Marchands et Bâtisseurs
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Informations générales et commentaires
Marchands et Bâtisseurs a été publiée à l’origne par Hans im Glück pour la deuxième édition, appelée C2 en abrégé, en 2015. Une troisième édition, appelée C3 en abrégé, sortie en 2021, comporte des graphismes plus détaillés, des villes avec des bâtiments coupés et quelques changements mineurs de formulation dans les règles. Actuellement, la version C3 de cette extension est uniquement disponible dans la Big Box 7.
Cette extension a été publiée à l’origine pour sa première édition, appelée C1 en abrégé, en 2003.
Les exemplaires de cette extension de l’édition C2 imprimés au cours de la période 2015-2016 ont des villes plus foncées.
Cette extension introduit de nouvelles tuiles ainsi que des jetons Marchandises. Ces jetons sont collectés lors de la construction de villes et évalués en fin de partie. Deux nouveaux pions sont également introduits :
- Le Bâtisseur, un pion spécial qui permet de doubler les tours.
- Le Cochon, un pion spécial qui permet d’obtenir des points supplémentaires lors de l’évaluation de prés.
Matériel
- 24 tuiles Terrain (identifiées par le symbole de l’extension). Certaines de ces tuiles ont un petit symbole Marchandise : 9 avec du Vin, 6 avec du Blé et 5 avec du Tissu
- 6 cochons
- 20 jetons Marchandise (9 × Vin, 6 × Blé et 5 × Tissu)
- 6 bâtisseurs
- 1 sac en tissu [1]
Règles
Mise en place
Mélangez les nouvelles tuiles Terrain avec celles du jeu de base et empilez-les normalement. Placez les jetons Marchandise en tant que réserve générale à portée de main de tous les joueurs. Chaque joueur ajoute le bâtisseur et le cochon de sa couleur à sa réserve.
Les jetons Marchandise
Les jetons Marchandise jouent un rôle en phase 3. Évaluation des zones. Les phases 1. Placement d’une tuile et 2. Pose d’un meeple ne sont pas affectées par ces jetons.
3. Évaluation des zones
Ville avec des symboles Marchandise
Lorsque vous ou un autre joueur termine une ville comprenant un ou plusieurs symboles Marchandise [2], les étapes suivantes se produisent :
- Évaluez la ville normalement.
- Le joueur qui a complété la ville (en plaçant la dernière tuile) reçoit, pour chaque symbole Marchandise dans la ville, 1 jeton Marchandise correspondant qu’il prend dans la réserve.
Peu importe que ce joueur ait ou non des chevaliers dans la ville, ou que la ville soit occupé ou non c’est toujours le joueur qui a placé la dernière tuile qui obtient les jetons Marchandise pour avoir complété la ville.
Les jetons Marchandise que vous recevez sont placés face visible devant vous.
Évaluation des jetons Marchandise en fin de partie
En fin de partie, le joueur qui a collecté le plus de jetons d’une catégorie (Vin, Blé ou Tissu) marque 10 points pour cette catégorie. En cas d’égalité, les joueurs possédant le même nombre de jetons d’une catégorie marquent chacun 10 points.
Le bâtisseur
Le bâtisseur est un pion spécial qui appartient à chaque joueur.
1. Placement d’une tuile
Les nouvelles tuiles Terrain sont placées exactement comme celles du jeu de base. Le bâtisseur n’a aucune incidence sur le placement d’une tuile.
2. Pose d’un bâtisseur
À la place d’un meeple [3], vous pouvez poser un bâtisseur sur une section de route ou de ville de la tuile que vous venez de placer. Notez que vous devez déjà avoir un de vos meeples qui occupe la zone pour pouvoir y poser votre bâtisseur [4].
Votre bâtisseur retourne immédiatement dans votre réserve si vous n’avez plus de meeple dans la même zone. Cela sera généralement le cas après une évaluation ou dans le cas de règles particulières proposées par certaines extensions.
Plus tard dans le jeu, le bâtisseur a l'effet suivant :
1. Placement d’une tuile Terrain et gain d’un tour supplémentaire
Si vous placez une tuile qui prolonge [5][6] la route ou la ville qu’occupe votre bâtisseur, vous pouvez immédiatement piocher et placer une autre tuile [7]. Vous devez tout de même suivre toutes les règles normales lors de la pose de cette tuile.
Autres particularités du bâtisseur
(Il s’agit de règles spéciales. Il est donc recommandé de les lire uniquement si vous avez des questions. Toutes les explications s’appliquent aussi bien aux villes qu’aux routes.)
- Vous pouvez poser un meeple aussi bien sur la première tuile que sur la seconde d’un double tour [8]. Si vous complétez une zone qui est occupée par votre bâtisseur au premier tour, vous pouvez poser ce bâtisseur sur la tuile que vous placez au second tour (voir l’exemple ci-dessous).
- Le bâtisseur ne peut accorder qu’un seul double tour à la fois (pas de réaction en chaîne). Si vous utilisez la deuxième tuile pour agrandir une zone occupée par votre bâtisseur, vous ne pouvez pas piocher et placer de troisième tuile.
- Si la route ou la ville est incomplète, le bâtisseur reste en place, ce qui vous permet, à chaque tour, tant que la zone est incomplète d’obtenir un tour supplémentaire la première fois que vous placez une tuile qui prolonge la zone.
- Aussi longtemps qu’il y a votre meeple sur la zone, votre bâtisseur restera en place. Dès que vous n’avez plus de meeple sur la zone, votre bâtisseur doit retourner dans votre réserve.
- Lors d’un double tour, vous pouvez effectuer les actions suivantes : 1. Placement d’une tuile, 2. Pose d’un meeple et 3. Évaluation des zones lors du premier tour, et ensuite effectuer à nouveau ces 3 étapes lors du second tour [9]. Voir la section Double tour pour plus de détails sur les actions qui ne peuvent se produire qu’une seule fois au cours d’un double tour.
- Plusieurs bâtisseurs peuvent occuper la même zone.
- Il peut y avoir une distance de plusieurs tuiles entre votre bâtisseur et votre brigand ou votre chevalier.
- Vous pouvez poser votre bâtisseur sur une route ou une ville. Vous ne pouvez jamais poser votre bâtisseur sur une abbaye ou un pré.
- Les zones peuvent être évaluées après le placement de chaque tuile d’un double tour. N’oubliez pas que vous devez évaluer toutes les zones que vous avez complétées pendant votre tour, même si vous ne le souhaitez pas.
3. Évaluation des zones
Le bâtisseur n’a aucune incidence sur les règles habituelles d’évaluation des zones. Il n’est pas pris en compte lorsque l’on détermine le joueur qui contrôle une zone. Votre bâtisseur et vos meeples retournent tous dans votre réserve (ainsi que les éventuels bâtisseurs ou meeples de tout autre joueur présent sur cette zone) lorsque la zone qu’ils occupaient est évaluée.
Le cochon
Le cochon est un pion spécial qui appartient à chaque joueur.
1. Placement d’une tuile
Les nouvelles tuiles Terrain sont placées exactement comme celles du jeu de base. Le cochon n’a aucune incidence sur le placement d’une tuile.
2. Pose d’un cochon
Vous pouvez poser votre cochon à la place d’un meeple dans la section de pré d’une tuile qui vient d’être placée. Toutefois, vous ne pouvez le poser que dans un pré déjà occupé par au moins l’un de vos meeple-paysans.
Vous pouvez aussi poser votre cochon dans un pré déjà occupé par le cochon d’un autre joueur.
Si votre cochon se retrouve seul dans le pré, suite au retrait des paysans (une situation possible quand on joue avec certaines extensions), il devra retourner dans votre réserve [10].
3. Évaluation finale d’un pré occupé par des cochons
Le cochon reste dans son pré jusqu’à la fin de la partie.
Le cochon permet au joueur d’augmenter la valeur des villes dans le pré qu’il occupe. Mais pour cela, le joueur doit contrôler le pré (c’est-à-dire y avoir plus de paysans que les autres joueurs). Le cochon n’est pas pris en compte lorsque l’on détermine le joueur qui contrôle une zone.
Si vous contrôlez le pré occupé par votre cochon, vous marquez 4 points (au lieu de 3) pour chaque ville complète, en périphérie ou au milieu du pré. Mais seulement s’il s’agit bien de votre cochon. Vous ne pourrez pas obtenir ce bonus avec le cochon d’un autre joueur lors de votre évaluation.
Note : si plusieurs joueurs contrôlent un même pré occupé par leur cochon respectif, tous marquent 4 points par ville complète.
Le sac [1]
1. Placement d’une tuile
Au lieu de placer les tuiles Terrain en piles, faces cachées, vous pouvez simplement toutes les mettre dans le sac. Lors de votre tour, il vous suffit de piocher une tuile du sac et de la placer selon les règles habituelles.
Le sac est également bien adapté pour transporter Carcassonne avec vous.
Particularités des nouvelles tuiles Terrain
Autres extensions
Cette section contient des informations supplémentaires sur les interactions avec les autres extensions de Carcassonne.
Double tour
Un double tour est un tour simple en deux parties. En combinant cette extension avec d’autres, certaines actions peuvent se produire une seule fois pendant le double tour et d’autres actions peuvent se produire dans chaque partie du double tour.
- Actions qui ne se produisent qu'UNE FOIS
- Obtenir le point bonus de la fée ( Ext. 3 – Princesse et Dragon)
- Racheter un prisonnier (3 points) ( Ext. 4 – La Tour)
- Poser un jeton Tunnel ( Le Tunnel)
- Fuir la peste ( La Peste)
- Propager la peste ( La Peste)
- Actions qui peuvent ou doivent se produire que DEUX FOIS
- Piocher et placer une tuile Terrain (obligatoire)
- Résolution des symboles spéciaux sur les tuiles (obligatoire)
- Poser un jeton, un pion ou un meeple
- Évaluer (si une zone ou plus est complétée)
- Effectuer un échange de prisonniers (peut s’effectuer plus de deux fois) ( Ext. 4 – La Tour)
- Retirer un chevalier d’une ville assiégée ( Les Assiégeants - Les Cathares - Siège)
Le cochon
Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand
Le troupeau de porcs augmente la valeur de son pré d’1 point par ville complétée et forteresse. Ce bonus s’ajoute aux points attribués par le cochon [13].
Règles non officielles
Les joueurs sont autorisés à continuer à piocher des tuiles supplémentaires tant qu’ils étendent leur ville/route où leur bâtisseur est présent. (merci à Diminuendo)
Pour aligner les échanges de marchandises sur l’évaluation relative du Roi et du Chevalier-brigand ( Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand), un joueur ayant une majorité ne marque plus 10 points. À la place, il reçoit un bonus de 10 % (ou 10 points, le plus élevé des deux) de son score total à la fin du jeu, après avoir calculé les prés et les zones incomplètes, mais avant de calculer tout autre score comme celui du Roi et du Chevalier-brigand. En outre, tout joueur qui n’a pas la majorité peut se voir attribuer 2 points pour chaque jeton qu’il possède. (merci à kissybooboo)
Ensemble des tuiles
Édition C3
Édition C2
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ 1.0 1.1 Le sac en tissu n’est pas inclus dans la Big Box 6 ou la Big Box 7.
- ↑
Un joueur qui place une tuile Monastère complétant une ville avec des marchandises reçoit les jetons Marchandise pour cette ville.
Question : Si des villes avec un ou plusieurs symboles Marchandise sont complétées par le placement d’une tuile Monastère ( Ext. 5 – Maires et Monastères), les jetons Marchandise sont-ils attribués comme d’habitude au joueur qui a placé la tuile Monastère ?
Réponse : Oui, car le joueur a complété la ville.
[CAR.060] - ↑ La règle de Z-Man Games spécifie « meeple normal » (mis à jour ici) mais les règles originales de HiG indique seulement « meeple ». La formulation de Z-Man Games, par erreur, exclurait le placement du bâtisseur avec le grand meeple ou tout autre meeple différent des normaux.
- ↑ Notez que les règles ne comportent aucune limitation quant à la présence (ou non) de meeples ou de bâtisseurs des autres joueurs. La seule exigence est qu’il doit y avoir au moins un de vos meeples sur la zone. Cela signifie que vous pouvez placer votre bâtisseur sur une zone, même si elle est également occupée par des meeples et des bâtisseurs d’autres joueurs.
- ↑ Si un joueur complète une zone avec une tuile Monastère et que son bâtisseur est sur la zone, la zone n’est pas “étendue” par le Monastère (comme le Monastère est une zone distincte), donc le joueur n’obtient pas une autre tuile.
- ↑ Il suffit de poser un pont sur une tuile pour prolonger une route et déclencher le double tour du bâtisseur.
- ↑ Tant que le bâtisseur est présent dans la ville ou la route lorsque la tuile est placée pour la prolonger, la deuxième partie du tour du bâtisseur peut se produire même si le bâtisseur n’est plus présent à la fin de la première partie du tour (tel qu’après son retour dans la réserve avec une ville complète, après avoir été mangé par un dragon ou retiré avec une tuile Le Festival). (mars 2015; mise à jour en décembre 2018)
- ↑ Note importante : Le « double tour » est en réalité un « simple tour » en deux temps. Les deux parties du double tour sont identiques, mais les actions qui ne se produisent qu’une fois par tour (comme le point bonus de la fée et le rachat de prisonniers) ne se produisent toujours qu’une seule fois. Voir la section Double tour pour plus de détails lorsque vous interagissez avec d’autres extensions. (modifié en juin 2013)
- ↑
Nous utilisons ici une traduction basée sur la formulation allemande, qui semble plus claire. La formulation par Z-Man Games peut être trompeuse :
- Règles Ext. 2 : « Lors d’un double tour, vous pouvez faire ce qui suit à chaque tour : 1. Placement d’une tuile, 2. Pose d’un meeple et 3. Évaluation des zones. »
- Règles Big Box 6 : « Lors du tour supplémentaire, vous pouvez effectuer les actions suivantes : 1. Placement d’une tuile, 2. Pose d’un meeple et 3. Évaluation des zones. »
- ↑ Cette phrase a été ajoutée dans les règles de la Big Box 6. Cependant, Z-Man Games l’a simplifié comme suit, en perdant son sens original : « Si votre cochon est retiré du pré, remettez-le dans votre réserve. »
- ↑ Cet exemple a été ajouté dans les règles de la Big Box 7.
- ↑ Notez que la chaumière n’est pas une ferme.
- ↑ Vous recevez le bonus de la tuile du troupeau de porcs même si vous n’avez pas de cochon sur le pré. Le troupeau de porcs est un cochon neutre, pour ainsi dire.