Kruhy v obilí

Revision as of 11:47, 6 March 2022 by Petul (talk | contribs)
Other languages:
Hlavní strana > Minirozšíření druhé edice

Úvod

 
Symbol rozšíření
Více informací o samotném rozšíření naleznete v Carcapedii Carcassonne CZ fóra (pro zobrazení obsahu se prosím zaregistrujte).

V polích v okolí Carcassonne se objevují mysteriózní obrazce, které různými způsoby ovlivňují životy rytířů, sedláků či lupičů.

Herní materiál

  • 6 kartiček krajiny s obrazci v obilí [1]
 
Kartička s obraz-
cem v obilí

Pravidla

Příprava hry  

Kartičky s obrazci v obilí zamíchejte mezi ostatní kartičky krajiny.

Pravidla hry  

Pokud přiložíte kartičku s obrazcem v obilí, proveďte běžný tah v obvyklém pořadí. 1. Přiložení kartičky, 2. Umístění družiníka a 3. Započítání bodů. Poté proveďte novou akci: 4. Provedení akce kruhů v obilí.

Poznámka: Pole s obrazcem v obilí od sebe oddělují cesty i louky. Přímo na obrazec v obilí se žádné figurky ve hře neumisťují.

4. Provedení akce kruhů v obilí

Po vašem tahu rozhodnete, jakou akci bude postupně každý hráč, počínaje hráčem po vaší levici provádět. Buď…

A)může [2] přidat jednoho družiníka ze své zásoby ke svému již dříve umístěnému družiníkovi na části krajiny [3]
NEBO
B) musí vzít jednoho družiníka, který je již umístěn v krajině, zpět do své zásoby.

Poté všichni hráči (počínaje hráčem po vaší levici) musí provést akci, kterou jste si vybrali.

Další pravidla

  • To, kterých družiníků se akce bude týkat, určuje právě přiložená kartička:
  Obrazec „vidle“
Akce se týká sedláků na loukách.
  Obrazec „kyj“
Akce se týká lupičů na cestách.
  Obrazec „štít“
Akce se týká rytířů ve městech.
  • Při akci A musíte vždy přidat svého družiníka tam, kde už se alespoň jeden váš družiník stejného druhu nachází (sedláka k sedlákovi, lupiče k lupiči a rytíře k rytíři). [4]
  • Pokud jste přiložili kartičky ale nemáte ve hře žádného družiníka uvedeného typu, i tak rozhodujete která z akcí (A nebo B) se bude provádět. [5]
  • Nemůže-li hráč splnit požadovanou akci, protože nemá v krajině žádného družiníka daného typu [6], je přeskočen a akci dále provádí hráč po jeho levici.
  • Hráč, který je právě na tahu, provede tuto akci navíc jako poslední. Poté je na tahu s běžným tahem další hráč. [7]
 
Příklad akce A)
  1. Červený přiloží kartičku s obrazcem „štít“ a umístí na ni svého družiníka. Vybere akci A. Každý hráč smí umísti jednoho svého rytíře (symbol štítu) k dalšímu svému rytíři ve městě. [8]
  2. Zelený umístí svého rytíře ke dříve umístěnému rytíři.
  3. Modrý nemá v krajině žádného rytíře, nic nedělá.
  4. Červený umístí druhého rytíře k rytíři na právě umístěné kartičce. Nesmí ho umístit do jiné části města na stejné kartičce, neboť v té žádného rytíře nemá. Mohl by také umístit rytíře do města vlevo nahoře. [9]
 
Příklad akce B)
  1. Zelený přiloží kartičku s obrazcem „vidle“ a umístí na ni svého družiníka. Město se vyhodnotí, zelený dostane 4 body a vezme si rytíře zpět do zásoby. Poté vybere akci B - každý hráč si musí vzít zpět do zásoby jednoho sedláka (symbol vidlí).
  2. Modrý si vezme svého sedláka.
  3. Červený si vezme svého sedláka.
  4. Zelený nemá v krajině žádné sedláky - nemusí si brát zpět žádného družiníka.

Seznam kartiček

Celkem kartiček: 6

   1x
 
   1x
 
   1x
(B)
   1x
 
   1x
 
   1x
 

Některé z kartiček obsahují dodatečnou ilustraci farmy. Tato ilustrace může mít význam v kombinaci s některým z dalších rozšíření. Označení písmeny ponecháváme v původním znění:

 
B | farma

Poznámky pod čarou

Vysvětlení ikonek najdete na této stránce.

  1.   Pole s obilím (žluté oblasti) jsou odlišné prvky, a oddělují tak úseky cest a louky. (1/2013)
  2.   Podle pravidel ZMG je umístění družiníka povinné. Tento rozpor je důsledkem chybného překladu.
  3.   V pravidlech ZMG a Mindoku je uvedeno, že družiníka přidáte na „na část krajiny, kde již stojí alespoň jedna jeho figurka“, to může vyznít tak, že družiníka je možné umístit k družiníkovi stejného hráče, ale na libovolnou část daného území. Tento rozpor je důsledkem chybného překladu.
    Tato nesrovnalost má důsledky například v kombinaci s rozšířením 3 - Princezna a drak a rozšířením 4 - Věž, protože pravidla umožňují hráčům umístit dalšího družiníka na jinou část, než je již umístěný družiník. Tato akce by hráčům umožnila zvýšit jejich šance proti drakovi nebo věži.
  4.   Jakýkoli družiník, kterého lze umístit na cestu, je považován za lupiče.
    Jakýkoli družiník, kterého lze umístit do města, je považován za rytíře.
  5.   Tato odrážka je napsána pouze v pravidlech ZMG. V pravidlech HiG i Mindoku není toto objasnění uvedeno.
  6.   V pravidlech ZMG zde byla přidána podmínka „a nepřiložil kartičku“, která je zbytečná a může být zavádějící, protože větu lze interpretovat tak, že hráč na tahu je nucen provést akci vždy, i když nemá ve hře žádné družiníky uvedeného typu.
  7.   Po akci s obrazcem v obilí by měl hráč na tahu pokračovat v dalších akcích, které ho čekají v rámci jeho tahu, jako je například odstranění rytíře z obléhaného města přes klášter (viz Obláhání - Kataři) nebo provedení druhé části dvojitého tahu (viz rozšíření 2 - Kupci a stavitelé). Po provedení všech čekajících akcí může pokračovat další hráč.
  8.   V pravidlech ZMG byla tato vynechána.
  9.   Tato poslední věta je v pravidlech ZMG vynechána.