Les Ornithoptères

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Flier C3 Tile A.png Vous êtes en train de lire les règles pour ce modèle de tuiles. Flier C2 Tile A.jpg
Flier C1-05.pngLisez les règles suivantes si vos tuiles ressemblent à ce type de tuile.
Les Aéronefs Les Aéronefs
Si vos tuiles ont un motif différent, choisissez un jeu parmi les jeux dérivés.Rule selection by design Spin-offs.png


Tel un ingénieux inventeur, vous voulez réaliser le vieux rêve de voler en testant des machines volantes.
La durée du vol et l'atterrissage restent cependant très difficile à maîtriser.

Informations générales et commentaires

Logo de machine volante
Symbole de l'extension

Les Ornithoptères (Mini n°1) a été publiée par Hans im Glück pour la deuxième édition, appelée C2 en abrégé, en 2017, regroupée au sein de la Big Box 6 Big Box 6. Une troisième édition, appelée C3 en abrégé, sortie en 2021, comporte des graphismes plus détaillés, des villes avec des bâtiments coupés et quelques changements mineurs de formulation dans les règles. La version C3 de cette extension est uniquement disponible dans la Big Box 7 Big Box 7.

Cette extension a été publiée à l’origine pour sa première édition, appelée C1 en abrégé, en 2012. Dans cette édition, elle est connue sous le nom Les Aéronefs.

Matériel

  • 8 tuiles Terrain avec un Ornithoptère (identifiées par Symbol Flier C1C2.png)
Tuile avec un Ornithoptère
  • 1 dé spécial (avec les valeurs 1, 1, 2, 2, 3, 3)
Figure Die.png

Règles

Mise en place

Mélangez les tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie. Placez le dé spécial à portée de main de tous les joueurs.

Déroulement du jeu

Logo Flier C2.png
1. Placement d’une tuile

Lorsque vous piochez une tuile Ornithoptère, reconnaissable à la machine volante dessinée dessus, vous la placez en suivant les règles habituelles.

2. Pose d'un meeple

Lorsque vous piochez une tuile Ornithoptère, reconnaissable à la machine volante dessinée dessus, vous la placez en suivant les règles habituelles. Toujours selon les règles de bases, vous pouvez poser un meeple sur la route ou dans le pré.
OU ALORS, vous pouvez poser un meeple sur la machine volante et tenter de le propulser sur une autre tuile du jeu.

Une fois la tuile placée [1], la machine volante indique au meeple une direction de vol (horizontale, verticale ou en diagonale). Lancez le dé, le résultat détermine la distance parcourue par le meeple (de 1 à 3 tuiles en ligne droite). Dans la mesure du possible, le meeple doit être posé sur la tuile ainsi désignée. Vous pouvez alors choisir la zone d’atterrissage.
Faites cependant attention aux points suivants :
Vous pouvez poser votre meeple…
… seulement dans une zone incomplète (route, ville ou abbaye) [2].
… même si la zone est déjà occupée par un ou plusieurs meeples (les vôtres ou ceux des autres joueurs).
Vous ne pouvez pas poser votre meeple…
dans un pré, même si celui-ci n’est occupé par aucun paysan [3] [4] [5] [6] [7].
… sur un emplacement où il n’y a pas de tuile Terrain.

Les meeples posés avec une machine volante deviennent immédiatement le type approprié (brigand, chevalier ou moine)

Si vous ne pouvez pas poser votre meeple (car il n’y a que des zones complètes ou des prés, ou encore aucune tuile Terrain), ce meeple retourne dans votre réserve. Pour ce tour, vous ne pourrez plus poser de meeple ni aucun autre pion [8].

Exemple 1 : Rouge place la tuile Ornithoptère afin de prolonger la route ; cette tuile détermine une direction de vol diagonale (vers le haut à gauche). Il pose son meeple sur la machine volante.

Rouge lance le dé et obtient un 3. Rouge ne peut malheureusement pas poser son meeple, puisqu'il n'y a aucune tuile sur laquelle atterrir.

En obtenant 2, Rouge aurait pu poser son meeple sur l'abbaye (bien qu'occupée par Bleu) ou dans la ville (bien qu'occupée par Jaune) ; mais pas sur la route qui est déjà complète.

Exemple 2 : Rouge place une tuile Ornithoptère afin de prolonger le pré et obtient un 2 au dé. Rouge doit poser son meeple dans la ville (près de Bleu), car il ne peut pas le poser dans le pré ni sur la route complète.
Précisions supplémentaires

Les exemples suivants apportent quelques précisions supplémentaires sur les options disponibles pour un Ornithoptère [9]

Exemple 3a :
Rouge vient de placer la tuile encadrée en rouge. Rouge ne peut pas poser un meeple sur la route, puisqu’elle est occupée par Bleu. Rouge décide d’utiliser l’Ornithoptère, jette le dé et obtient 1. Alors Rouge évalue ses options :
  • Son meeple ne peut pas atterrir sur la route sur la tuile de destination, car elle vient d’être complétée.
  • Son meeple peut atterrir sur la ville, car elle est incomplète et n’est pas occupée.
C’est donc la seule option dans ce cas.
Exemple 3b :
Rouge vient de placer la tuile encadrée en rouge. Rouge peut poser un meeple sur la route directement puisqu’elle n’est pas occupée. Cependant, Rouge décide d’utiliser l’Ornithoptère, jette le dé et obtient 1. Alors Rouge évalue ses options :
  • Son meeple ne peut pas atterrir sur la route sur la tuile de destination, car elle vient d’être complétée.
  • Son meeple peut atterrir sur la ville, car elle est incomplète et n’est pas occupée.
C’est donc la seule option dans ce cas.
Exemple 3c :
Rouge vient de placer la tuile encadrée en rouge. Rouge ne peut pas poser un meeple sur la route, puisqu’elle est occupée par Bleu. Rouge décide d’utiliser l’Ornithoptère, jette le dé et obtient 1. Alors Rouge évalue ses options :
  • Son meeple peut atterrir sur la route occupée par Bleu, car elle est incomplète. Peu importe qu’elle soit déjà occupée.
  • Son meeple peut atterrir sur la route incomplète, qui n’est pas occupée et qui est également sur la tuile de destination.
Par conséquent, l’Ornithoptère de Rouge a deux options d’atterrissage possibles dans ce cas.
3. Évaluation des zones

Si la tuile portant le symbole Ornithoptère complète une zone une fois placée, la zone est évaluée selon les règles habituelles [10].

Évaluation finale

À la fin de la partie, l'évaluation des zones incomplètes s'effectue conformément aux règle du jeu de base [10].

Ensemble des tuiles

Édition C3

Total des tuiles : 8
Flier C3 Tile A.png ×1
Flier C3 Tile B.png ×1
Flier C3 Tile C.png ×1
(P)
Flier C3 Tile D.png ×1
Flier C3 Tile E.png ×1
Flier C3 Tile F.png ×1
(B)
Flier C3 Tile G.png ×1
(F)
Flier C3 Tile H.png ×1
(J)
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
Feature Garden C3.png
J | Jardin
Feature Farmhouse C3.png
F | Ferme
Feature Highwaymen C3.png
Feature Pigsty C3.png
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.

Édition C2

Total des tuiles : 8
Flier C2 Tile A.jpg ×1
Flier C2 Tile B.jpg ×1
Flier C2 Tile C.jpg ×1
(P)
Flier C2 Tile D.jpg ×1
Flier C2 Tile E.jpg ×1
Flier C2 Tile F.jpg ×1
(B)
Flier C2 Tile G.jpg ×1
(F)
Flier C2 Tile H.jpg ×1
(J)
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
Feature Garden C2.png
J | Jardin
Feature Farmhouse C2.png
F | Ferme
Feature Highwayman C2.png
Feature Pigsty C2.png
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1. Clarification officielle de l’éditeur N’importe quel meeple peut utiliser l’Ornithoptère (un meeple standard, l’abbé, le grand meeple, le maire, le charriot, le directeur de cirque, le meeple Sentinelle ou le fantôme), car l’Ornithoptère n’est pas une zone sur laquelle un meeple peut rester. Cependant, le point d’atterrissage doit toujours être une zone compatible avec ce meeple :
    • Le maire ne peut atterrir que sur une ville incomplète. Si aucune ville incomplète n’est disponible sur la tuile sur laquelle le maire atterrit, le maire retourne dans la réserve du joueur. (février 2013)
    • L’abbé ne peut atterrir que sur une abbaye ou un jardin incomplet (oui, les jardins sont autorisés malgré la formulation de la règle principale). Si aucune abbaye ou jardin incomplet n’est disponible sur la tuile sur laquelle l’abbé atterrit, l’abbé retourne dans la réserve du joueur. (mars 2015)
    • Seul un meeple standard peut atterrir sur une piste libre ou sur une pyramide d’artistes incomplète.
    Comme précisé plus haut, un fantôme peut aussi utiliser un Ornithoptère. Cependant, si vous utilisez tout d’abord votre meeple normal sur l’Ornithoptère, alors le deuxième pion (le fantôme) ne peut pas, lui aussi, l’utiliser. L’Ornithoptère est une zone, aussi vouloir l’utiliser avec votre premier pion vous empêche de l’utiliser avec le fantôme. Donc, dans cette situation, le fantôme ne peut être posé que sur une route ou dans un pré. (mai 2013)
  2. Clarification officielle de l’éditeur Vous ne pouvez pas faire atterrir votre meeple dans une zone qui vient d’être complétée par la tuile que vous venez de placer, car une zone est considérée comme complétée au moment où la tuile est placée et l’Ornithoptère ne peut se poser que sur une zone incomplète. (2012)
  3. Interprétation de la communauté Cela signifie que votre meeple peut atterrir dans n’importe quelle zone incomplète de la tuile de destination sauf dans un pré. Peu importe que cette zone soit déjà occupée ou pas. Autre conséquence, votre meeple ne peut pas atterrir sur une autre machine volante
  4. Clarification officielle de l’éditeur L’Ornithoptère peut atterrir dans une zone autour de la cité de Carcassonne (mais pas dans la cité elle-même) (Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand) et autour de la Roue de la Fortune (mais pas sur la roue elle-même) (La Roue de la Fortune La Roue de la Fortune). L’Ornithoptère peut également être posé sur une des routes des tuiles de l’école (L’École L’École). (janvier 2013)
    Interprétation de la communauté En conséquence de cette clarification, l’Ornithoptère peut aussi atterrir dans une zone autour de la cité de Leipzig (mais pas dans la cité elle-même) (Les Marchés de Leipzig Les Marchés de Leipzig).
  5. Clarification officielle de l’éditeur L’Ornithoptère ne peut pas atterrir sur un portail magique. (février 2013)
  6. Interprétation de la communauté L’Ornithoptère ne peut pas atterrir dans une forteresse (Ext. 8 – Ponts, Forteresses et Bazars Ext. 8 – Ponts, Forteresses et Bazars), étant donné qu’elle ne se trouve pas sur une tuile particulière.
  7. Interprétation de la communauté Les étages des tours ne font pas partie d’une zone qui pourrait être revendiquée et évaluée. Par conséquent, les ornithoptères ne devraient pas pouvoir y atterrir.
  8. Interprétation de la communauté Cela signifie que votre meeple utilisant l’Ornithoptère doit être posé sur la tuile cible, ou alors, si ce n’est pas possible, il retournera dans votre réserve.
  9. Interprétation de la communauté Ces précisions sont basées sur les exemples fournis par Kettlefish sur Carcassonne Central:

    http://www.carcassonnecentral.com/community/index.php?topic=3972.msg58622#msg58622 (juin 2018)
  10. 10.0 10.1 Interprétation de la communauté Les Ornithoptères permettent à plusieurs meeples de partager des zones habituellement occupées par un seul meeple. Si c’est le cas, le joueur qui possède la majorité remporte l’évaluation de la zone. Cela peut arriver avec :
    • Les abbayes
    • Les monastères
    • Les lieux de culte
    • Les églises de Darmstadt
    • Les abbayes d’Allemagne (les meeples posés en tant que moines et les meeples posés en tant qu’abbés sont évalués séparément)
    • Les abbayes des Pays-Bas et de Belgique (les meeples posés en tant que moines et les meeples posés en tant qu’abbés sont évalués séparément)
    • Les monuments du Japon (les meeples posés en tant que moines et les meeples posés en tant qu’abbés sont évalués séparément)
    • Les jardins
    • Les châteaux d’Allemagne
    • Les cathédrales d’Allemagne
    • Les cimetières
    • Les châteaux hantés