Ponts, Forteresses et Bazars
Des marchands ambulants arrivent dans le pays et organisent des bazars, dans lesquels le marchandage est considéré comme un art. En même temps, les ingénieurs étendent le réseau routier avec des ponts modernes, et des forteresses sont construites partout pour défendre la région.
Informations générales et commentaires

Ponts, Forteresses et Bazars (Brücken, Burgen und Basare à l’origine) a été publiée pour la seconde édition par Hans im Glück en 2017. C’est une mise à jour de la première édition publiée en 2010.
Il s’agit de la huitième extension majeure pour Carcassonne qui introduit quelques nouveaux aspects dans le jeu.
Cette extension inclut 12 tuiles qui représentent des sections de villes, des sections de routes et des abbayes dans de nouvelles configurations plus l’ajout des bazars qui aideront à créer bien plus qu’un beau paysage.
Cette extension introduit les nouveautés suivantes :
- Des ponts... pour prolonger des routes au-dessus des tuiles, même si ces dernières n'en possèdent pas.
- Des forteresses... pour développer vos petites villes. Grâce à une forteresse, vous marquez des points lorsque des zones adjacentes son complétées.
- Des bazars... pour marchander les prochaines tuiles Terrain avec vos adversaires.
Matériel
- 12 nouvelles tuiles Terrain dont 8 avec un bazar
- 12 tuiles Forteresse
- 12 ponts en bois
Règles
Mise en place
Mélangez les 12 tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie.
Selon le nombre de joueurs, chaque joueur ajoute à sa réserve le nombre correspondant de ponts et de forteresses .
Nombre de joueurs Ponts Forteresses 2, 3 ou 4 joueurs 5 ou 6 joueurs
Les douze nouvelles tuiles Terrain, au cours du jeu, seront piochées et placées selon les règles habituelles.
Ponts
1. Placement d’une tuile
Tout comme dans le jeu de base, vous devez placer les tuiles de manière à ce que leurs bords correspondent aux bords des tuiles déjà en jeu. Après avoir placé une tuile, vous pouvez [1] également construire un pont. Un pont compte comme une route et prolonge une route existante en passant au-dessus des zones ou des meeples éventuellement posés sur cette tuile [2].

Vous pouvez construire un pont sur la tuile qui vient d’être placée ou sur une tuile ayant un bord adjacent à la tuile qui vient d’être placée. De plus, les 2 piliers du pont doivent reposer sur une section de pré (et non pas sur une section de vile, route, rivière, etc.). Le Pont en bois doit être placé de gauche à droite ou de haut en bas (il ne peut pas être placé en diagonale sur la tuile). Une fois construit, le pont reste sur la tuile pour toute la durée de la partie.
Vous pouvez placer une tuile qui mettrait une route au contact du bord d'un pré, si vous prolongez la route avec un pont durant le même tour. Vous pouvez construire un pont pour prolonger un autre pont. Il ne peut y avoir qu'un seul pont par tuile [3]. Vous pouvez construire un pont sur une tuile occupée.


2. Pose d’un meeple
En suivant les règles habituelles, vous pouvez poser un meeple (ou un autre pion) sur la tuile que vous venez de placer. Si vous avez construit un pont sur la tuile qui vient d’être placée, vous pouvez poser votre meeple (ou un autre pion) sur le pont comme si c’était une route.
3. Évaluation des zones
Les ponts sont évalués de la même façon que les tuiles Route [4].
Les ponts ne séparent pas les prés ou les villes qui sont dessous.

Forteresses
3. Compléter une petite ville et poser une forteresse [5]
Lorsque vous placez une tuile qui complète une petite ville (une ville constituée de seulement 2 segments demi-circulaires [6] [7]), le propriétaire de la petite ville choisit soit de marquer 4 points selon les règles d'évaluation habituelles, soit de poser une forteresse sur cette petite ville à la place.
Pour construire une forteresse, le joueur prend une tuile Forteresse de sa réserve et la place sur la petite ville. Puis il pose sur la tuile Forteresse son meeple qui se trouvait dans la ville [8] [9].
La tuile Forteresse reste en place pour toute la durée de la partie.
Une forteresse avec un meeple dessus est considérée incomplète [10] [11].
Pour construire une forteresse, peu importe que votre meeple soit déjà présent dans la petite ville quand elle est complétée ou que vous le posiez au moment de placer la deuxième section de ville [10].

3. Marquer des points grâce à une forteresse
Construire une forteresse ne rapporte pas de points. Vous marquerez des points dès que la première infrastructure (ville, route ou abbaye) située dans le voisinage de votre forteresse sera complétée au cours d'un prochain tour [12] [13] [14]. Le voisinage se compose des 2 tuiles sur lesquelles se trouve la forteresse, ainsi que des 2 tuiles situées à droite et des 2 tuiles situées à gauche de la forteresse (soit un total de 6 tuiles).
Il suffit qu'une seule partie de l'infrastructure complétée soit présente sur au moins une des 6 tuiles du voisinage pour marquer des points grâce à votre forteresse. Le propriétaire de l'infrastructure et celui de la forteresse marquent chacun la totalité des points obtenus par l'infrastructure complétée [15]. Le meeple sur la forteresse retourne alors dans sa réserve. La tuile Forteresse reste en place pour le reste de la partie.

- l'abbaye située sur 1
- la route située sur 1
- la ville située sur 3 (en haut)
- la ville située sur 6 (à droite)
Les règles suivantes s'appliquent aux forteresses :
- Vous devez marquer des points pour la première zone complétée sur une tuile voisine de votre forteresse. Vous ne pouvez pas renoncer à marquer des points pour laisser votre meeple pour une zone ultérieure.
- Même si la première zone complétée ne contient aucun meeple, vous marquez tout de même des points grâce à elle si elle est voisine de votre forteresse. [16]
- Si vous contrôlez à la fois une forteresse et la zone voisine complétée suivante, vous marquez ses points deux fois (une fois pour la zone et une fois pour la forteresse).
- Une abbaye n'est voisine d'une forteresse que si la tuile sur laquelle elle se trouve est située sur l'un des 6 emplacements voisins.
- Si une tuile est posée et provoque la complétion simultanée de plusieurs zones voisines de votre forteresse, vous [17] choisissez celle pour laquelle vous recevez des points. [18] Une forteresse ne peut recevoir des points que d'une seule et unique zone. [19]
- Deux forteresses inachevées ou plus peuvent se trouver l'une à côté de l'autre. Si l'une d'elles marque des points, elle sera considérée comme une zone complétée pour les forteresses adjacentes. Tous les propriétaires des forteresses reçoivent le même nombre de points. [20] [21] [22]
- Les forteresses séparent les prés, tout comme les routes ou les villes.
Évaluation finale
À la fin de la partie, retirez tous les meeples encore présents sur des forteresses ; ils ne rapportent aucun point [23].
Lors de l'évaluation des prés, une forteresse rapporte 4 points (au lieu des 3 points d'une ville complète).
Bazars
Lorsque vous piochez une tuile Bazar, effectuez les étapes normales du tour : 1. Placement d'une tuile, 2. Pose d'un meeple et 3. Évaluation des zones [24]. Vous ne pouvez pas poser de meeple sur un bazar [25].
4. Enchères
Le bazar ouvre désormais ses portes : des tuiles Terrain vont être mises aux enchères. Sautez cette étape s'il reste moins de tuiles qu'il n'y a de joueurs [25].
Le joueur actif (celui dont c'est le tour) pioche autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et les place face visible près du plateau de score. Ensuite, le joueur suivant dans le sens horaire sélectionne une de ces tuiles et indique le nombre de points qu'il souhaite miser afin de la récupérer (il peut miser 0 point [26]). En continuant dans le sens horaire, chaque joueur peut soit surenchérir l'offre en cours, soit passer. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères ; une fois que chaque joueur a surenchéri ou passé, celui qui a sélectionné la tuile choisit entre :
- Acheter la tuile pour lui-même et donner au meilleur enchérisseur autant de points que cet enchérisseur avait proposés OU
- Vendre la tuile au meilleur enchérisseur et recevoir de sa part [27] autant de points que cet enchérisseur avait proposés.
Les points obtenus sont ajustés sur la piste de score, entre les joueurs impliqués dans la transaction, en soustrayant les points au score d'un joueur en les ajoutant au score de l'autre joueur. L'acheteur prend alors la tuile qui était mise aux enchères [27]. Dans le cas où le joueur qui a sélectionné la tuile est le seul joueur à faire une offre, il se contente de diminuer son score en soustrayant les points qu'il a misés (aucun autre joueur ne gagne de points).
Vous pouvez miser plus de points que vous n'en avez. Aussi, il est possible en début de partie, qu'un joueur puisse se retrouver avec une valeur négative de points.
Un joueur qui a déjà obtenu une tuile ne peut plus surenchérir sur les autres tuiles. Parmi les joueurs qui n'ont pas encore pris une tuile ce tour, le joueur suivant dans le sens horaire de celui qui a choisi la précédente tuile à mettre aux enchères [28], sélectionne une des tuiles restantes et propose une offre. Un nouveau tour d'enchères débute avec les joueurs qui n'ont pas obtenu de tuile. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule tuile ; cette dernière tuile est donnée gratuitement au joueur qui n'a encore rien obtenu.
Désormais, chaque joueur a donc obtenu une tuile. Chaque joueur, en commençant par celui à gauche de celui qui a placé la tuile Bazar [29], effectue alors un tour de jeu normal : 1. Placement d’une tuile, 2. Pose d’un meeple (s’il le souhaite [27]) et 3. Évaluation des zones. Évidemment, il ne pioche pas de tuile mais utilise celle qu’il a obtenue aux enchères [30].

Rouge pioche une tuile Bazar. Après avoir effectué son tour normal, Rouge pioche 3 tuiles Terrain.
- Bleu est le joueur suivant, il choisit une des tuiles et mise 2 points. Noir passe. Rouge mise 3 points. Bleu veut obtenir cette tuile et donne donc 3 point à Rouge qui est le meilleur enchérisseur.
- Maintenant, c'est à Noir de choisir une tuile parmi les deux restantes. Il mise 2 points. Rouge mise 3 points. Noir vend cette tuile à Rouge qui lui donne 3 points en retour.
- Il ne reste plus qu'une seule tuile qui est donnée gratuitement à Noir.
Une fois que le tour de bazar est achevé, le jeu reprend normalement en commençant par le joueur à gauche de celui qui avait posé la tuile Bazar [25].
Pas de réaction en chaîne : si une tuile Bazar est mise aux enchères par une tuile Bazar, cette autre tuile Bazar n’entraînera pas l’ouverture de nouvelles enchères quand elle sera placée dans la zone de jeu. Ce n’est qu’après le placement de toutes les tuiles Terrain qui étaient présentes dans la première enchère qu’une nouvelle enchère peut avoir lieu [31].
Variante sans mise : piochez autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et placez-les face visible à côté de la zone de jeu. En commençant par le joueur suivant dans le sens horaire, chaque joueur choisit une de ces tuiles et effectue immédiatement [32] [27] un tour de jeu selon les règles habituelles. Ensuite la partie reprend son cours normal par le joueur suivant dans le sens horaire [27].
Particularités des nouvelles tuiles Terrain
Cette extension comprend des tuiles aux caractéristiques spéciales.
Autres extensions
Cette section contient des informations supplémentaires sur les interactions avec les autres extensions de Carcassonne [34].
- Meeple normal (
Jeu de base) - Grand meeple (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - Bâtisseur (
Ext. 2 – Marchands & Bâtisseurs) - Charriot (
Ext. 5 – Maires et Monastères) - Directeur de cirque (
Ext. 10 – Tous en Piste !) - Meeple Sentinelle (
Fantômes, Châteaux et Cimetières) - Fantôme (
Le Fantôme)
Les modificateurs d’évaluation, bonus d’évaluation et actions affectant un réseau de route affecteront également un pont qui y est connecté :
- Auberge au lac (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - Mage (
Mini n°5 – Mage et Sorcière) - Sorcière (
Mini n°5 – Mage et Sorcière) - Les actions de Soloveï Odikhmantievitch (
Tuiles promotionnelles russes) - Château allemand (
Châteaux d’Allemagne) - Cathédrale allemande (
Cathédrales d’Allemagne) - Bain public (
Les Barbiers-chirurgiens) - Labyrinthe bonus (
Le Labyrinthe) - Le bonus du quartier des fabricants de chariots (
Les Marchés de Leipzig)
Les bonus d’évaluation et les actions affectant une tuile affecteront également un pont posé sur cette tuile :
- Le dragon mangeant les pions (
Ext. 3 – Princesse et Dragon) - La protection de la fée (
Ext. 3 – Princesse et Dragon) - Le bonus de la tour de guet (
Les Tours de Guet) : les meeples sur les ponts peuvent déclencher le bonus et doivent être pris en compte pour l’évaluation de la tour de guet pour les meeples. - Les lingots d’or (
Mini n°4 – Les Mines d’Or) - Les petits Bâtiments (
Les Petits Bâtiments) - L’action du Vodianoï (
Tuiles promotionnelles russes)
Les bonus d’évaluation et les actions affectant localement des routes imprimées sur une tuile par leur proximité (la zone doit être sur la route) ou leur connectivité (la zone doit être connectée à la route) n’affecteront pas automatiquement le pont placé sur cette tuile :
- Auberge au lac (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - Château allemand (
Châteaux d’Allemagne) - Bain public (
Les Barbiers-chirurgiens) - Les zones prises en compte par les péages (
Les Péages) - Les actions de Soloveï Odikhmantievitch(
Tuiles promotionnelles russes)
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales
Question : Les auberges au lac affectent les sections de route sur lesquels elles se trouvent, c’est-à-dire directement adjacents. Ainsi, un pont posé sur une tuile avec une auberge au lac ne serait pas affecté par elle, puisque l’auberge ne serait pas accessible depuis le pont. Est-ce exact ? Voir des exemples de tuiles de l’extension 8 ci-dessous.
Vous pouvez poser un pont sur une tuile Acrobates uniquement si aucun acrobate ne s'y trouve.
- Meeple normal (
Jeu de base) - Grand meeple (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - Charriot (
Ext. 5 – Maires et Monastères) - Maire, cependant, comme la forteresse n’a pas de blason, le maire ne peut pas rapporter de points (
Ext. 5 – Maires et Monastères) - Directeur de cirque (
Ext. 10 – Tous en Piste !) - Meeple Sentinelle (
Fantômes, Châteaux et Cimetières) - Fantôme (
Le Fantôme)
L'évaluation d'une forteresse peut être déclenchée par la complétion de n'importe laquelle des zones suivantes (même si elle n'est pas occupée) :
- Route (
Jeu de base) : au moins l'une des tuiles de la route chevauche le fief de la forteresse. - Ville (
Jeu de base) : au moins l'une des tuiles de la ville chevauche le fief de la forteresse. - Bâtiment monastique : la tuile de la zone chevauche le fief de la forteresse
- Abbaye (
Jeu de base) - Monastère (
Ext. 5 – Maires et Monastères) - Lieu de culte (
Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand) - Abbaye allemande (
Abbayes d’Allemagne) - Abbayes belges et nééerlandaises (
Abbayes des Pays-Bas et de Belgique) - Monument japonais (
Monuments japonais) - Église fortifiée roumaine (
Églises fortifiées de Roumanie) - Église de Darmstadt (
Tuiles promotionnelles Darmstadt Spielt)
- Abbaye (
- Tuile Forteresse : au moins l'une des autres tuiles de forteresse complétée chevauche le fief de la forteresse
- Jardin (
L’Abbé) : la tuile du jardin chevauche le fief de la forteresse - L’isba de Baba Yaga (
Tuiles promotionnelles russes) : la tuile de la zone chevauche le fief de la forteresse - Château allemand (
Châteaux d’Allemagne) : la tuile du château chevauche le fief de la forteresse - Cathédrale allemande (
Cathédrales d’Allemagne) : la tuile de la cathédrale chevauche le fief de la forteresse
Lors de l'évaluation d'une forteresse, vous marquez aussi les points de bonus des zones suivantes (voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres caractéristiques) :(voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres zones) :
- des routes avec une auberge au lac (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - des villes avec une cathédrale (
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales) - des abbayes ou des sanctuaires avec vignobles (
Ext. 9 – Moutons et Collines)
Zones déclenchant l'évaluation d'une forteresse
Légende :
| Valeur | Oui | N/A |
|---|---|---|
| Symbole |
| Zones déclenchant l'évaluation d'une forteresse | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modificateurs d'évaluation | Route | Ville | Bâtiment monastique (1) | Une autre forteresse | Jardin | L’isba de Baba Yaga | Château allemand | Cathédrale allemande |
| Auberge au lac | ||||||||
| Cathédrale | ||||||||
| Vignoble | ||||||||
| Mage / Sorcière | ||||||||
| Labyrinthe | ||||||||
| Château allemand | ||||||||
| Bain public | ||||||||
| Les Assiégeants / Les Cathares / Siège | ||||||||
| Les Petits Bâtiments | ||||||||
| Cathédrale allemande | ||||||||
| Darmstadtium | ||||||||
| Tuiles décompte | ||||||||
Remarques :
- Bâtiment monastique représente n'importe laquelle des zones suivantes : abbaye, monastère, lieu de culte, monastère allemand, monastère néerlandais et belge, bâtiment japonais, église fortifiée roumaine, église de Darmstadt.
Cas particulier : petites villes et forteresses avec plusieurs meeples
En outre, certaines situations particulières peuvent survenir lorsque les meeples de différents joueurs se partagent la majorité dans une même petite ville, puisque chaque joueur peut décider différemment. Ainsi, nous pouvons rencontrer les scénarios suivants :
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de l'évaluation de la petite ville : La ville sera évaluée comme d'habitude en tenant compte de la majorité dans la zone.
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de transformer la petite ville en forteresse : La forteresse qui en résultera aura plusieurs occupants (les meeples des joueurs se partageant la majorité dans la petite ville). Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
- Certains des joueurs qui se partagent la majorité décident d'évaluer la petite ville et les autres choisissent de la transformer en forteresse : Les joueurs qui évaluent la ville appliqueront la majorité sans tenir compte des meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville en forteresse. Après évaluation, les meeples concernés seront rendus à leurs propriétaires. La forteresse ne sera créée qu'avec les meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville. Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
Notes supplémentaires :
- Déploiement des meeples de la cité de Carcassonne : Si vous jouez avec le comte de Carcassonne (
Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand), les joueurs ne seront autorisés à déployer des meeples de la ville de Carcassonne vers la petite ville que si au moins un joueur l'évalue. Tous ces meeples supplémentaires participeront uniquement à l'évaluation. Ils ne peuvent pas être déployés dans la petite ville pour occuper plus tard la forteresse résultante si un joueur a décidé de la convertir au lieu de marquer la petite ville. - Tuiles Forteresse : Chaque joueur qui a choisi de convertir la petite ville en forteresse devra placer une tuile Forteresse de sa réserve sur la petite ville. Aucun joueur ne peut conserver son jeton de forteresse pour une utilisation ultérieure parce que d'autres joueurs ont placé le leur. Au lieu d'empiler les jetons de château, vous pouvez en placer un seul et retirer les autres du jeu.
Cela signifie qu'un joueur qui n'a pas de tuile Forteresse dans sa réserve ne peut pas décider de convertir une petite ville partagée en forteresse. Dans ce cas, le joueur ne peut faire qu'évaluer la petite ville.
Ext. 2 – Marchands & Bâtisseurs
Vous pouvez poser la fée avec un meeple dans la forteresse et marquer les points de fée habituels. [35]
Un charriot posé dans une forteresse peut se déplacer vers une zone valide dans le voisinage de celle-ci après son évaluation.
Question : Un charriot posé dans une forteresse peut-il se déplacer vers une zone inoccupée dans son voisinage après l’évaluation ?
Réponse : Oui, le charriot peut être déplacé vers une zone dans le voisinage de la forteresse après son évaluation. (février 2021)
Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand
Le Comte de Carcassonne : Les meeples de la Cité de Carcassonne **ne peuvent pas** se déplacer vers une forteresse.
Une pyramide de meeples n'est pas considérée comme une infrastructure déclenchant l'évaluation d'une forteresse.
Abbayes d’Allemagne /
Abbayes des Pays-Bas et de Belgique /
Monuments japonais /
Églises fortifiées de Roumanie
Ces abbayes spéciales ne peuvent être complétées que si elles sont inoccupées ou si elles sont occupées par au moins un moine (peu importe si d'autres meeples sont placés comme abbés sur la même zone). Une abbaye spéciale ne sera pas considérée comme complétée lorsqu'elle est entourée de tuiles si elle n'est occupée que par des meeples placés en tant qu'abbés.
Les Assiégeants /
Les Cathares /
Siège
Ext. 2 – Marchands & Bâtisseurs
Pendant une manche de bazar, si une autre tuile bazar est posée lors d'un tour d'architecte, le bazar sera ignoré. (2/2021)
Question : Quel est l'ordre des événements si la tuile bazar étend une zone avec un architecte ?

Si vous piochez une tuile bazar et que vous pouvez effectuer votre tour d'architecte, prenez d'abord le nombre approprié de tuiles face cachée puis réalisez le bazar et la vente aux enchères. Ensuite, une nouvelle manche dotée d'une propriété spéciale commence – chaque joueur dispose d'une tuile ouverte et connue au lieu de piocher une tuile inconnue, et vous ne pouvez pas poser votre abbaye comme première tuile. Si vous avez posé votre tuile enchérie et que vous pouvez effectuer un tour d'architecte, vous pouvez choisir de poser votre abbaye ou de piocher une nouvelle tuile inconnue. Si un joueur pioche une nouvelle tuile bazar [pour son tour d'architecte ou pour le message 4], elle sera ignorée jusqu'à ce que le dernier joueur possédant une tuile enchérie termine son tour (y compris son tour d'architecte, si possible). Par conséquent, tout bazar ignoré n'aura pas lieu. Une fois la manche de bazar terminée, vous effectuez votre tour d'architecte.
En d'autres termes :
- Piocher un bazar et effectuer la première partie de votre tour double.
- Piocher les tuiles (toujours face cachée)
- Retourner les tuiles face visible et réaliser la vente aux enchères
- ( Début de l'ignorance de tout nouveau bazar )
- 1er joueur avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du 1er joueur, le cas échéant (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Joueur suivant avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du joueur suivant, le cas échéant (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- ...
- Dernier joueur avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du dernier joueur, le cas échéant (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- ( Fin de l'ignorance de tout nouveau bazar )
- Effectuer votre tour d'architecte (seconde partie de votre tour double)
Ensemble des tuiles
Note : La distribution initiale des tuiles par Hans im Glück en Allemagne et par Mindok en République Tchèque et en Slovaquie (pas en Pologne) a présenté par erreur les différences suivantes : Les tuiles marquées de (–) étaient manquantes et, à la place, deux copies des tuiles marquées de (+) ont été incluses.
De plus, deux tuiles présentent un élément supplémentaire indiqué en gras, une auberge au lac, qui sert de lien avec l’
Ext. 1 – Auberges & Cathédrales.
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ Notez l’utilisation du verbe « pouvoir » dans la déclaration. Un joueur n’est pas tenu d’utiliser un pont pour placer une tuile, même si cette tuile devrait autrement être écartée. Le joueur a le choix d’utiliser le pont pour placer la tuile ou de simplement se défausser de la tuile. (octobre 2014)
- ↑ Comme pour les routes normales, chaque extrémité du pont doit continuer une section de route (ou pont) déjà en jeu ou doit être adjacente à un emplacement vide pour une tuile. (décembre 2014)
- ↑ Une tuile ne peut pas avoir deux ponts perpendiculaires l'un par rapport à l'autre. Les règles stipulent que les pieds du pont doit reposer sur une section de pré, et si des ponts venaient à être ajoutés, l'extrémité supérieure du pont ne toucherait pas le pré.
- ↑ Comme le pont est compté comme une section de route imprimée, toute route complétée qui comprend un pont et une section de route imprimée sur la même tuile ne rapporte qu'un point pour la tuile. (février 2014)
- ↑
Cette section a été reformulée pour inclure tous les détails omis par ZMG :
- Une petite ville ne peut être constituée que de deux tuiles demi-circulaires
- Le propriétaire de la ville décide s'il évalue la petite ville ou s'il la transforme en forteresse
- Le meeple situé sur la ville complétée est posé dans la forteresse
- Une forteresse occupant un meeple est considérée comme incomplète
- Peu importe quelle moitié de la ville héberge le meeple de son propriétaire
- ↑
Les règles de HiG stipulent qu'une petite ville constituée de « deux segments de ville demi-circulaires » est éligible à la pose d'une forteresse, ce qui ne permet pas d'utiliser, par exemple, un segment de ville triangulaire. Le jeton forteresse doit recouvrir entièrement la petite ville afin de la remplacer visuellement sur le plateau. (7/2010)
Ce point a été confirmé par Christof Tisch (HiG) sur BGG :
https://boardgamegeek.com/thread/538079/1-question-about-castles
Cela signifie que les tuiles suivantes ne peuvent pas faire partie d'une petite ville transformée en forteresse, car le jeton forteresse laisserait apparaître des « ruines » de la petite ville située en dessous : des portions de remparts, des ponts urbains ou même des segments de ville partiels :
Le jeu de base de la troisième édition comprend des segments de ville demi-circulaires qui atteignent le milieu de la tuile. Ils devraient être valides pour construire une forteresse même s'ils ne respectent pas strictement la clarification susmentionnée. Cela devrait également s'appliquer aux autres cas de villes demi-circulaires plus grandes :
- ↑ Les règles de ZMG définissent une petite ville comme « une ville constituée de seulement 2 tuiles. » Ce manque de contraintes permettrait à de petites villes d'associer des tuiles différentes des segments demi-circulaires habituels, comme un segment de ville en chapeau de sorcière. Le seul indice du contraire est fourni par les exemples.
- ↑
En plaçant une forteresse sur ces tuiles de
Ext. 4 – La Tour, vous devrez sans doute déplacer un peu sur le côté une tour en cours de construction dessus.
- ↑ Les règles de Z-Man Games omettent la pose du meeple sur la forteresse.
- ↑ 10.0 10.1 Les règles de Z-Man Games omettent cette phrase.
- ↑ La forteresse est considérée comme incomplète à ce stade.
- ↑ Les règles de Hans im Glück précisent que les forteresses marquent des points lorsque des zones sont complétées dans leur voisinage lors d'un prochain tour. Ce détail n'est pas mentionné explicitement dans les règles de Z-Man Games : "La construction d'une forteresse ne vous rapporte aucun point. En revanche, vous marquez des points lorsqu'une zone voisine est complétée au cours d'un tour ultérieur".
- ↑
Cette référence à "un prochain tour" doit être interprétée comme un tour d'évaluation ultérieur, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas créer une forteresse et marquer des points tout de suite. Il faut donc placer au moins une tuile avant que la forteresse puisse être évaluée. En gardant cela à l'esprit, lors d'un double tour (techniquement un tour avec deux parties), vous pourriez construire une forteresse durant la première partie de votre tour et l'évaluer dès la deuxième partie du même tour. Les règles ne prévoient pas la possibilité d'ignorer les zones complétées après la création de la forteresse, mais seulement au cours du tour d'évaluation où la forteresse a été construite. Consultez l'exemple suivant :
- Vous posez une tuile qui prolonge une ville avec votre bâtisseur et qui complète une petite ville que vous transformez en forteresse (que vous revendiquez, bien sûr). Le bâtisseur vous accorde un double tour.
- Pendant la deuxième partie de votre double tour, vous complétez une autre zone dans le voisinage de la forteresse et vous évaluez la zone et la forteresse construite dans la première partie du tour.
Mini n°2 – Les Hérauts :
- Vous placez une tuile qui complète une petite ville que vous occupez ainsi qu'une autre zone que vous occupez. Vous transformez la petite ville en forteresse et vous évaluez l'autre zone. Après avoir marqué les points de votre évaluation, votre pion Score s'arrête sur une case sombre et vous recevez la Missive 4.
- Vous piochez une nouvelle tuile qui complète une autre zone dans le voisinage de la forteresse qui vient d'être créée à ce tour. La Missive est jouée au cours du même tour mais elle crée un nouveau tour d'évaluation. En conséquence, vous évaluez la zone complétée et la forteresse.
- ↑ La forteresse est considérée comme complétée à ce stade.
- ↑ C'est-à-dire après avoir comptabilisé les éventuels bonus ou pénalités (tels que la cathédrale, auberge au lac, mage ou sorcière, etc.). (avril 2014)
- ↑ Notez que cette déclaration indique essentiellement que les points sont comptabilisés pour toutes les zones complétées, même non occupées. Cependant, en général, personne ne marque (ne reçoit ces points) pour une zone non occupée. (2/2015)
- ↑ Comme indiqué dans les règles de la 1re édition, « vous » désigne « le propriétaire de la forteresse », et non le joueur actif (c.-à-d. le joueur qui pose la tuile déclenchant l'évaluation de la forteresse).
- ↑ En termes pratiques, cela reviendrait probablement au même que de choisir la zone complétée rapportant le plus de points.
- ↑
Les règles de ZMG ont modifié le sens de ce paragraphe, en stipulant que :
- "Si une tuile est placée de manière à ce que plusieurs zones voisines de votre château soient complétées en même temps, vous décidez de l'ordre dans lequel elles sont évaluées. Comme toujours, vous ne marquez des points que pour la première zone."
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Une forteresse complétée chevauchant le fief d'une autre forteresse déclenchera l'évaluation de cette dernière. Si deux forteresses chevauchent leurs fiefs respectifs, la complétion de n'importe laquelle de ces forteresses déclenchera leur évaluation de manière réciproque, elles seront donc évaluées ensemble. Bien entendu, ce déclenchement peut affecter plus de deux forteresses.

Exemple : La forteresse jaune et la forteresse rouge chevauchent leurs fiefs respectifs. La forteresse bleue chevauche le fief de la forteresse rouge, mais pas l'inverse. Les fiefs des forteresses bleue et jaune ne se chevauchent pas. - Une zone complétée déclenchant l'évaluation de la forteresse rouge ou de la forteresse jaune sera évaluée par les deux forteresses. La forteresse bleue, lorsqu'elle est complétée, peut déclencher l'évaluation des deux forteresses, car la forteresse bleue chevauche le fief de la forteresse rouge.
- Cependant, la complétion de la forteresse rouge (et par conséquent de la forteresse jaune) ne déclenchera pas l'évaluation de la forteresse bleue, car la forteresse rouge ne chevauche pas le fief de la forteresse bleue.
- ↑ En cas de conflit au moment de décider de la valeur des forteresses adjacentes marquant les mêmes points, le joueur actif doit décider.
- ↑ Ce paragraphe a été reformulé conformément aux règles allemandes. La formulation anglaise de ZMG est moins claire : « Si une forteresse est évaluée alors qu'elle est voisine de votre forteresse, votre forteresse est également évaluée. Toutes les forteresses impliquées dans une telle évaluation marquent des points à partir de la zone voisine complétée initiale. »
- ↑ Les règles de Z-Man Games omettent le retrait des meeples sur les forteresses incomplètes.
- ↑ Si la tuile ne peut être placée et est défaussée, le bazar n'aura pas lieu. (octobre 2014)
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Les règles françaises omettent cette dernière phrase.
- ↑ Clarification incluse dans les règles française mais omise par Z-Man Games.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Les règles françaises omettent cette précision.
- ↑ Les règles françaises indiquent que "Le joueur suivant dans le sens horaire qui n'a pas encore obtenu de tuile", mais les règles originales sont plus précises et font référence au joueur suivant dans le sens horaire à celui qui a choisi la précédente tuile à mettre aux enchères. Nous avons inclus cette précision pour clarifier la séquence.
- ↑ Cette précision est omise dans les règles allemandes qui stipulent « le joueur après le joueur actif commence » et anglaises de Z-Man Games qui stipulent « en commençant par le premier acheteur », ce qui s’écarte des règles originales.
- ↑ Tous les joueurs placent leur tuile obtenue comme lors d’un tour normal. Après avoir placé sa tuile, un joueur peut y poser un meeple et, si une route ou une ville avec son bâtisseur est étendue, le joueur se verra accorder un double tour et piochera une autre tuile qu’il placera comme d’habitude. Tout comme un tour normal. (février 2010)
- ↑ Notez qu’une tuile Bazar achetée ne déclenchera pas une enchère, mais toute tuile Bazar piochée déclenchera une enchère. Néanmoins, comme indiqué dans la clarification présente dans la section Autres extensions, l’enchère peut ne pas avoir lieu immédiatement si la pioche de la tuile s’est produite pendant un tour supplémentaire d’un bâtisseur lors d’un tour de bazar.
- ↑ Vous pouvez utiliser la règle de la variante du bazar comme option par défaut et n'appliquer les règles complètes du bazar que lorsqu'un joueur est intéressé. (merci à tp10053)
- ↑ Tout meeple d’une ville est un chevalier. Cela inclut les meeples normaux, les grands meeples, les maires, les charriots, les directeurs de cirque, les meeples Sentinelle et les fantômes. (janvier 2015, mis à jour en janvier 2019 et en décembre 2023)
- ↑ Les règles françaises utilisent la phrase suivante : Cette page pourra vous être utile si vous jouez avec plusieurs extensions. Sinon, passez votre chemin, ce n'est pas la peine de lire ce qui suit !
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Dans les dernières clarifications de la 1re édition, la fée ne pouvait pas être posée dans une forteresse, bien que cela fût auparavant autorisé dans les règles de la
Big Box 3.
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Les règles anglaises appelaient cette zone « pigsty ». Nous utilisons porcherie par souci de cohérence avec Carcassonne I et afin d'éviter la confusion avec la zone de porcherie introduite dans Carcassonne II, évaluée par certaines extensions telles que
Les Marchés de Leipzig ou
Les Péages.
- ↑ Les règles de ZMG utilisent le verbe « compléter » mais les règles allemandes d'origine de HiG utilisent « étendre » à la place, ce qui correspond à l'intention initiale.
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Il existe une autre version de cette règle qui stipule que vous effectuez votre tour d'architecte avant le bazar. Cette divergence (issue d'une erreur de traduction d'une clarification de 05/2013) a été considérée comme une alternative valide par HiG car elle ne modifie pas fondamentalement le jeu. La raison d'être de la règle originale est que le bazar est une action découlant de la tuile placée dans la première partie du tour double, et doit donc être résolu avant d'effectuer le tour d'architecte. (08/2016)
Cette variante, décrite dans le CAR et implémentée par Digital Versions à partir de 12/2018, peut sembler plus intuitive à certains joueurs. Elle prend en compte les événements dans l'ordre suivant (y compris les bazars différés, non pris en compte dans la nouvelle édition) :- Piocher un bazar et effectuer la première partie de votre tour double.
- ** // Début des bazars en attente // **
- Piocher les tuiles (toujours face cachée)
- ( Début du report de tout nouveau bazar )
- Effectuer votre tour d'architecte (seconde partie de votre tour double)
- Retourner les tuiles face visible et réaliser la vente aux enchères
- 1er joueur avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du 1er joueur, le cas échéant
- Joueur suivant avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du joueur suivant, le cas échéant
- ...
- Dernier joueur avec la tuile enchérie (s'il s'agit d'une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour d'architecte du dernier joueur, le cas échéant
- ( Fin du report de tout nouveau bazar )
- Joueur qui a pioché et posé un nouveau bazar pendant son tour d'architecte (bazar différé en attente)
- ** Retour à // Début des bazars en attente // jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bazars différés en attente **
- ↑ À la fin de la manche de bazar, vous piochez votre seconde tuile pour la seconde partie de votre tour double et vous l'effectuez. Vous pouvez choisir de poser une tuile valide de votre réserve à la place : une abbaye, une forteresse allemande ou une demi-tuile.




























