Safari (jeu de base)

Revision as of 13:43, 21 March 2024 by Black Bear (talk | contribs)


Une chaleur tropicale règne sur l’Afrique. Nous nous rendons dans la savane africaine, où chacun cherche du regard les animaux sauvages qui résident dans cette région. Des singes se balancent dans les arbres, des lions se reposent à l’ombre des acacias, le pas lourd des éléphants fait trembler la savane. Différentes espèces se rassemblent autour des points d’eau, c’est sans doute la meilleure place pour les observer !

Informations générales et commentaires

Safari a été commercialisé à l’origine par Hans im Glück en 2018.

Note sur le titre du jeu : Lors du choix du titre du jeu, nous avons sciemment opté pour Safari. Aujourd’hui ce terme « Safari » désigne plutôt l’observation d’animaux sauvages dans leur environnement naturel que la chasse aux grands mammifères.

Matériel et mise en place

Matériel

  • 72 tuiles Terrain représentant la savane, des pistes, des baobabs et des zones de brousse où les animaux se rassemblent.
 
Tuile Piste avec un lion
 
Tulie Brousse avec un éléphant. Il y a un baobab dans la savane
 
Tuile avec une zone de brousse (comprenant des oiseaux), ainsi qu’un zèbre et un lion sur des pistes
 
Dos des tuiles Terrain – Toutes les tuiles Terrain ont un dos identique
  • 1 tuile de départ d’une taille égale à trois tuiles Terrain.
 
Tuile de départ
  • 50 marqueurs Animal / Quarts de point d’eau représentant cinq différentes espèces. Chaque animal est représenté 10 fois. Il faut rassembler 4 marqueurs Animal pour créer un point d’eau.
 
Marqueurs Animal / Quarts de point d’eau
 
Exemple de point d’eau complet
  • Plateau de score
 
Plateau de score
  • 5 tuiles Score affichant 50 et 100
 
Tuile Score de 50 points sur son recto
 
Tuile Score de 100 points sur son verso
  • 30 meeples, six dans chacune des couleurs suivantes : Jaune, Rouge, Vert, Bleu et Noir
 
  • 5 pions Éléphant, un de la couleur de chaque joueur
 
  • 2 véhicules tout-terrain blancs – il s’agit de deux pions neutres appelées « véhicules » dans la règle du jeu. Ils n’appartiennent à aucun joueur.
 

Mise en place

Mélangez les 72 tuiles Terrain et placez-les face vers le bas dans des piles facilement accessibles à tous les joueurs [1].

 
Piles de tuiles Terrain

Placez la tuile de départ au milieu de la table et placez les véhicules dans les espaces indiqués dans l’illustration ci-dessous.

 
Tuile de départ avec les véhicules

Placez le plateau de score sur le côté de l’aire de jeu. Placez-y également les marqueurs de score.

Mélangez les 50 marqueurs Animal et distribuez-en deux à chaque joueur. Chaque joueur les place devant lui, face visible. Mélangez les autres et mettez-les de côté, face cachée [2].

 
Marqueurs Animal face cachée

Chaque joueur choisit une couleur et prend les six meeples et le pion Éléphant de cette couleur pour former sa réserve personnelle. Placez le pion Éléphant de chaque joueur sur la case 0. Remettez tous les meeples et pions Éléphant inutilisés dans la boîte.

 
Pions Éléphant sur le plateau de score

Aperçu et but du jeu

Tour après tour, les joueurs placent des tuiles Terrain sur la surface de jeu. C’est ainsi que vous découvrez petit à petit la savane, des zones de brousse, des pistes et des baobabs. Vous pouvez poser vos meeples dans la brousse ou sur les pistes, mais aussi les coucher sur les baobabs. Lorsqu’une brouse ou une piste est complète, les joueurs gagnent des points en fonction du nombre d’espèces différentes présentes sur les tuiles, alors qu’avec les baobabs ils gagnent de nouveaux marqueurs Animal. Avec ces derniers, vous pouvez soit améliorer une évaluation, soit créer un point d’eau dans la savane. Tout cela rapportera des points pendant et à la fin de la partie. Seule l’évaluation finale permettra d’établir celui qui a obtenu le plus de points et remportera alors la partie.

Déroulement de la partie

Une partie de Carcassonne Safari se déroule en sens horaire. Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) réalise toujours les actions suivantes, dans l’ordre indiqué. Après vient le tour du joueur à sa gauche et on continue ainsi jusqu’à la fin de la partie. Voyons tout d’abord les actions et l’ordre dans lequel elles sont réalisées. Ces actions seront ensuite détaillées pour les différents types de terrains illustrés sur les tuiles. Les actions sont :

1. Placement d’une tuile

Le joueur doit toujours piocher une nouvelle tuile et la placer, face visible, de façon à prolonger des zones existantes (brousse, piste, savane) de la tuile de départ ou d’une autre tuile déjà placée.

2. Réalisation d’une action

Le joueur choisit une des actions suivantes :
  • Poser un meeple sur la tuile qui vient d’être placée.
 
  • Déplacer l’un des deux véhicules.
 
  • Créer ou étendre un point d’eau.
 

3. Évaluation des zones

Le joueur doit évaluer toutes les zones qui ont été complétées par la tuile qu’il vient de placer.  

Les pistes

1. Placement d’une tuile

Si vous piochez une tuile qui contient, entre autres, une piste, placez-la de façon à prolonger des zones existantes (savane, piste, brousse) [3].

 
Exemple : Vous placez la tuile entourée en rouge. La piste prolonge la piste existante, et les sections de savane s’accordent entre elles.
2. Pose d’un meeple

Après avoir placé la tuile, vous pouvez poser un meeple sur la piste de cette tuile. Mais cela n’est possible que s’il n’y a pas un autre meeple sur cette piste.

 
Exemple : Vous posez un meeple sur la piste de la tuile que vous venez de placer. Cela est possible puisqu’aucun autre meeple n’occupe cette piste.
3. Évaluation des zones

Une piste est évaluée lorsqu’elle est complète, c’est-à-dire lorsque ses deux extrémités sont reliées à une brousse ou lorsqu’elle forme une boucle fermée. Dans l’exemple ci-dessous, on va pouvoir faire une évaluation. En plaçant sa tuile le joueur Bleu a complété la piste occupée par le meeple du joueur rouge.

Le nombre de points remportés dépend de la diversité des espèces animales présentes sur cette piste. Découvrons dans le tableau ci-dessous (également présent sur le plateau de score) la répartition des points.

Nombre d’espèces  1 2 3 4 5
Points  1 3 6 10 15

Le nombre total d’animaux présents sur la piste n’a aucune importance, seule la diversité des espèces compte. Après chaque évaluation, vous récupérez le meeple de la zone évaluée et le remettez dans votre réserve personnelle (vous pourrez ainsi de nouveau l’utiliser).

 
Exemple : Bleu complète votre piste. Trois espèces animales différentes se trouvent le long de cette piste. Vous gagnez 6 points, car vous êtes le seul à avoir un meeple sur cette piste.

Améliorer une évaluation

Pour gagner plus de points, vous pouvez défausser un seul de vos marqueurs Animal afin d’augmenter le nombre d’espèces animales. Bien évidemment le marqueur Animal doit afficher une espèce différente de celles déjà présentes sur la piste.

 
Exemple : Dans l’exemple précédent, un éléphant, un zèbre et une girafe se trouvent sur votre piste. Vous défaussez un marqueur Animal affichant un lion de votre réserve. Maintenant vous possédez 4 espèces animales et gagnez 10 points pour cette piste au lieu de 6.

Les joueurs suivent leurs scores à l’aide des pions Éléphants placés sur le plateau de score au début de la partie. Lorsque vous marquez des points, avancez votre pion Éléphant d’autant de cases. Lorsque votre pion Éléphant a fait une fois le tour complet du plateau de score et revient sur la case 0, prenez une tuile Score et posez-la devant vous face 50 visible. Après un deuxième tour complet, retournez-la sur la face 100.

 
Exemple : Pour 6 points remportés, le pion Éléphant du plateau de score avance de 6 cases.

Tous les marqueurs Animal utilisés pour améliorer une évaluation sont mis de côté, face visible. Si un joueur est censé gagner un nouveau marqueur Animal (voir « Les baobabs ») mais que la réserve de marqueurs est vide, retournez face cachée les marqueurs mis de côté et mélangez-les pour constituer une nouvelle réserve.

La brousse

1. Placement d’une tuile

Comme d’habitude, piochez d’abord une tuile et placez-la de façon à prolonger des zones existantes. Seule une section Brousse peut être placée à côté d’une section Brousse.

 
Exemple : Tuile avec une section Brousse (partie inférieure droite de la tuile)
2. Pose d’un meeple

Vous vérifiez qu’aucun meeple n’occupe la brousse. S’il n’y en a pas, vous pouvez y poser un de vos meeples.

 
Exemple: Vous placez cette tuile pour prolonger la brousse existante. Celle-ci étant inoccupée, vous pouvez y poser votre meeple.
3. Évaluation de zone

Une brousse est considérée complète lorsqu’elle n’a plus de côté ouvert et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur. Lorsqu’une brousse est complétée, elle est évaluée. Si l’un de vos meeples s’y trouve, vous marquez des points. Le nombre de points remportés dépend de la diversité des espèces animales présentes dans cette brousse (voir le tableau ci-dessous). En outre, chaque oiseau ( ) planant au-dessus de la brousse rapporte 1 point.

Nombre d’espèces  1 2 3 4 5
Points  1 3 6 10 15

Remettez ensuite dans votre réserve le meeple de la brousse évaluée.

Améliorer un évaluation

Pour gagner plus de points, vous pouvez défausser 1 seul de vos marqueurs Animal afin d’augmenter le nombre d’espèces animales. Bien évidemment le marqueur Animal doit afficher une espèce différente de celles déjà présentes dans la brousse.

 
Exemple : Vous ajoutez une tuile pour fermer cette zone de brousse. Une girafe et un singe y sont déjà présents et vous ajoutez un zèbre de votre réserve. Vous avez maintenant 3 espèces animales différentes, ce qui vous rapporte 6 points. Il y a également 3 oiseaux planant au-dessus de la brousse, vous donnant 3 points supplémentaires, pour un total de 9 points.

Les baobabs

1. Placement d’une tuile

Comme d’habitude, si vous piochez une tuile Baobab, placez-la comme les autres tuiles Terrain de façon à prolonger des zones existantes.

 
Exemple : Une tuile Baobab
2. Pose d’un meeple

Vous pouvez coucher un meeple de votre réserve sur le baobab de la tuile que vous venez de placer. Si vous y couchez un meeple, piochez 2 marqueurs Animal face cachée de la réserve et posez-les face visible devant vous.

 
Exemple : Vous couchez votre meeple sur le baobab et piochez 2 marqueurs Animal.
3. Évaluation de zone

Lorsque les 8 emplacements adjacents au baobab sont occupés par des tuiles Terrain, vous remettez votre meeple dans votre réserve, puis vous pouvez prendre à nouveau 2 marqueurs Animal face cachée de la réserve et les poser devant vous face visible. Vous ne remportez pas de points pour un baobab.

 
Exemple : Tous les emplacements autour du baobab de votre meeple sont occupés par des tuiles. Vous reprenez votre meeple et recevez 2 marqueurs Animal supplémentaires.

Étant donné que les marqueurs Animal obtenus pour la complétion d’un baobab sont reçus lors de la phase d’évaluation de zone, il n’est pas clair pour le moment si le joueur peut utiliser l’un des 2 marqueurs Animal obtenus lors du même tour pour augmenter le score d’une autre zone, pouvant être évaluée, si elle est complétée en plaçant la tuile. Nous recommandons de permettre une utilisation immédiate. Alternativement, vous pouvez utiliser 1 marqueur Animal reçu pour avoir couché un de vos meeples sur un baobab dans une phase précédente.

Les véhicules

On peut déplacer les véhicules de deux façons, l’une permet de gagner des points, l’autre non.


  • Option A : La tuile ne déplace pas de véhicule
1a. Placement d’une tuile

Vous placez une tuile Terrain dans un emplacement qui ne contient pas de véhicule.

 
Exemple : Vous placez une tuile et aucun véhicule n’est déplacé.
2a. Aucun meeple posé

Pendant votre tour, si vous ne posez aucun meeple, vous pouvez déplacer l’un des deux véhicules sur un autre emplacement libre à côté d’une ou plusieurs tuiles Terrain.

 
Exemple : Vous pouvez déplacer un véhicule au lieu de poser un meeple
3a. Évaluation de zone

Vous évaluez toutes les zones complétées.
Vous ne gagnez aucun point pour le déplacement du véhicule.


  • Option B: La tuile déplace un véhicule
1b. Échange d’un véhicule contre une tuile Terrain

Si vous placez une tuile sur un emplacement occupé par un véhicule, prenez le véhicule et posez-le devant vous.

 
Exemple : Vous placez cette tuile sur l’emplacement occupé par un véhicule. Puis vous posez le véhicule devant vous.
2b. Pose d’un meeple

Vous pouvez poser un meeple sur la tuile, si la brousse ou la piste n’est occupée par aucun meeple.

 
Exemple : Vous posez un meeple sur la tuile que vous venez de placer.
3b. Évaluation de zone

Évaluez toutes les zones complétées. Pour avoir échangé le véhicule contre votre tuile, vous gagnez 3 points.

Vous remettez enfin le véhicule sur un emplacement libre à côté d’une ou plusieurs tuiles Terrain.

 
Exemple : Vous posez le véhicule à côté de votre piste.


Attention : Pendant votre tour, vous ne pouvez déplacer qu’un seul véhicule. Lorsque vous échangez un véhicule contre une tuile (1b), vous ne pouvez déplacer que ce véhicule, même si pendant ce tour vous ne posez aucun meeple (2a).
Les deux véhicules ne peuvent jamais occuper le même emplacement.

Les points d’eau

Les marqueurs Animal ne servent pas uniquement à améliorer les évaluations des pistes ou des brousses, vous pouvez également les utiliser pour créer des points d’eau dans la savane.

1. Placement d’une tuile

Piochez une tuile Terrain, placez-la en suivant les règles habituelles.

2. Créer un point d’eau ou l’étendre

Créer un point d’eau

Au lieu de poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer, vous pouvez créer un point d’eau. Pour cela prenez un marqueur Animal de votre réserve et posez-le dans un des coins libres d’une tuile déjà placée (pas obligatoirement celle que vous venez de placer). On considère qu’un coin est libre, lorsque la savane est visible (ne tenez pas compte des illustrations des touffes d’herbes ou des petits buissons). La pointe bleue du marqueur Animal doit toujours recouvrir le coin de la tuile Terrain. Ensuite, vous devez poser un meeple sur le marqueur Animal.
Pour cette action, vous gagnez immédiatement 3 points.

 
Exemple : Vous placez cette tuile Terrain pour prolonger votre piste. Comme vous n’y posez aucun meeple, vous décidez de créer un point d’eau avec un marqueur Animal et gagnez 3 points.

   Question : The rules say that you can start a Watering Hole at the empty savanna corner of a tile. However, once a Watering Hole has started, can a player place a tile with Bush segment next to the Watering Hole? See the picture below.
If a player places a Bush segment there, the Watering Hole can never be completed, and the meeple is stuck for the rest of the game. Is this allowed?

Réponse : The rules doesn't forbid this, so it should be allowed. But of course it's not a very nice move. (2/2023)

 
Example: Red can place a Bush tile that blocks the Watering Hole started by Blue.

Étendre un point d’eau

Au lieu de poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer, vous pouvez étendre un point d’eau. Pour cela posez un de vos marqueurs Animal sur le coin d’une tuile Terrain adjacente à une tuile qui possède déjà un marqueur Animal, de façon à ce qu’il continue à fermer le cercle formé par le point d’eau.

Vous devez utiliser un marqueur Animal représentant un autre animal que ceux déjà présents sur les autres marqueurs de ce point d’eau. Les animaux présents sur un même point d’eau sont donc tous différents. Vous ne posez aucun meeple sur le marqueur Animal.

Le nombre de points que vous gagnez, diffère selon que vous placez le deuxième, troisième ou dernier marqueur Animal :

  • Deuxième marqueur Animal : 4 points
  • Troisième marqueur Animal : 5 points
  • Quatrième marqueur Animal : 6 points

Attention : Vous ne pouvez pas créer de point d’eau sans y poser un meeple.

 
Exemple : Vous placez une tuile Terrain à droite et n’y posez aucun meeple. À la place, vous étendez le point d’eau existant (zèbre et girafe) avec un marqueur affichant une autre espèce (singe). Parce qu’il s’agit de la troisième tuile du point d’eau, vous gagnez 5 points.

Cas particulier : Vous pouvez créer un nouveau point d’eau en face d’un autre point d’eau existant (en diagonale). Comme les marqueurs Animal ne se touchent pas encore, posez-y votre meeple. Lorsque le point d’eau sera complet, deux meeples se trouveront donc sur le même point d’eau. Dans ce cas précis, on pourra également trouver deux animaux de la même espèce sur le même point d’eau.

 
Exemple : Vous placez une tuile Terrain et un marqueur Animal pour créer un nouveau point d’eau. Comme votre point d’eau n’est pas relié à celui de Bleu qui se trouve en face, vous pouvez également utiliser un marqueur Animal avec une girafe.

Bien que les marqueurs Animal puissent, à un moment ultérieur, être reliés pour former un seul point d’eau, ce marqueur marque le début d’un nouveau point d’eau, et le joueur reçoit donc 3 points.

3. Évaluation d’un point d’eau complet

Dès que vous avez placé le quatrième marqueur Animal, le point d’eau est complet. Le propriétaire du point d’eau gagne 3 points et reprend son meeple.
Si deux meeples occupent le point d’eau, chaque propriétaire marque 3 points.
Si les deux meeples appartiennent au même joueur, celui-ci ne gagne que 3 points.

 
Exemple : Vous placez une tuile et n’y posez aucun meeple. En revanche vous complétez le point d’eau. Vous marquez 6 points, Bleu marque 3 points et reprend son meeple.

Rendez à leurs propriétaires tous les meeples du point d’eau.

Plusieurs meeples dans une zone

Bien qu’il vous soit impossible de poser un meeple dans une zone (piste ou brousse) déjà occupée par un autre meeple, il peut arriver au cours de la partie que plusieurs meeples se retrouvent dans une même zone qui a été relié par une tuile. Lors de l’évaluation, c’est celui qui contrôle la zone, c’est-à-dire celui qui a le plus de meeples dans cette zone, qui marque les points. Si les joueurs ont le même nombre de meeples dans la zone, chacun marque la totalité des points de cette zone. Si plusieurs joueurs ont des meeples dans la même zone, chaque joueur peut ajouter une espèce animale différente sur la zone avant l’évaluation. Les marqueurs Animal ne s’ajoutent qu’au score du joueur qui les a posés.

 
Exemple : Au début du tour, Rouge et Bleu ont chacun un meeple sur deux pistes distinctes. Rouge place une tuile qui relie ces deux pistes. La piste est maintenant complète. Avec un singe, un lion, un éléphant et une girafe, ce sont 4 espèces animales différentes qui se trouvent sur la piste. Rouge ajoute un zèbre et marque 15 points. Bleu n’ajoute aucun autre animal et gagne 10 points.
 
Exemple : Au début du tour, les trois meeples occupent des sections de brousse distinctes. Rouge place une tuile qui relie les trois sections. Il complète ainsi la brousse et l’évalue. Rouge ne souhaite ajouter aucun animal, il gagne 11 points (6 points pour les trois espèces animales et 5 points pour les oiseaux). Rouge est le seul à marquer des points, car c’est lui qui contrôle la zone avec ses deux meeples. Bleu ne marque rien. Rouge et Bleu reprennent leurs meeples


Résumé

1. Placement d’une tuile

  • La tuile que vous venez de piocher doit toujours être placée de façon à prolonger les zones existantes.
  • Dans le cas exceptionnel où vous ne pourriez pas placer la tuile, remettez-la dans la boîte et piochez-en une nouvelle.
  • Si vous placez une tuile sur un emplacement occupé par un véhicule, échangez le véhicule contre la tuile.

2. Pose d’un meeple

  • Vous ne pouvez poser un meeple que sur la tuile que vous venez de placer. Faites attention à ce que la zone ne soit pas déjà occupée par un autre meeple.
  • En posant un meeple sur un baobab, vous gagnez 2 marqueurs Animal.
  • En ne posant aucun meeple, vous pouvez créer un point d’eau, en étendre un existant ou encore déplacer un véhicule.

3. Évaluation de zone

  • L’évaluation s’effectue à la fin de chaque tour. Chaque joueur récupère ensuite ses meeples impliqués dans les zones évaluées.
  • C’est la diversité des espèces animales sur une piste complète qui rapporte des points.
  • C’est la diversité des espèces animales sur une brousse complète qui rapporte des points, à cela s’ajoute 1 point par oiseau.
  • Vous pouvez améliorer une évaluation en défaussant 1 seul de vos marqueurs Animal.
  • Un baobab complété rapporte 2 marqueurs Animal.
  • Un point d’eau complet rapporte 3 points [4].
  • L’échange d’un véhicule contre une tuile Terrain juste placée rapporte 3 points [4].
  • Si plusieurs joueurs occupent une même zone, c’est celui qui contrôle la zone (celui qui a le plus de meeples) qui remporte les points. Si les joueurs possèdent le même nombre de meeples dans cette zone, chacun d’eux marque la totalité des points.

Fin de la partie et évaluation finale

La partie prend fin dès qu’un joueur ne peut plus ni piocher ni placer de tuile. Les meeples qui occupent encore des zones rapportent des points à leur propriétaire.

  • PISTES et BROUSSES
Chaque animal (oiseau compris) présent sur une zone rapporte 1 point au joueur qui contrôle la zone [5]. La diversité des espèces n’est plus prise en compte.
  • MARQUEURS ANIMAL
Chaque marqueur Animal dans votre réserve vous rapporte 1 point.
  • BAOBAB ET POINTS D’EAU
Un meeple sur un baobab ou un point d’eau ne rapporte aucun point.


 
Exemple : Évaluation finale
A : Bleu ne marque pas de points pour son meeple sur le baobab
B : Rouge marque 2 points pour les deux animaux sur la piste.
C : Rouge et Bleu ont des meeples dans la grande brousse centrale. Rouge avec ses 2 meeples contrôle la zone, c’est lui qui marque les points. Rouge gagne 10 points, 4 pour les animaux et 6 pour les oiseaux.
D: Bleu gagne 2 points pour le singe et l’oiseau dans la brousse.
E: Rouge marque 3 points pour ses 3 marqueurs Animal dans sa réserve.

Celui qui a l’issue de cette évaluation finale possède le plus de points est déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils se partagent la victoire [6].

La surface de jeu

Un certain nombre de questions ont été posées au sujet des règles relatives à l’aire de jeu elle-même [7], y compris ce qui se passe lorsque le bord de l’aire est atteint, ou si une table doit être utilisée pour jouer. Les précisions suivantes proviennent de Georg Wild de Hans im Glück (mai 2013) :

  • Le bord de la table est la limite du jeu si, comme indiqué dans les règles, une table est utilisée.
  • Les règles stipulent que la tuile de départ est placée au milieu de la table. Si toutes les tuiles sont déplacées pour laisser plus d’espace, la tuile de départ ne sera plus au milieu. Ainsi, en principe, le déplacement total des tuiles n’est pas autorisé. De plus, avec un déplacement manuel de toutes les tuiles, les tuiles et les pions sur le terrain peuvent glisser, ce qui peut conduire à un positionnement incorrect des tuiles ou des pions.
  • L’ajout d’une deuxième table est possible si une table d’une hauteur appropriée est ajoutée à la première table. Si une table est rallongée (avec un panneau supplémentaire), assurez-vous que les tuiles et les pions sur le terrain de jeu ne glissent pas.
  • Jouer sur le sol : Les règles ne le permettent pas techniquement, car elles stipulent que la première tuile est placée au milieu de la table. Il n’est cependant pas interdit de jouer sur le sol si l’utilisation d’une table n’est pas possible. Si le sol est utilisé, les tuiles doivent être placées de façon à ce que toutes les tuiles soient visibles pour tous les joueurs. Les tuiles ne peuvent pas être placées sous le canapé, l’armoire ou l’étagère, etc.
  • Il est important, en général, que tous les joueurs s’entendent sur la façon de jouer :
    • Table – Standard
    • Table – avec « déplacement total » des tuiles
    • Table – avec une rallonge
    • Sol
  • Continuez à jouer équitablement et non pas de manière injuste envers les autres joueurs.

Ensemble des tuiles

Total des tuiles Terrain : 72 tuiles + 1 tuile de départ

  ×2
- | -
  ×1
É
  ×4
É | G | G | Z
  ×3
A | É | L
  ×1
L
  ×4
A | A | É | L
  ×5
É | G | G | L | Z
  ×1
AA
  ×1
AA
  ×2
LL | ZZ
  ×3
GG | ZZ | ZZ
  ×1
Z
  ×2
G | Z
  ×3
A | AÉ | ZZ
  ×1
  ×1
Z
  ×1
G
  ×1
ÉL
  ×1
ÉGG
  ×5
A | A | G | L | Z
  ×4
É | L | Z | -
  ×1
L
  ×1
AÉÉ
  ×1
ÉÉL
  ×3
AL | AL | L
  ×5
ÉÉ | ÉG | ÉZ | LL | LZ
  ×2
AG | AL
  ×2
G | Z
  ×1
É
  ×4
G | G | L | Z
  ×1
LZ
  ×1
GG
  ×3
A | A | G
  ×1
AÉG (tuile de départ)

Si plusieurs tuiles d’un même type sont présentes, il est indiqué quels animaux se trouvent sur chacune d’elles et combien il y en a.

Chaque tuile d’un même groupe est séparée par une barre verticale. Les oiseaux ne sont pas répertoriés.

S = Singe | É = Éléphant | G = Girafe | L = Lion | Z = Zèbre | « - »  =  pas d’animal


Total des marqueurs Animal / Quarts de point d’eau : 50

  ×10 A
  ×10 É
  ×10 G
  ×10 L
  ×10 Z

Les lettres indiquent l'animal inclus sur chaque marqueur :

S = Singe | É = Éléphant | G = Girafe | L = Lion | Z = Zèbre


Total des tuiles Score 50/100 : 5

  ×5

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1.   Les tuiles peuvent également être placées dans un sac ou une boîte pour être tirées au sort.
  2.   Il est beaucoup plus pratique de mettre les marqueurs Animal dans un petit sac et de les tirer au hasard selon les besoins.
  3.   Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre.
  4. 4.0 4.1   Bien que cela ne soit pas inclus dans le manuel, nous l’incluons ici par souci d’exhaustivité.
  5.   Remarque : Les règles anglaises de Z-Man Games permettent à tous les joueurs présents dans la zone d’évaluation de marquer des points. Il s’agit d’une divergence avec les règles de Hans im Glück, et également avec les règles françaises de Z-Man Games, qui stipulent que celui qui contrôle la zone est celui qui marque des points (s’il y a égalité, elle doit être considérée selon les règles normales).
  6.   Une fois le score final connu, le gagnant est le joueur qui a le plus de points. Les règles ne prévoient pas de départage. C’est-à-dire des règles expliquant la situation lorsque deux joueurs ou plus partagent le même score à la fin de la partie.
  7.   Ces clarifications ont été fournies pour le jeu Carcassonne et peuvent également être appliquées à tous les jeux dérivés, y compris Safari.