Safari (jeu de base)
Une chaleur tropicale règne sur l’Afrique. Nous nous rendons dans la savane africaine, où chacun cherche du regard les animaux sauvages qui résident dans cette région. Des singes se balancent dans les arbres, des lions se reposent à l’ombre des acacias, le pas lourd des éléphants fait trembler la savane. Différentes espèces se rassemblent autour des points d’eau, c’est sans doute la meilleure place pour les observer !
Informations générales et commentaires
Safari a été commercialisé à l’origine par Hans im Glück en 2018.
Note sur le titre du jeu : Lors du choix du titre du jeu, nous avons sciemment opté pour Safari. Aujourd’hui ce terme « Safari » désigne plutôt l’observation d’animaux sauvages dans leur environnement naturel que la chasse aux grands mammifères.
Matériel et mise en place
Matériel
- 72 tuiles Terrain représentant la savane, des pistes, des baobabs et des zones de brousse où les animaux se rassemblent.
- 1 tuile de départ d’une taille égale à trois tuiles Terrain.
- 50 marqueurs Animal / Quarts de point d’eau représentant cinq différentes espèces. Chaque animal est représenté 10 fois. Il faut rassembler 4 marqueurs Animal pour créer un point d’eau.
- Plateau de score
- 5 tuiles Score affichant 50 et 100
- 30 meeples, six dans chacune des couleurs suivantes : Jaune, Rouge, Vert, Bleu et Noir
- 5 pions Éléphant, un de la couleur de chaque joueur
- 2 véhicules tout-terrain blancs – il s’agit de deux pions neutres appelées « véhicules » dans la règle du jeu. Ils n’appartiennent à aucun joueur.
Mise en place
Mélangez les 72 tuiles Terrain et placez-les face vers le bas dans des piles facilement accessibles à tous les joueurs [1].
Placez la tuile de départ au milieu de la table et placez les véhicules dans les espaces indiqués dans l’illustration ci-dessous.
Placez le plateau de score sur le côté de l’aire de jeu. Placez-y également les marqueurs de score.
Mélangez les 50 marqueurs Animal et distribuez-en deux à chaque joueur. Chaque joueur les place devant lui, face visible. Mélangez les autres et mettez-les de côté, face cachée [2].
Chaque joueur choisit une couleur et prend les six meeples et le pion Éléphant de cette couleur pour former sa réserve personnelle. Placez le pion Éléphant de chaque joueur sur la case 0. Remettez tous les meeples et pions Éléphant inutilisés dans la boîte.
Aperçu et but du jeu
Tour après tour, les joueurs placent des tuiles Terrain sur la surface de jeu. C’est ainsi que vous découvrez petit à petit la savane, des zones de brousse, des pistes et des baobabs. Vous pouvez poser vos meeples dans la brousse ou sur les pistes, mais aussi les coucher sur les baobabs. Lorsqu’une brouse ou une piste est complète, les joueurs gagnent des points en fonction du nombre d’espèces différentes présentes sur les tuiles, alors qu’avec les baobabs ils gagnent de nouveaux marqueurs Animal. Avec ces derniers, vous pouvez soit améliorer une évaluation, soit créer un point d’eau dans la savane. Tout cela rapportera des points pendant et à la fin de la partie. Seule l’évaluation finale permettra d’établir celui qui a obtenu le plus de points et remportera alors la partie.
Déroulement de la partie
Une partie de Carcassonne Safari se déroule en sens horaire. Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) réalise toujours les actions suivantes, dans l’ordre indiqué. Après vient le tour du joueur à sa gauche et on continue ainsi jusqu’à la fin de la partie. Voyons tout d’abord les actions et l’ordre dans lequel elles sont réalisées. Ces actions seront ensuite détaillées pour les différents types de terrains illustrés sur les tuiles. Les actions sont :
Les pistes
1. Placement d’une tuile
Si vous piochez une tuile qui contient, entre autres, une piste, placez-la de façon à prolonger des zones existantes (savane, piste, brousse) [3].
3. Évaluation des zones
Une piste est évaluée lorsqu’elle est complète, c’est-à-dire lorsque ses deux extrémités sont reliées à une brousse ou lorsqu’elle forme une boucle fermée. Dans l’exemple ci-dessous, on va pouvoir faire une évaluation. En plaçant sa tuile le joueur Bleu a complété la piste occupée par le meeple du joueur rouge.
Le nombre de points remportés dépend de la diversité des espèces animales présentes sur cette piste. Découvrons dans le tableau ci-dessous (également présent sur le plateau de score) la répartition des points.
Le nombre total d’animaux présents sur la piste n’a aucune importance, seule la diversité des espèces compte. Après chaque évaluation, vous récupérez le meeple de la zone évaluée et le remettez dans votre réserve personnelle (vous pourrez ainsi de nouveau l’utiliser).
Améliorer une évaluation
Pour gagner plus de points, vous pouvez défausser un seul de vos marqueurs Animal afin d’augmenter le nombre d’espèces animales. Bien évidemment le marqueur Animal doit afficher une espèce différente de celles déjà présentes sur la piste.
Les joueurs suivent leurs scores à l’aide des pions Éléphants placés sur le plateau de score au début de la partie. Lorsque vous marquez des points, avancez votre pion Éléphant d’autant de cases. Lorsque votre pion Éléphant a fait une fois le tour complet du plateau de score et revient sur la case 0, prenez une tuile Score et posez-la devant vous face 50 visible. Après un deuxième tour complet, retournez-la sur la face 100.
Tous les marqueurs Animal utilisés pour améliorer une évaluation sont mis de côté, face visible. Si un joueur est censé gagner un nouveau marqueur Animal (voir « Les baobabs ») mais que la réserve de marqueurs est vide, retournez face cachée les marqueurs mis de côté et mélangez-les pour constituer une nouvelle réserve.
La brousse
3. Évaluation de zone
Une brousse est considérée complète lorsqu’elle n’a plus de côté ouvert et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur. Lorsqu’une brousse est complétée, elle est évaluée. Si l’un de vos meeples s’y trouve, vous marquez des points. Le nombre de points remportés dépend de la diversité des espèces animales présentes dans cette brousse (voir le tableau ci-dessous). En outre, chaque oiseau () planant au-dessus de la brousse rapporte 1 point.
Remettez ensuite dans votre réserve le meeple de la brousse évaluée.
Améliorer un évaluation
Pour gagner plus de points, vous pouvez défausser 1 seul de vos marqueurs Animal afin d’augmenter le nombre d’espèces animales. Bien évidemment le marqueur Animal doit afficher une espèce différente de celles déjà présentes dans la brousse.
Les baobabs
3. Évaluation de zone
Lorsque les 8 emplacements adjacents au baobab sont occupés par des tuiles Terrain, vous remettez votre meeple dans votre réserve, puis vous pouvez prendre à nouveau 2 marqueurs Animal face cachée de la réserve et les poser devant vous face visible. Vous ne remportez pas de points pour un baobab.
Règles provisoires - Remarque sur les règles provisoires
Étant donné que les marqueurs Animal obtenus pour la complétion d’un baobab sont reçus lors de la phase d’évaluation de zone, il n’est pas clair pour le moment si le joueur peut utiliser l’un des 2 marqueurs Animal obtenus lors du même tour pour augmenter le score d’une autre zone, pouvant être évaluée, si elle est complétée en plaçant la tuile. Nous recommandons de permettre une utilisation immédiate. Alternativement, vous pouvez utiliser 1 marqueur Animal reçu pour avoir couché un de vos meeples sur un baobab dans une phase précédente.
Les véhicules
On peut déplacer les véhicules de deux façons, l’une permet de gagner des points, l’autre non.
- Option A : La tuile ne déplace pas de véhicule
3a. Évaluation de zone
Vous évaluez toutes les zones complétées.
Vous ne gagnez aucun point pour le déplacement du véhicule.
- Option B: La tuile déplace un véhicule
Attention : Pendant votre tour, vous ne pouvez déplacer qu’un seul véhicule. Lorsque vous échangez un véhicule contre une tuile (1b), vous ne pouvez déplacer que ce véhicule, même si pendant ce tour vous ne posez aucun meeple (2a).
Les deux véhicules ne peuvent jamais occuper le même emplacement.
Les points d’eau
Les marqueurs Animal ne servent pas uniquement à améliorer les évaluations des pistes ou des brousses, vous pouvez également les utiliser pour créer des points d’eau dans la savane.
1. Placement d’une tuile
Piochez une tuile Terrain, placez-la en suivant les règles habituelles.
2. Créer un point d’eau ou l’étendre
Créer un point d’eau
Au lieu de poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer, vous pouvez créer un point d’eau. Pour cela prenez un marqueur Animal de votre réserve et posez-le dans un des coins libres d’une tuile déjà placée (pas obligatoirement celle que vous venez de placer). On considère qu’un coin est libre, lorsque la savane est visible (ne tenez pas compte des illustrations des touffes d’herbes ou des petits buissons). La pointe bleue du marqueur Animal doit toujours recouvrir le coin de la tuile Terrain. Ensuite, vous devez poser un meeple sur le marqueur Animal.
Pour cette action, vous gagnez immédiatement 3 points.
Question : The rules say that you can start a Watering Hole at the empty savanna corner of a tile. However, once a Watering Hole has started, can a player place a tile with Bush segment next to the Watering Hole? See the picture below.
If a player places a Bush segment there, the Watering Hole can never be completed, and the meeple is stuck for the rest of the game. Is this allowed?
Étendre un point d’eau
Au lieu de poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer, vous pouvez étendre un point d’eau. Pour cela posez un de vos marqueurs Animal sur le coin d’une tuile Terrain adjacente à une tuile qui possède déjà un marqueur Animal, de façon à ce qu’il continue à fermer le cercle formé par le point d’eau.
Vous devez utiliser un marqueur Animal représentant un autre animal que ceux déjà présents sur les autres marqueurs de ce point d’eau. Les animaux présents sur un même point d’eau sont donc tous différents. Vous ne posez aucun meeple sur le marqueur Animal.
Le nombre de points que vous gagnez, diffère selon que vous placez le deuxième, troisième ou dernier marqueur Animal :
- Deuxième marqueur Animal : 4 points
- Troisième marqueur Animal : 5 points
- Quatrième marqueur Animal : 6 points
Attention : Vous ne pouvez pas créer de point d’eau sans y poser un meeple.
Cas particulier : Vous pouvez créer un nouveau point d’eau en face d’un autre point d’eau existant (en diagonale). Comme les marqueurs Animal ne se touchent pas encore, posez-y votre meeple. Lorsque le point d’eau sera complet, deux meeples se trouveront donc sur le même point d’eau. Dans ce cas précis, on pourra également trouver deux animaux de la même espèce sur le même point d’eau.
Règles provisoires - Remarque sur les règles provisoires
Bien que les marqueurs Animal puissent, à un moment ultérieur, être reliés pour former un seul point d’eau, ce marqueur marque le début d’un nouveau point d’eau, et le joueur reçoit donc 3 points.
3. Évaluation d’un point d’eau complet
Dès que vous avez placé le quatrième marqueur Animal, le point d’eau est complet. Le propriétaire du point d’eau gagne 3 points et reprend son meeple.
Si deux meeples occupent le point d’eau, chaque propriétaire marque 3 points.
Si les deux meeples appartiennent au même joueur, celui-ci ne gagne que 3 points.
Rendez à leurs propriétaires tous les meeples du point d’eau.
Plusieurs meeples dans une zone
Bien qu’il vous soit impossible de poser un meeple dans une zone (piste ou brousse) déjà occupée par un autre meeple, il peut arriver au cours de la partie que plusieurs meeples se retrouvent dans une même zone qui a été relié par une tuile. Lors de l’évaluation, c’est celui qui contrôle la zone, c’est-à-dire celui qui a le plus de meeples dans cette zone, qui marque les points. Si les joueurs ont le même nombre de meeples dans la zone, chacun marque la totalité des points de cette zone. Si plusieurs joueurs ont des meeples dans la même zone, chaque joueur peut ajouter une espèce animale différente sur la zone avant l’évaluation. Les marqueurs Animal ne s’ajoutent qu’au score du joueur qui les a posés.
Résumé
1. Placement d’une tuile
- La tuile que vous venez de piocher doit toujours être placée de façon à prolonger les zones existantes.
- Dans le cas exceptionnel où vous ne pourriez pas placer la tuile, remettez-la dans la boîte et piochez-en une nouvelle.
- Si vous placez une tuile sur un emplacement occupé par un véhicule, échangez le véhicule contre la tuile.
2. Pose d’un meeple
- Vous ne pouvez poser un meeple que sur la tuile que vous venez de placer. Faites attention à ce que la zone ne soit pas déjà occupée par un autre meeple.
- En posant un meeple sur un baobab, vous gagnez 2 marqueurs Animal.
- En ne posant aucun meeple, vous pouvez créer un point d’eau, en étendre un existant ou encore déplacer un véhicule.
3. Évaluation de zone
- L’évaluation s’effectue à la fin de chaque tour. Chaque joueur récupère ensuite ses meeples impliqués dans les zones évaluées.
- C’est la diversité des espèces animales sur une piste complète qui rapporte des points.
- C’est la diversité des espèces animales sur une brousse complète qui rapporte des points, à cela s’ajoute 1 point par oiseau.
- Vous pouvez améliorer une évaluation en défaussant 1 seul de vos marqueurs Animal.
- Un baobab complété rapporte 2 marqueurs Animal.
- Un point d’eau complet rapporte 3 points [4].
- L’échange d’un véhicule contre une tuile Terrain juste placée rapporte 3 points [4].
- Si plusieurs joueurs occupent une même zone, c’est celui qui contrôle la zone (celui qui a le plus de meeples) qui remporte les points. Si les joueurs possèdent le même nombre de meeples dans cette zone, chacun d’eux marque la totalité des points.
Fin de la partie et évaluation finale
La partie prend fin dès qu’un joueur ne peut plus ni piocher ni placer de tuile. Les meeples qui occupent encore des zones rapportent des points à leur propriétaire.
- PISTES et BROUSSES
- Chaque animal (oiseau compris) présent sur une zone rapporte 1 point au joueur qui contrôle la zone [5]. La diversité des espèces n’est plus prise en compte.
- MARQUEURS ANIMAL
- Chaque marqueur Animal dans votre réserve vous rapporte 1 point.
- BAOBAB ET POINTS D’EAU
- Un meeple sur un baobab ou un point d’eau ne rapporte aucun point.
Celui qui a l’issue de cette évaluation finale possède le plus de points est déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils se partagent la victoire [6].
La surface de jeu
Un certain nombre de questions ont été posées au sujet des règles relatives à l’aire de jeu elle-même [7], y compris ce qui se passe lorsque le bord de l’aire est atteint, ou si une table doit être utilisée pour jouer. Les précisions suivantes proviennent de Georg Wild de Hans im Glück (mai 2013) :
- Le bord de la table est la limite du jeu si, comme indiqué dans les règles, une table est utilisée.
- Les règles stipulent que la tuile de départ est placée au milieu de la table. Si toutes les tuiles sont déplacées pour laisser plus d’espace, la tuile de départ ne sera plus au milieu. Ainsi, en principe, le déplacement total des tuiles n’est pas autorisé. De plus, avec un déplacement manuel de toutes les tuiles, les tuiles et les pions sur le terrain peuvent glisser, ce qui peut conduire à un positionnement incorrect des tuiles ou des pions.
- L’ajout d’une deuxième table est possible si une table d’une hauteur appropriée est ajoutée à la première table. Si une table est rallongée (avec un panneau supplémentaire), assurez-vous que les tuiles et les pions sur le terrain de jeu ne glissent pas.
- Jouer sur le sol : Les règles ne le permettent pas techniquement, car elles stipulent que la première tuile est placée au milieu de la table. Il n’est cependant pas interdit de jouer sur le sol si l’utilisation d’une table n’est pas possible. Si le sol est utilisé, les tuiles doivent être placées de façon à ce que toutes les tuiles soient visibles pour tous les joueurs. Les tuiles ne peuvent pas être placées sous le canapé, l’armoire ou l’étagère, etc.
- Il est important, en général, que tous les joueurs s’entendent sur la façon de jouer :
- Table – Standard
- Table – avec « déplacement total » des tuiles
- Table – avec une rallonge
- Sol
- Continuez à jouer équitablement et non pas de manière injuste envers les autres joueurs.
Ensemble des tuiles
Total des tuiles Terrain : 72 tuiles + 1 tuile de départ
Si plusieurs tuiles d’un même type sont présentes, il est indiqué quels animaux se trouvent sur chacune d’elles et combien il y en a.
Chaque tuile d’un même groupe est séparée par une barre verticale. Les oiseaux ne sont pas répertoriés.
S = Singe | É = Éléphant | G = Girafe | L = Lion | Z = Zèbre | - = pas d’animal
Total des marqueurs Animal / Quarts de point d’eau : 50
Les lettres indiquent l'animal inclus sur chaque marqueur :
S = Singe | É = Éléphant | G = Girafe | L = Lion | Z = Zèbre
Total des tuiles Score 50/100 : 5
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ Les tuiles peuvent également être placées dans un sac ou une boîte pour être tirées au sort.
- ↑ Il est beaucoup plus pratique de mettre les marqueurs Animal dans un petit sac et de les tirer au hasard selon les besoins.
- ↑ Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre.
- ↑ 4.0 4.1 Bien que cela ne soit pas inclus dans le manuel, nous l’incluons ici par souci d’exhaustivité.
- ↑ Remarque : Les règles anglaises de Z-Man Games permettent à tous les joueurs présents dans la zone d’évaluation de marquer des points. Il s’agit d’une divergence avec les règles de Hans im Glück, et également avec les règles françaises de Z-Man Games, qui stipulent que celui qui contrôle la zone est celui qui marque des points (s’il y a égalité, elle doit être considérée selon les règles normales).
- ↑ Une fois le score final connu, le gagnant est le joueur qui a le plus de points. Les règles ne prévoient pas de départage. C’est-à-dire des règles expliquant la situation lorsque deux joueurs ou plus partagent le même score à la fin de la partie.
- ↑ Ces clarifications ont été fournies pour le jeu Carcassonne et peuvent également être appliquées à tous les jeux dérivés, y compris Safari.