor, caselor și cocinilor. Extensia Șoimul introduce o clădire nouă, capela, și supuși noi, prințul și șoimarul. Mulțumită lor jucătorii au posibilități noi de a dobândi puncte.

Conținut

  • 4 porți (piese de zid adiționale de inserat între 27/28, 47/48, 69/70, 91/92) - remarcă că fiecare conține un X roșu.
ZamekFalcon 4gates.jpg
  • 18 cartonașe de castel adiționale (cu capele și cuiburi de șoim)
A: Cuiburi de șoim
B. Capele
  • 12 jetoane cu cuib de șoim
ZamekFalcon NestToken.jpg
  • 4 supuși speciali: 2 prinți și 2 șoimari
Prinți
Șoimari

Această extensie este jucabilă numai cu jocul Zamek. Toate regulile acestuia se aplică.

Pregătirea jocului

Pregătirea jocului este aceeași ca în versiunea de bază a jocului cu următoarele schimbări:

(A) Plasează cele 4 porți între secțiunile corespunzătoare ale zidului (după cum este marcat pe porți) între spațiile 27 și 28, 47 și 48, 69 și 70, și 91 și 92.

(C) Plasează cele 18 cartonașe noi cu fața în jos pe masă și amestecă-le împreună cu cartonașele din jocul de bază.

(D) Ia 1 prinț și 1 șoimar de fiecare culoare la alegerea ta și plasează-i în fața ta, lângă casa familială și cei 6 supuși din jocul de bază.

(F) Plasează cuiburile de șoimi într-o locație convenabilă în afara zidurilor castelului.

Notă: Regulile pentru Sokol urmează regulile pentru Zamek. Pașii (B) și (E) lipsesc din reguli. Pasul B este plasarea jetoanelor speciale pe turnurile de apărare. Din moment ce acest pas nu este schimbat în Sokol, este exclus. Pasul E lipsește și el din Sokol deoarece nu se schimbă. Este adăugat pasul F.

Desfășurarea jocului

În timpul jucării jocului, se aplică regulile din jocul de bază. Noile piese din această extensie introduc următoarele schimbări.

Adăugarea unui cartonaș

Atunci când se adaugă capele, se aplică aceleași reguli ca și pentru case, cocini și pajiști.

Plasarea unui supus în castel

ZamekFalcon Preacher.jpg

Pe cartonașul tocmai plasat un jucător are posibilitatea (dar nu este obligat) să plaseze 1 supus din rezerva sa. În plus la funcțiile descrise în manualul jocului de bază (scutier, fermier, vestitor, călugăr) supușii au o funcție nouă, predicator, atunci când sunt trimiși într-o capelă.

Prințul și șoimarul

În timpul jocului, jucătorii au de asemenea supuși noi la dispoziția lor: prințul și șoimarul. Aceștia pot fi folosiți interschimbabil cu supuși din versiunea de bază a jocului și sunt plasați pe cartonașul adăugat.

Notă! Prințul și șoimarul nu pot fi plasați pe o zonă a cartonașului pentru care jucătorul ar încasa puncte imediat.

ZamekFalcon Falconers.jpg ȘOIMAR: Furnizează 1 cuib de șoim adițional proprietarului său în timpul evaluării. Jucătorul îl ia din mulțimea de cuiburi de șoim ce zac la marginea mesei.
ZamekFalcon Princes.jpg PRINȚ: Dublează numărul de puncte pe care îl câștigă proprietarul său pentru zona care se evaluează.
Zamek WallTile 02.jpgZamek WallTile 03.jpg Notă! Punctele pentru o zonă finalizată pot fi dublate numai o singură dată. Prin urmare, jetoanele speciale afișate nu pot fi folosite dacă prințul dublează punctele pentru o casă sau cocină finalizată.

Declanșarea unei evaluări de puncte

Porți de pe traseul de punctaj

ZamekFalcon Gate.jpg

Atunci când se mută supușii pe tabla de punctaj omiteți porțile. Supușii nu se pot opri acolo, lucru indicat de un X roșu.

Variantă de reguli: „STOP! Cine trece pe acolo?”

În timpul jocului, se aplică regulile din jocul de bază cu următoarea excepție.

Atunci când un supus care se mută pe traseul de punctaj atinge poarta, este oprit de paznicul castelului. Trebuie să se oprească pe spațiul porții și punctele rămase sunt pierdute! Desigur, această regulă nu se aplică atunci când se socotesc punctele la sfârșitul jocului.

Finalizarea unei capele

Jucătorul care are mai mulți predicatori în capela finalizată încasează puncte pe baza numărului de cartonașe din care constă capela:

Număr de cartonașe 1 2 3 4 5 6 7 8+
Puncte 1 3 6 10 15 21 28 36

După acordarea punctelor pentru capela finalizată jucătorii care se află pe cartonașe sunt înapoiați jucătorilor respectivi lor.

Cuiburile de șoim

Jucătorul care încasează puncte pentru o zonă finalizată (casă, cocină, drum sau capelă) verifică să vadă dacă există cuiburi de șoim în acea zonă. Dacă există, jucătorul ia numărul corespunzător de cuiburi din mulțimea ce zace la marginea mesei.

Notă! Ceea ce contează la sfârșitul jocului este care jucător are mai multe cuiburi de șoim, nu numărul exact al acestora. Prin urmare, dacă jocul rămâne fără cuiburi de șoim, ambii jucătorii trebuie să înapoieze grămezii același număr fix de cuiburi. În acest fel încă se va știi care jucător are mai multe și încă va fi posibil să se ia cuiburi din grămadă.

Exemplu: În mutarea sa, jucătorul alb adaugă un cartonaș castelului (marcat cu un cadru roșu) și plasează un supus pe drumul finalizat. Poate pune un supus normal pe drum, dar nu un prinț sau un șoimar, deoarece jucătorul încasează puncte pentru drum imediat. Apoi jucătorii verifică dacă cartonașul adăugat a făcut finalizat(ă) drumul, casa, cocina sau capela:

ZamekFalcon Ex01.jpg

  • Capela A constă din 5 cartonașe, așa că jucătorul alb obține 15 puncte. Există 2 cuiburi de șoim adiacente cu aceasta, așa că jucătorul alb ia 2 cuiburi de șoim din rezervă. Jucătorul alb are un șoimar în capelă, așa că ia încă 1 cuib de șoim din mulțime. Predicatorul șoimar se întoarce la jucătorul alb.
  • Drumul B constă din 4 cartonașe. Jucătorul negru are un prinț pe el, așa că încasează 8 puncte (pentru un supus obișnuit, ar încasa 4 puncte). Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul negru ia 1 cuib de șoim din rezervă. Prințul se întoarce la jucătorul negru.
  • Drumul C constă din 3 cartonașe. Jucătorul alb a plasat un supus obișnuit pe drum și prin urmare încasează 3 puncte. Există 1 cuib de șoim adiacent cu drumul, așa că jucătorul alb ia 1 cuib de șoim din mulțime. Vestitorul se întoarce la jucătorul alb.

Număr egal de supuși

Dacă jucătorii au același număr de supuși într-o zonă care se evaluează, niciunul dintre jucători nu primește puncte sau cuiburi de șoim (chiar dacă supușii de acolo includ prinți și/sau șoimari).

Sfârșitul jocului

Jocul se sfârșește atunci când au fost folosite toate cartonașele din stive. În plus față de punctele câștigate în concordanță cu regulile jocului de bază, jucătorii primesc puncte pentru cuiburi de șoim colectate în timpul jocului:

  • Jucătorul care a acumulat mai multe cuiburi de șoimi încasează atâtea puncte cât cea mai mare suprafață goală (la fel ca pentru casa familială).
  • În eventualitatea unei situații de egalitate niciun jucător nu încasează puncte. Capelele nefinalizate nu aduc puncte.

Credite

Ilustrație: Roman Kucharski

Ansamblul cartonașelor

Cartonașe totale: 18
Sokol-tile1.png ×1
Sokol-tile2.png ×1
Sokol-tile3.png ×1
Sokol-tile4.png ×1
Sokol-tile5.png ×1
Sokol-tile6.png ×1
Sokol-tile7.png ×1
Sokol-tile8.png ×1
Sokol-tile9.png ×1
Sokol-tile10.png ×1
Sokol-tile11.png ×1
Sokol-tile12.png ×1
Sokol-tile13.png ×1
Sokol-tile14.png ×1
Sokol-tile15.png ×1
Sokol-tile16.png ×1
Sokol-tile17.png ×1
Sokol-tile18.png ×1

Note de subsol

Pentru licențierea și semnificația pictogramelor te rugăm să vizitezi Pagina pictogramelor.