Jeu de base
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Lisez les règles suivantes si vos tuiles ressemblent à ce type de tuile. Jeu de base |
Si vos tuiles ont un motif différent, choisissez un jeu parmi les jeux dérivés. |
Informations générales et commentaires
Publiée à l’origine par Hans im Glück en 2014, cette deuxième édition du jeu est connue sous le nom de C2 en abrégé. Une Édition du 20ᵉ anniversaire, incluant quelques éléments festifs qui n’affectent pas les règles, a été publiée en 2021. Une troisième édition, appelée C3 en abrégé, est sortie en 2021, comprenant des graphiques plus détaillés et quelques changements mineurs de rédaction de règles.
Les exemplaires imprimés en C2 au cours de la période 2014-2016 ont des villes plus foncées. L’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3, quant à eux, comportent des villes avec des bâtiments coupés.
Le jeu est sorti dans sa première édition, appelée C1 en abrégé, en 2000. Cette édition comporte quelques variations dans la rédaction, si on la compare aux éditions ultérieures, et un style graphique différent. Cependant, toutes les éditions sont compatibles.
Carcassonne : ville du sud de la France qui est devenue célèbre pour ses fortifications uniques datant de l’antiquité romaine et du Moyen Âge. Dans ce jeu, vous aurez pour tâche de développer la région avoisinant Carcassonne. Pour ce faire, vous poserez vos meeples sur les routes, dans les villes, les abbayes et les prés. Si vous souhaitez l’emporter, vous devrez faire le meilleur placement possible de vos brigands, chevaliers, moines et paysans. Autrement, le vainqueur sera l’un de vos adversaires.
Informations sur les règles applicables aux paysans
Les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base pour la plupart des joueurs de Carcassonne. Ils sont également utilisés dans tous les tournois officiels, car ils ne sont généralement pas considérés comme une extension. Dans les éditions C2 et suivantes, les paysans ont été séparés pour faciliter l’accès au jeu pour les nouveaux joueurs et pour faciliter l’apprentissage. WikiCarpedia suit cette approche. Pour les autres extensions et le reste de WikiCarpedia, les paysans sont considérés comme faisant partie du jeu de base. Vous pouvez trouver les règles pour les paysans ici.
Matériel et mise en place
La partie suivante expliquera la mise en place initiale et présentera les composants du jeu.
Les 72 TUILES TERRAIN sur lesquelles sont représentées des routes, des villes et des abbayes entourées de prés.
Les tuiles Terrain ont toutes le même verso, à l’exception de la tuile de départ; qui a un motif plus foncé. Ceci vous permettra de la retrouver rapidement. D’autres éléments graphiques tels que les maisons, les personnes ou les animaux n’ont aucun impact sur le jeu [1].
Placez la tuile de départ (celle au verso foncé) au centre de la table. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, de façon à ce que les joueurs y aient facilement accès. Les tuiles peuvent également être placées dans un sac ou une boîte de jeu et tirées au sort.
Ensuite vient le plateau de score, que vous disposez au bord de votre surface de jeu (table, plancher, etc.).
Finalement, il y a les meeples (prononcé : [mipeul]). Vous trouverez dans la boîte 40 meeples normaux, dont 8 meeples dans chacune de ces couleurs : jaune, rouge, vert, bleu et noir [2]. En outre, il y a également 5 abbés, à raison d’un abbé de chacune de ces mêmes couleurs. L’utilisation des abbés est décrite dans la mini-page d’extension L’Abbé. Les abbés ne sont pas importants du point de vue du jeu de base.
Commencez par donner 7 meeples de la couleur de leur choix à chacun des joueurs. Ces meeples constituent la réserve personnelle de chaque joueur. Ensuite, chaque joueur prend le meeple restant de sa couleur et le place sur la case 0 du plateau de score. Ces meeples serviront à suivre votre score. Si vous ne jouez pas avec L’Abbé, remettez les abbés dans la boite.
Question : Trop peu de meeples — est-ce qu’on joue mal ou est-ce qu’il y en a vraiment trop peu ?
Aperçu et but du jeu
Les joueurs placent des tuiles tour après tour. C’est ainsi que le paysage formé de routes, de villes, d’abbayes et de prés sera créé et développé. Vous poserez vos meeples sur ces tuiles comme brigands, chevaliers, moines ou paysans afin de marquer des points. Les points seront notés pendant et à la fin de la partie. Le joueur qui aura le plus de points après le décompte final sera déclaré vainqueur, après, il ne fait aucun doute, une chaude lutte. Allez, nous sommes enfin prêts!
Changement pour l’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3
Les règles de l’édition du 20ᵉ anniversaire et Carcassonne C3 restent les mêmes mais les rôles de certains meeples ont été mis à jour :
Les éditeurs ont suivi les nouveaux rôles prévus dans les règles par Hans im Glück, même si certains de ces changements ne sont pas visibles dans certaines langues. Remarque : Nous nous en tenons à la convention classique des rôles par souci de cohérence avec toutes les règles existantes pour le moment. Hans im Glück peut décider de mettre à jour les règles à l’avenir pour suivre cette nouvelle convention d’appellation pour de nouvelles versions ou des réimpressions. |
Déroulement du jeu
Une partie de Carcassonne se déroule dans le sens horaire (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). En commençant par le joueur le plus jeune [3] [4], le joueur dont c’est le tour réalise les actions suivantes, dans l’ordre, après quoi vient le tour du joueur suivant et ainsi de suite. Après une brève explication des actions et de l’ordre d’un de vos tours, les actions ci-dessous seront détaillées en présentant les routes, les villes et les abbayes. Qu’elles sont donc ces actions ?
1. Placement d’une tuile
Le joueur doit piocher une tuile Terrain d’une pile et la placer face visible à côté de toute tuile déjà présente pour prolonger le paysage [5]. |
Les routes
1. Placement d’une tuile
Vous piochez cette tuile affichant trois routes partant d’un village. Lorsque vous placez la tuile, assurez-vous qu’elle continue l’illustration de la ou les tuiles déjà placées. Dans le cas rare où une tuile ne peut être légalement placée nulle part, et que tous les joueurs sont d’accord, elle est retirée du jeu, et le joueur en tire une autre [6] [7].
2. Pose d’un meeple comme brigand
Après avoir placé la tuile, vous pouvez poser un meeple comme brigand sur une des sections de route de cette tuile. Attention, cela n’est possible que s’il n’y a pas déjà un brigand sur cette route.
Comme la route n’est pas complétée, il n’y a pas d’évaluation (action 3) et le joueur suivant effectue son tour.
Votre adversaire pioche alors une tuile qu’il place pour continuer le paysage. Il ne peut poser un meeple sur la route à droite, car votre brigand est déjà présent sur cette route. Il choisit plutôt de poser son meeple comme chevalier sur la ville de cette tuile.
3. Évaluation d’une route
Pour qu’une route soit complétée, ses deux extrémités doivent être reliées à un village [8], une ville ou une abbaye, ou entre elles en formant une boucle [9].
Question : Une route peut-elle se terminer dans le vide ?
Bien que ce soit l’un de vos adversaires qui a placé la tuile, cela complète quand même votre route. Combien de points marquez-vous? Lorsque vous évaluez une route, chaque tuile de cette dernière vous rapporte 1 point. Ici, comme votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte 3 points.
Vous devez maintenant noter votre score. Vous notez le score à l’aide du meeple que vous avez placé sur la piste de score avant de commencer la partie. Dans le cas présent, vous avancez votre meeple de 3 cases pour indiquer vos 3 points. Note : si votre score dépasse les 50 points, couchez votre meeple pour l’indiquer.
Après l’évaluation, retournez tous les meeples présents sur la route juste évaluée dans les réserves de leur propriétaire.
Vous venez donc de voir les étapes les plus importantes du jeu. Ce n’est pas plus compliqué que cela. Voyons maintenant comment ces règles s’appliquent à d’autres zones telles que les villes et les abbayes:
Les villes
1. Placement d’une tuile
2. Pose d’un meeple comme chevalier
Ensuite, vous vérifiez s’il y a un meeple comme chevalier dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez poser un de vos meeples comme chevalier dans cette ville.
Question : Nous avons du mal à décider quand une tuile placée représente une nouvelle ville ou appartient à une ville déjà en construction.
3. Évaluation d’une ville
Continuons notre exemple et présumons que quelques tours ont passé et que vous piochez la tuile suivante. Vous la placez ainsi afin de continuer la ville. Comme vous complétez une zone (dans ce cas-ci, la ville), une évaluation a lieu. Une ville est considérée comme complétée lorsqu’elle est entourée de mur et qu’il n’y a pas de trou à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, vous continuez avec l’évaluation et marquez des points.
Chaque tuile dans une ville complétée rapporte 2 points. De plus, chaque blason dans une ville complétée rapporte 2 points de plus [10]. Pour cette ville-ci, vous marquez 8 points! Comme après chaque évaluation, vous reprenez dans votre réserve le meeple qui était placé dans la zone évaluée.
Les abbayes
1. Placement d’une tuile
2. Pose d’un meeple comme moine
3. Évaluation d’une abbaye
Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de tuiles. Lors de l’évaluation, une abbaye complétée rapporte 1 point par tuile la complétant (incluant celle de l’abbaye).
En plaçant cette tuile, vous complétez l’abbaye, ce qui vous permet de marquer 9 points et de reprendre votre meeple.
Et voilà ! Nous avons déjà vu les points les plus importants de Carcassonne. Il nous reste quelques points à voir, mais voici un résumé de ce que nous avons vu jusqu’à présent :
Résumé
1. Placement d’une tuile
- Vous devez poser la tuile piochée de façon à ce qu’elle continue le paysage et l’illustration.
- Dans de très rares cas, il est possible que vous ne puissiez pas placer la tuile. Remettez alors la tuile dans la boite et piochez-en une nouvelle [6].
2. Pose d’un meeple
- Vous pouvez poser un meeple sur la tuile que vous venez de placer.
- Vous ne pouvez pas poser un meeple dans une zone où il y a déjà au moins un meeple.
3. Évaluation des zones
- Une route est complétée lorsque ces deux extrémités mènent à un village, une ville, une abbaye ou qu’elles font une boucle. Chaque tuile d’une route complétée rapporte 1 point.
- Une ville est complétée lorsqu’elle est entourée de murs et qu’il n’y a pas de trou. Chaque tuile d’une ville complétée rapporte 2 points et chaque blason 2 points de plus.
- Une abbaye est complétée lorsqu’elle est complètement entourée de 8 tuiles. Chacune des tuiles de l’abbaye (les 8 l’entourant et l’abbaye elle-même) rapporte 1 point.
- Une évaluation a toujours lieu à la fin du tour d’un joueur. À ce moment, tous les joueurs possédant un meeple dans une zone complétée marquent des points [13].
- Après chaque évaluation, retournez tous les meeples avec lesquels vous avez marqué des points dans la réserve de leur propriétaire.
- Si plusieurs joueurs sont impliqués dans l’évaluation d’une même zone complétée, c’est le joueur qui possède le plus de meeples dans cette zone (route ou ville) qui marque la totalité des points. Dans un cas où plusieurs joueurs possèdent le même nombre de meeples dans une telle zone, chacun de ces joueurs marque la totalité des points.
Fin de la partie et évaluation finale
La partie se termine dès qu’un joueur ne peut plus piocher et placer de tuile Terrain [14]. Ensuite, les joueurs procèdent au décompte final, après quoi le vainqueur sera connu.
Une fois la partie terminée, tous les meeples encore en jeu sont évalués :
- Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile, comme durant la partie.
- Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile et 1 point par blason, ce qui représente la moitié des points.
- Chaque abbaye incomplète vaut 1 point plus 1 point par tuile adjacente, comme durant la partie.
Une fois le score final déterminé, le gagnant de cette partie de Carcassonne est le joueur ayant marqué le plus de points. [15]
Cas particuliers
Plusieurs meeples sur la même route
Plusieurs meeples dans une même ville
Utilisez un meeple, évaluez une zone et récupérez le meeple
Vous pouvez poser un meeple dans une zone que vous venez de compléter, l’évaluer immédiatement, puis le remettre dans votre réserve.
Pour cela, suivez ces étapes [16]
__ 1. Placez une tuile, complétant un élément (comme une route, une ville ou une abbaye).
__ 2. Poser un meeple en tant que brigand, chevalier ou moine sur une zone que vous venez tout juste de compléter.
__ 3. Évaluez la route, la ville ou l’abbaye complétée et remettez le meeple dans votre réserve.
Question : Il y a une situation qui nous déroute. Si un joueur pioche une tuile avec deux sections de ville et complète une petite ville, gagnant 4 points, peut-il alors poser un meeple sur une nouvelle section de ville dans le même tour ?
Variantes de règles
Il existe un certain nombre de variantes de règles du jeu de base', qui modifient ou redéfinissent les règles du jeu pour obtenir des effets différents. Dans les premières années du jeu, les extensions n'étaient pas très courantes et de nombreux fans ont commencé à explorer d'autres règles pour exploiter le potentiel du jeu. Hans im Glück a collecté et publié plusieurs de ces variantes sur son site web pendant plusieurs années.
Vous pouvez trouver plus d'informations sur ces variantes ici'.
Règles non officielles
Les joueurs décident qui commence le jeu par la méthode de leur choix, par exemple en lançant trois meeples. Le premier joueur à lancer un meeple restant debout décide qui joue en premier. (merci à Joff)
Pour déterminer le premier joueur, chaque joueur tire une tuile du sac, le joueur qui a tiré la tuile avec le plus de routes (0 à 4) joue le premier, s’il y a égalité un tirage au sort a lieu. Ceci est répété jusqu’à ce que quelqu’un gagne. (Merci à michael)
Prenez votre prochaine tuile à la fin de votre tour, pour vous donner le temps de penser au placement et accélérer le jeu.
Jouez avec une main de trois tuiles. Le monastère(extension Maires et Monastères) compte comme faisant partie de votre main. Jouez à votre tour, y compris celui du bâtisseur (extension Marchands et Bâtisseurs), puis repiochez jusqu'à trois tuiles. Ces tuiles peuvent être visibles pour tous ou cachées aux autres joueurs. (merci à DavidP et youtch)
Lorsque vous jouez avec un sac pour les tuiles, la tuile de départ originale peut être mise dans le sac, et les tuiles que vous ne pouvez pas placer peuvent être remises dans le sac plutôt que mise de côté. (merci à dwhitworth)
Les arbres (buissons) sur les routes ne terminent pas la route, seuls les villages le font (quand la route bifurque). Cela rend la construction de routes beaucoup plus dynamique. (merci à Tobias)
Lorsqu’une tuile est la seule tuile qui peut actuellement compléter une zone, d’autres joueurs peuvent proposer de l’« acheter » en offrant des points, des marchandises (extension Marchands et Bâtisseurs), un monastère (extension Maires et Monastère), etc. (merci à Deatheux)
Si vous placez une tuile qui remplit un espace vide dans le terrain de jeu dont chacun des quatre côtés adjacents est déjà occupé par une tuile, vous obtenez un tour supplémentaire. Cela permet de motiver les gens à terminer le terrain, même s’ils ne tirent aucun avantage de ce placement (ne s’applique pas à la tuile Monastère de l’extension Maires et Monastères). (merci à viberunner)
Les zones incomplètes à la fin de la partie ne rapportent aucun point. (merci à metoth)
Le bord de la table limite la surface de jeu. Ainsi, un joueur ne peut pas placer une tuile au-delà du bord de la table ou déplacer l’aire de jeu pour placer une tuile qui aurait été au-delà du bord de la table. (merci à metoth d’être à l’origine de celle-ci, et à SkullOne d’avoir fait remarquer qu’il s’agit d’une règle officielle du jeu dérivé Carcassonne à la Préhistoire)
Les bordures de table complètent les zones comme le ferait le monastère (de l’extension Maires et Monastères). (merci à PreGy)
Utilisez des dés colorés à la place des meeples sur le plateau de score. Commencez avec les 6 sur le dessus. Lorsque un des dés termine un tour, tournez-le sur le chiffre 1 pour indiquer qu’il a terminé un tour. Cela permet de voir en un coup d’œil quel joueur est sur quel tour et qui est en tête. Sur le plateau de score à 100 points, il est encore plus facile de déterminer le score de quelqu’un en un coup d’œil. (merci à Carcking)
La surface de jeu
Un certain nombre de questions ont été posées au sujet des règles relatives à l’aire de jeu elle-même, y compris ce qui se passe lorsque le bord de l’aire est atteint, ou si une table doit être utilisée pour jouer. Les précisions suivantes proviennent de Georg Wild de Hans im Glück (mai 2013) :
- Le bord de la table est la limite du jeu si, comme indiqué dans les règles, une table est utilisée.
- Les règles stipulent que la tuile de départ est placée au milieu de la table. Si toutes les tuiles sont déplacées pour laisser plus d’espace, la tuile de départ ne sera plus au milieu. Ainsi, en principe, le déplacement total des tuiles n’est pas autorisé. De plus, avec un déplacement manuel de toutes les tuiles, les tuiles et les pions sur le terrain peuvent glisser, ce qui peut conduire à un positionnement incorrect des tuiles ou des pions.
- L’ajout d’une deuxième table est possible si une table d’une hauteur appropriée est ajoutée à la première table. Si une table est rallongée (avec un panneau supplémentaire), assurez-vous que les tuiles et les pions sur le terrain de jeu ne glissent pas.
- Jouer sur le sol : Les règles ne le permettent pas techniquement, car elles stipulent que la première tuile est placée au milieu de la table. Il n’est cependant pas interdit de jouer sur le sol si l’utilisation d’une table n’est pas possible. Si le sol est utilisé, les tuiles doivent être placées de façon à ce que toutes les tuiles soient visibles pour tous les joueurs. Les tuiles ne peuvent pas être placées sous le canapé, l’armoire ou l’étagère, etc.
- Il est important, en général, que tous les joueurs s’entendent sur la façon de jouer :
- Table – Standard
- Table – avec « déplacement total » des tuiles
- Table – avec une rallonge
- Sol
- Continuez à jouer équitablement et non pas de manière injuste envers les autres joueurs.
Ensemble des tuiles
Édition C3
Cette édition remplace une porcherie par une vacherie dans les tuiles marquées *.
Édition du 20ᵉ anniversaire
L’édition du 20ᵉ anniversaire comprend quelques détails festifs ajoutés aux illustrations des tuiles qui ont été imprimées avec une finition brillante :
- Les brigands cachés le long des routes ont un aspect un peu différent de ceux de la version ordinaire du jeu, mais ils ont été eux aussi conviés à la fête (peut-être seront-ils un peu plus tranquilles à l’avenir…). Si vous jouez avec une extension qui les inclut, alors comptabilisez-les, comme d’habitude, en tant que brigand.
- Il y a aussi des détails supplémentaires sur les tuiles, comme des gens qui font la fête partout, ainsi que de nombreux Easter Eggs (« œufs de Pâques ») cachés. Ceux-ci font référence à d’autres jeux de l’univers de Carcassonne ou édités par Hans im Glück. Tous ces détails, à l’exclusion des éléments graphiques mentionnés dans les règles, n’ont aucun effet sur le jeu.
Édition C2
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ Ils n'ont aucun impact sur les règles de base. Certaines d'entre eux sont utilisés dans certaines extensions, telles que Les Marchés de Leipzig ou Les Péages.
- ↑ La Big Box 6 inclus le sixième joueur, dans une couleur rose comme faisant partie du jeu de base et non avec l’ Ext. 1 – Auberges et Cathédrales. Cela rend les règles plus claires.
- ↑ Les règles du jeu de base par Z-Man Games mentionnent le « premier joueur » sans expliquer comment il est choisi. Cependant, les règles de la Big Box 6 sont alignées sur celles de Hans im Glück et indiquent que le premier joueur est le plus jeune.
- ↑ Il est pratique courante de choisir le joueur qui commence au hasard. Plus d’informations à ce sujet dans la section Règles non officielles.
- ↑ Une tuile Terrain nouvellement placée doit s’adapter au terrain adjacent sur tous les bords ! Lors de la pose, il ne suffit pas de chercher un seul côté qui convienne.
- ↑ 6.0 6.1
Alternativement, si c'est légal, le joueur peut placer la tuile monastère. ( Ext. 5 – Maires et Monastères) au lieu de piocher une autre tuile. (janvier 2013)
Par extension, d'autres tuiles dans la réserve du joueur pourraient être choisies : un Château d'Allemagne ( Châteaux d’Allemagne) ou une demi-tuile ( Halflings (demi-tuiles)). - ↑ Si vous piochez les tuiles d’un sac, une tuile qui ne peut pas être placée peut être retournée dans le sac pour être ré-utilisée plus tard.
- ↑ Un village est un petit ensemble de bâtiments aux toits rouges entourant une intersection.
- ↑ Cette liste est valable en termes généraux et doit être considérée comme ouverte. Certaines extensions comportent des éléments supplémentaires qui peuvent mettre fin à une route, tels que des groupes d’arbres et de buissons, des chaumières, des lacs, divers types de bâtiments ecclésiastiques, des châteaux, etc.
- ↑ Notez qu'un blason n'affecte que la section de ville dans lequel il se trouve, et non la tuile entière (s'il y a plus d'un segment sur une seule tuile).
- ↑ Les abbayes sont toujours situées au centre d'une tuile, donc lorsque vous placez une abbaye, vous devez continuer les autres zones de paysage existantes. Les abbayes ont tendance à être entourées de pré, donc les tuiles abbayes ont normalement des bords de pré et de route. Dans certaines extensions, nous pouvons également trouver des tuiles d'abbaye avec des bords de ville, et même des abbayes dans des villes.
- ↑ Les abbayes peuvent être placées directement l’une à côté de l’autre, ou en diagonale. Il n’est pas nécessaire qu’il y ait huit autres tuiles (non monastiques) à proximité d’une abbaye. Une abbaye se trouve au milieu d’une section de pré et d’autres sections peuvent être placées à côté. Contrairement aux routes, aux villes et aux prés, il n’est pas possible de se connecter à une abbaye.
- ↑ Quand 2 meeples d’une même couleur occupe la même route, la même ville ou le même pré, vous ne devez pas attribuer le double de points. Le nombre de meeple (ou dans l’ Ext. 1 – Auberges et Cathédrales la taille du meeple) n’a aucun effet sur les points qu’un joueur gagne grâce à une route, une ville, une abbaye, ou un pré. Deux chevaliers ne double pas les points. Le nombre de meeples n’est important que pour déterminer qui a la majorité.
- ↑ Les règles de Z-Man Games stipulent ce qui suit, ce qui entraîne certains problèmes d’interprétation lors de l’utilisation de certaines extensions : « La partie se termine à la fin du tour du joueur qui place la dernière tuile. »
- ↑ Les règles n’incluent pas les cas d’égalités.
- ↑ À noter que les zones sont considérées comme complétées dès que la tuile est placée, bien que la pose des meeples et l’évaluation ne se produisent qu’après. C’est important lorsque vous jouez avec les portails magiques ( Ext. 3 – Princesse et Dragon) ou les machines volantes ( Mini n°1 – Les Ornithoptères).