La Tour

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Box Tower C2 ZMG FR.png

General info and comments

Informations générales et commentaires

 
Symbole de l’extension

La Tour a été publiée par Hans im Glück en 2016. Sa première édition a été publiée à l’origine en 2006. Les tuiles des premières éditions allemandes n’avaient pas de symbole d’extension.

Il s’agit de la quatrième extension majeure pour Carcassonne qui introduit un nouvel élément au jeu. Avec cette extension, vous pouvez construire de hautes tours à partir desquelles vous pouvez capturer les meeples des joueurs adverses, et les garder pour une rançon ou attendre un échange un contre un.

Cette extension contient 18 tuiles qui représentent des sections de villes, des sections de routes et des abbayes dans de nouvelles configurations plus l’ajout de fondations de tours qui aideront à créer bien plus qu’un beau paysage.

Les nouvelles fonctionnalités sont :

  • La Tour... facilite la pioche des tuiles. De plus, cette tour organise votre espace de jeu et de rangement afin que vous étendiez le royaume de Carcassonne et de ses extensions au quatre coins de votre table.
  • Les tuiles et étages de tour... élèvent vos meeples au dessus de Carcassonne. Pour chaque étage ajouté à une tour, vous pouvez capturer un meeple à proximité.

Matériel

  • 18 tuiles Terrain avec une fondation de tour (marquées du symbole  , afin de vous aider à trier vos tuiles)
  • 30 étages de tour d'une seule couleur
 
Tuile avec une fondation de tour
 
Étage de tour
  • 1 tour à tuiles comme distributeur de tuiles
 
Tour à tuiles

Ne désassemblez pas la tour à tuiles lorsque vous rangez le jeu. Durant la partie, vous pouvez piocher les tuiles à partir du haut ou du bas de la tour. Toutefois, nous vous suggérons de piocher les tuiles à partir du haut afin d’éviter de faire tomber accidentellement les autres tuiles.

La capacité de la tour à tuiles est exactement de 100 tuiles par colonne + 8 tuiles sur le dessus de chaque colonne de la tour à tuiles. Potentiellement, elle peut contenir 216 tuiles. Il faut cependant garder à l'esprit que toutes les tuiles n'ont pas la même épaisseur et que les dimensions des différentes tours varient également !

Nouvelles tuiles Terrain

Les nouvelles tuiles Terrain sont placées comme celles du jeu de base. À l'exception des fondation illustrées dessus et de la tuile décrite ci-dessous, aucun autre élément nouveau n'apparait sur ces tuiles.

  Cas particulier : Sur cette tuile, le pont prolonge la route, mais ne sépare pas la ville. Les prés sont séparés par la route, il y a donc 4 prés.

Règles

Mise en place

Mélangez les 18 tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie. Placez-les (face cachée) dans la tour à tuiles, dans le compartiement de gauche ou de droite ou bien répartissez-les entre les deux compartiments : ceci n’a pas d'incidence sur la partie. Placez la tour à tuiles de façon à ce que tous les joueurs y aient facilement accès.

Ensuite, en fonction du nombre de joueurs, chaque joueur ajoute à sa réserve de pions un certain nombre d’étages de tour.

Nombre de joueurs Étages de tour
2 joueurs   ×10
3 joueurs   ×9
4 joueurs   ×7
5 joueurs   ×6
6 joueurs   ×5

Remettez dans la boîte tous les étages de tour non utilisés.

Les tours

1. Placement d’une tuile

Les tuiles avec des fondations de tour sont placées exactement comme celles du jeu de base.

2. Pose d'un meeple ou d'un étage de tour

Après avoir placé votre tuile [1], vous pouvez effectuer une action parmi les 4 suivantes :

  • Poser une de vos meeples sur la tuile nouvellement placée (en respectant les règles normales).

3 nouvelles actions :

  • A Poser un de vos étages de tour sur une illustration de fondations présente sur n'importe quelle tuile déjà placée.
  • B Ajouter un de vos étages de tour à une tour déjà commencée.
  • C Poser un de vos meeples sur une tour déjà commencée, afin de compléter cette tour [2].

POSER UN ÉTAGE DE TOUR ET CAPTURER UN MEEPLE

Chaquefois que vous posez un étage de tour, vous pouvez immédiatement prendre 1 meeple qui est en jeu ; ce meeple peut appartenir à n'importe quel joueur, même vous. Ce meeple est capturé et est placé devant vous. S'il s'agit d'un des vôtres, remettez-le dans votre réserve.

La hauteur à laquelle vous avez posé votre étage détermine les tuiles sur lesquelles vous pouvez capturer un meeple. Vous pouvez toujours choisir la tuile sur laquelle vous avez posé votre étage. À partir de cette tuile, pour chaque étage composant la tour, vous avez accès à une tuile dans chacune des 4 directions. Par exemple, si l'étage que vous posez est le premier, vous avez accès à 5 tuiles (voir ci-dessous).

 
Exemple 1 : Rouge pose le premier étage d'une tour. Il capture le meeple bleu situé sur la tuile 4.

En posant le deuxième étage d'une tour, vous aurez accès à 9 tuiles.

 
Exemple 2 : Rouge pose le deuxième étage d'une tour. Il peut alors capturer un des meeples suivants : le meeple vert (1), le meeple bleu (6), le meeple noir (9), ou bien son propre meeple (8).

Ainsi, chaque étage ajouter à une tour étend sa portée de 4 tuiles (une dans chaque direction) [3]. Cette portée s'étend à travers : les emplacements vides, les autres tours (peu importe leurs hauteurs), la rivière. Il n'y a pas de limite au nombre d'étage pouvant être ajoutés à une tour incomplète.

   Question : Une tour plus basse peut-elle capturer un meeple posé sur un tour plus haute qu'elle, ou la tour de capture doit-elle être aussi ou plus haute que la tour complétée ?

Réponse : La hauteur de la tour ne détermine que sa portée de 'capture' et n'a aucune autre fonction.

POSER UN MEEPLE SUR UNE TOUR

Lorsque vous posez un meeple sur une tour [4], cette tour est désormais complète et aucun autre étage ne peut y être ajouté [5]. Votre meeple demeure sur cette tour jusqu'à la fin de la partie (vous ne pouvez pas le reprendre), ou jusqu'à ce qu'il soit capturé par une autre tour. La plupart du temps, les joueurs effectueront cette action pour protéger leurs meeples en jeu.

ÉCHANGER DES PRISONNIERS

Lorsque vous et un autre joueur avez chacun un meeple appartenant à l'autre, procédez immédiatement à un échange [6]. Les meeples sont remis à leur propriétaire respectif. Si vous ou l'autre joueur avez plus d'un prisonnier appartenant à l'autre, le propriétaire choisit le prisonnier qui doit lui être remis.

LIBÉRER DES PRISONNIERS [7]

Durant votre tour, vous pouvez également libérer un de vos meeples capturés par un autre joueur. Payez à ce joueur une rançon de 3 point (réduisez votre score et augmenter le sien).

Si vous n'avez pas au moins 3 point, vous ne pouvez pas libérer de prisonniers (il n'est pas permis d'avoir un score inférieur à 0).
Vous pouvez utiliser un meeple dès que vous l'avez libéré.

3. Évaluation des zones

L’extension La Tour n'affecte pas l’évaluation.

Autres extensions

Il existe de nombreux pions dans Carcassonne et vous pourriez avoir besoin de clarifications quand vous jouez avec l'extension La Tour. Voici ce que vous pouvez faire (ou ne pas faire) avec ces différents pions.

The tower

 General comments:

La rançon à payer pour libérer un pion capturé est toujours de 3 points, peu importe le type de pion.

{{OtherExpansionRule|expansionlink= Ext. 2 – Marchands et Bâtisseurs|rules=

  • Ext. 2 – Marchands et Bâtisseurs : Le paiement de rançon pour récupérer un prisonnier ne se fait qu’une fois par tour, même lorsqu’il y a un double tour.

   Question : Combien de fois le paiement de rançon pour un prisonnier a lieu lors d’un « double tour » (par exemple, une seule fois, comme pour les points de la fée, ou deux fois, dans le cadre d’une étape répétée)  ?

Réponse : Cela se produit une fois par tour. Le double tour n’est [en réalité] qu’un seul tour.

{{OtherExpansionRule|expansionlink= Ext. 3 – Princesse et Dragon|rules=

  • Ext. 3 – Princesse et Dragon :
    • La fée n’empêche pas la capture d’un meeple par une tour.
    • La fée peut être assignée à un meeple posé au sommet d’une tour. La fée se tiendrait alors à côté de la tour.
    • Le dragon PEUT manger un meeple posé au sommet d’une tour.
    • Un meeple posé au sommet d’une tour ne peut pas être séduit par une princesse, car la tour ne fait pas partie de la ville ; ce sont deux zones distinctes.

{{OtherExpansionRule|expansionlink= Ext. 8 – Ponts, Forteresses et Bazars|rules=

  • Ext. 8 – Ponts, Forteresses et Bazars : Un pont et une tour peuvent occuper la même tuile (si nécessaire, déplacez légèrement la tour pour faire de la place au pont).

 Ext. 11 – Fantômes, Châteaux et Cimetières

  A ghost can be added to a meeple placed on a tower, provided it is not a guard meeple. The ghost would stand by the tower.
  If a tower captures a meeple with ghosts, these ghosts will return to the general supply.
  By adding a third ghost to a meeple on top of a tower, the meeple will return to its owner and the ghosts to the general supply as usual. The tower will become open at this point.

{{OtherExpansionRule|expansionlink= Le Festival|rules=

  • Le Festival : Le retrait d’un meeple au sommet de la tour par d’autres mécaniques, comme l’utilisation d’une tuile Festival, est également possible. (décembre 2014)

 Le Fantôme

  • Le Fantôme :
    • Vous pouvez poser votre fantôme sur n’importe quelle tour incomplète.
    • Vous pouvez poser un meeple valide comme premier pion sur une tour incomplète puis votre fantôme comme second pion sur une seconde tour incomplète durant le même tour.
    • Dutant le même tour de jeu, vous pouvez placer une tuile fondations tour, y poser un étage de tour (comme premier pion), capturer un meeple sur une tuile orthogonale adjacente (c’est-à-dire de portée 1), et poser votre fantôme (comme second pion) sur une autre zone de la tuile fondations de tour qui vient d’être placée. Cette séquence vous permettra de :
      • revendiquer une ville avec votre fantôme après avoir capturé le seul chevalier qui s’y trouvait ; ou
      • Réclamez une route avec votre fantôme après avoir capturé le seul brigand qui s’y trouvait.
Les exemples suivants illustrent cette séquence :
 
Example 1a : Bleu a placé un meeple dans cette ville lors d’un tour précédent.
 
Example 1b : C’est maintenant le tour de Rouge, il complète la ville avec une tuile fondations de tour.
 
Example 1c : Rouge pose un étage de tour sur les fondations (comme premier pion) et capture le meeple bleu.
 
Example 1d : La ville est inoccupée à ce stade, donc Rouge peut placer son fantôme (comme second pion) et revendiquer la ville. Finalement, Rouge marque 10 points (4 tuiles × 2 points + 1 blason × 2 points) pour la ville.

Règles non officielles

  • Les tours ne peuvent pas capturer au-delà des espaces vides. (merci à viberunner)
  • Un meeple capturé ne peut pas être rendu par le paiement d’une rançon (règle « œil pour œil »). (merci à keyofnight)
  • Une tour d’un étage ne peut capturer qu’un meeple sur sa propre tuile. Chaque étage supplémentaire ajoute l’accès à une tuile supplémentaire dans chaque direction – l’augmentation de la portée est la même que pour les règles normales, mais le point de départ est moins puissant (règle « pas de surprises »). (merci à keyofnight)
  • Une tour peut également capturer des meeples sur des tuiles en diagonale par rapport à la tuile de la tour. La distance par rapport à la tuile de capture est considérée comme le plus petit nombre de mouvements horizontaux et verticaux nécessaires pour y arriver, donc une diagonale adjacente à la tuile de la tour est considérée comme étant à 2 tuiles de distance. (merci à Yi Niu)

Ensemble des tuiles

Total des tuiles : 18
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×2
(F;É)
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
  ×1
Certaines des tuiles comportent une petite illustration. Les lettres entre parenthèses indiquent l’illustration qui se trouve sur chaque tuile :
 
J | Jardin
 
F | Ferme
 
 
 
Remarque : Les petites illustrations d’une vacherie, d’une porcherie et d’une écurie pour ânes sont collectivement appelées étables.

Notes

Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.

  1.   La tuile placée n'a pas besoin de comporter une illustration de fondations de tour pour vous permettre de réaliser les actions qui suivent.
  2.   Un meeple ne peut pas être posé sur les fondations de tour pour en empêcher la construction. Seuls les étages de tour peuvent être posés sur les fondations de tour. La tour ne peut être bloquée que lorsqu'elle existe déjà.
  3.   En d'autres termes, la portée des tuiles dans chaque direction depuis de la tour (sans compter la tuile de la tour elle-même) est égale au nombre d'étage de tour.
  4.   Les fondations de tour et les étages de tour ajoutés au sommet sont des zones distinctes des routes, des villes et des prés. Les tours ne font partie d'aucun des éléments sur lesquels elles sont bâties ou qu'elles "touchent" (elles ne font pas partie d'une ville ou d'un pré qui les touche), il n'y a donc aucune interaction entre elles :
    • Un meeple posé sur une tour n'affecte pas la majorité des zones qui touchent la tour (routes, villes ou prés), et donc le meeple qui la complète ne participe pas à leur évaluation.
    • Un meeple posé sur une tour n'est pas affecté par les actions impliquant les zones touchant la tour, comme le symbole de princesse.
    Cependant, un meeple posé sur une tour peut être affecté par certaines interactions, telles que la fée, le dragon, la peste ou le festival.
  5.   Cela n'est vrai que tant que le meeple reste sur la tour - c'est la présence du meeple sur la tour qui stoppe le développement de la tour, et non l'acte de pose du meeple dessus. Si le meeple est retiré par le dragon ou une autre tour, des étages de tour peuvent à nouveau être ajoutés à la tour désormais incomplète. (novembre 2013)
  6.   Aucune négociation n'est nécessaire ou autorisée. L'échange est automatique ! - comme le précise l'édition de Rio Grande Games de la Big Box.
  7.   Le titre de cette section a été ajouté, par rapport à la règle d'origine, afin de distinguer cette action de la précédente. En effet, son mécanisme lui est spécifique et n'a aucun impact sur l'échange.