Ponts, Forteresses et Bazars
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Lisez les règles suivantes si vos tuiles ressemblent à ce type de tuile. Bazars, Ponts et Forteresses |
Si vos tuiles ont un motif différent, choisissez un jeu parmi les jeux dérivés. |
Des marchands ambulants arrivent dans le pays et organisent des bazars, dans lesquels le marchandage est considéré comme un art. En même temps, les ingénieurs étendent le réseau routier avec des ponts modernes, et des forteresses sont construites partout pour défendre la région.
Informations générales et commentaires
Ponts, Forteresses et Bazars (Brücken, Burgen und Basare à l’origine) a été publiée pour la seconde édition par Hans im Glück en 2017. C’est une mise à jour de la première édition publiée en 2010.
Il s’agit de la huitième extension majeure pour Carcassonne qui introduit quelques nouveaux aspects dans le jeu.
Cette extension inclut 12 tuiles qui représentent des sections de villes, des sections de routes et des abbayes dans de nouvelles configurations plus l’ajout des bazars qui aideront à créer bien plus qu’un beau paysage.
Cette extension introduit les nouveautés suivantes :
- Des ponts... pour prolonger des routes au-dessus des tuiles, même si ces dernières n'en possèdent pas.
- Des forteresses... pour développer vos petites villes. Grâce à une forteresse, vous marquez des points lorsque des zones adjacentes son complétées.
- Des bazars... pour marchander les prochaines tuiles Terrain avec vos adversaires.
Matériel
Règles
Mise en place
Mélangez les 12 tuiles Terrain de cette extension aux autres tuiles Terrain utilisées pour la partie.
Selon le nombre de joueurs, chaque joueur ajoute à sa réserve le nombre correspondant de ponts et de forteresses .
Nombre de joueurs Ponts Forteresses 2, 3 ou 4 joueurs 5 ou 6 joueurs
Les douze nouvelles tuiles Terrain, au cours du jeu, seront piochées et placées selon les règles habituelles.
Ponts
1. Placement d’une tuile
Tout comme dans le jeu de base, vous devez placer les tuiles de manière à ce que leurs bords correspondent aux bords des tuiles déjà en jeu. Après avoir placé une tuile, vous pouvez [1] également construire un pont. Un pont compte comme une route et prolonge une route existante en passant au-dessus des zones ou des meeples éventuellement posés sur cette tuile [2].
Vous pouvez construire un pont sur la tuile qui vient d’être placée ou sur une tuile ayant un bord adjacent à la tuile qui vient d’être placée. De plus, les 2 piliers du pont doivent reposer sur une section de pré (et non pas sur une section de vile, route, rivière, etc.). Le Pont en bois doit être placé de gauche à droite ou de haut en bas (il ne peut pas être placé en diagonale sur la tuile). Une fois construit, le pont reste sur la tuile pour toute la durée de la partie.
Vous pouvez placer une tuile qui mettrait une route au contact du bord d'un pré, si vous prolongez la route avec un pont durant le même tour. Vous pouvez construire un pont pour prolonger un autre pont. Il ne peut y avoir qu'un seul pont par tuile [3]. Vous pouvez construire un pont sur une tuile occupée.
2. Pose d’un meeple
3. Évaluation des zones
Les ponts sont évalués de la même façon que les tuiles Route [4].
Les ponts ne séparent pas les prés ou les villes qui sont dessous.
Forteresses
3. Compléter une petite ville et construire une forteresse [5]
Lorsque vous complétez une petite ville (c'est une ville constituée de 2 tuiles Ville ayant chacune une section en demi-cercle [6] [7]), le propriétaire de cette petite ville choisit entre soit marquer les points habituels (4 points), soit construire une forteresse dessus.
Pour construire une forteresse, le joueur prend une tuile Forteresse de sa réserve et la place sur la petite ville. Puis il pose sur la tuile Forteresse son meeple qui se trouvait dans la ville [8] [9].
La tuile Forteresse reste en place pour toute la durée de la partie.
Une forteresse avec un meeple dessus est considérée incomplète [10] [11].
Pour construire une forteresse, peu importe que votre meeple soit déjà présent dans la petite ville quand elle est complétée ou que vous le posiez au moment de placer la deuxième section de ville [10].
3. Marquer des points grâce à une forteresse
Construire une forteresse ne rapporte pas de points. Vous marquerez des points dès que la première infrastructure (ville, route ou abbaye) située dans le voisinage de votre forteresse sera complétée au cours d'un prochain tour [12] [13] [14]. Le voisinage se compose des 2 tuiles sur lesquelles se trouve la forteresse, ainsi que des 2 tuiles situées à droite et des 2 tuiles situées à gauche de la forteresse (soit un total de 6 tuiles).
Il suffit qu'une seule partie de l'infrastructure complétée soit présente sur au moins une des 6 tuiles du voisinage pour marquer des points grâce à votre forteresse. Le propriétaire de l'infrastructure et celui de la forteresse marquent chacun la totalité des points obtenus par l'infrastructure complétée [15]. Le meeple sur la forteresse retourne alors dans sa réserve. La tuile Forteresse reste en place pour le reste de la partie.
Respectez également les règles suivantes :
- Vous marquez des points grâce à votre meeple sur la forteresse seulement pour la première infrastructure complétée dans son voisinage. Vous ne pouvez pas laisser le meeple sur la forteresse pour obtenir des points d'infrastructures qui sont complétées par la suite.
- Peu importe que des points soient marqués ou non pour l'infrastructure complétée. Vous marquez des points grâce à votre forteresse, même si personne de marque de points suite à l'évaluation de l'infrastructure [16].
- Dans le cas où vous êtes à la fois le propriétaire de l'infrastructure complétée et celui de la forteresse, vous marquez deux fois les points (une fois pour l'infrastructure et une fois pour votre forteresse).
- Une abbaye est dans le voisinage d'une forteresse. Si la tuile Abbaye est elle-même une des 6 tuiles qui entourent la tuile Forteresse (comme dans notre exemple précédent avec l'abbaye située sur 1). Il ne suffit pas d'avoir juste une des 8 tuiles qui entourent celle de l'abbaye dans le voisinage de la forteresse.
- Si pendant un même tour, plusieurs infrastructures sont complétées dans le voisinage d'une forteresse incomplète, le propriétaire de la forteresse décide quelle infrastructure lui rapportera des points [17]. Vous ne marquez de points grâce à votre forteresse que pour une seule de ces infrastructures[18].
- Il peut y avoir deux (ou plus) forteresses incomplètes l'une à côté de l'autre. Si vous marquez des points grâce à une forteresse, cette dernière est considérée comme complétée pour l'autre forteresse, et tous les propriétaires des forteresses concernées marquent alors le même nombre de points [19] [20].
- Une forteresse sépare les prés, comme le ferait la petite ville sur laquelle elle est construite.
Évaluation finale
À la fin de la partie, retirez tous les meeples encore présents sur des forteresses ; ils ne rapportent aucun point [21].
Lors de l'évaluation des prés, une forteresse rapporte 4 points (au lieu des 3 points d'une ville complète).
Bazars
Lorsque vous piochez une tuile Bazar, effectuez les étapes normales du tour : 1. Placement d'une tuile, 2. Pose d'un meeple et 3. Évaluation des zones [22]. Vous ne pouvez pas poser de meeple sur un bazar [23].
4. Enchères
Le bazar ouvre désormais ses portes : des tuiles Terrain vont être mises aux enchères. Sautez cette étape s'il reste moins de tuiles qu'il n'y a de joueurs [23].
Le joueur actif (celui dont c'est le tour) pioche autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et les place face visible près du plateau de score. Ensuite, le joueur suivant dans le sens horaire sélectionne une de ces tuiles et indique le nombre de points qu'il souhaite miser afin de la récupérer (il peut miser 0 point [24]). En continuant dans le sens horaire, chaque joueur peut soit surenchérir l'offre en cours, soit passer. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères ; une fois que chaque joueur a surenchéri ou passé, celui qui a sélectionné la tuile choisit entre :
- Acheter la tuile pour lui-même et donner au meilleur enchérisseur autant de points que cet enchérisseur avait proposés OU
- Vendre la tuile au meilleur enchérisseur et recevoir de sa part [25] autant de points que cet enchérisseur avait proposés.
Les points obtenus sont ajustés sur la piste de score, entre les joueurs impliqués dans la transaction, en soustrayant les points au score d'un joueur en les ajoutant au score de l'autre joueur. L'acheteur prend alors la tuile qui était mise aux enchères [25]. Dans le cas où le joueur qui a sélectionné la tuile est le seul joueur à faire une offre, il se contente de diminuer son score en soustrayant les points qu'il a misés (aucun autre joueur ne gagne de points).
Vous pouvez miser plus de points que vous n'en avez. Aussi, il est possible en début de partie, qu'un joueur puisse se retrouver avec une valeur négative de points.
Un joueur qui a déjà obtenu une tuile ne peut plus surenchérir sur les autres tuiles. Parmi les joueurs qui n'ont pas encore pris une tuile ce tour, le joueur suivant dans le sens horaire de celui qui a choisi la précédente tuile à mettre aux enchères [26], sélectionne une des tuiles restantes et propose une offre. Un nouveau tour d'enchères débute avec les joueurs qui n'ont pas obtenu de tuile. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule tuile ; cette dernière tuile est donnée gratuitement au joueur qui n'a encore rien obtenu.
Désormais, chaque joueur a donc obtenu une tuile. Chaque joueur, en commençant par celui à gauche de celui qui a placé la tuile Bazar [27], effectue alors un tour de jeu normal : 1. Placement d’une tuile, 2. Pose d’un meeple (s’il le souhaite [25]) et 3. Évaluation des zones. Évidemment, il ne pioche pas de tuile mais utilise celle qu’il a obtenue aux enchères [28].
Une fois que le tour de bazar est achevé, le jeu reprend normalement en commençant par le joueur à gauche de celui qui avait posé la tuile Bazar [23].
Pas de réaction en chaîne : si une tuile Bazar est mise aux enchères par une tuile Bazar, cette autre tuile Bazar n’entraînera pas l’ouverture de nouvelles enchères quand elle sera placée dans la zone de jeu. Ce n’est qu’après le placement de toutes les tuiles Terrain qui étaient présentes dans la première enchère qu’une nouvelle enchère peut avoir lieu [29].
Variante sans mise : piochez autant de tuiles Terrain qu'il y a de joueurs dans la partie et placez-les face visible à côté de la zone de jeu. En commençant par le joueur suivant dans le sens horaire, chaque joueur choisit une de ces tuiles et effectue immédiatement [30] [25] un tour de jeu selon les règles habituelles. Ensuite la partie reprend son cours normal par le joueur suivant dans le sens horaire [25].
Particularités des nouvelles tuiles Terrain
Cette extension comprend des tuiles aux caractéristiques spéciales.
Une abbaye dans une ville : Si vous choisissez de poser un meeple sur cette tuile, vous devez choisir de le poser dans la ville, sur l’abbaye ou dans l’un des prés. Si vous le désirez, vous pouvez coucher le meeple dans l’abbaye pour distinguer ce moine des chevaliers [31] Qui occupent la ville. L’abbaye est complète lorsqu’elle est entourée de tuiles, même si la ville est encore en construction. Vous pouvez poser un moine sur cette abbaye lorsque des chevaliers sont déjà présents dans la ville. De même, un moine posé sur cette abbaye n’empêche pas un joueur de poser un chevalier dans la même ville. |
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Auberge au lac : Ces tuiles présentent des sections de route avec des auberges au lac, qui peuvent être utilisées en combinant cette extension avec l’Ext. 1 – Auberges et Cathédrales. Autrement, les auberges au lac situées sur ces sections de route n’auront aucun effet sur les routes qui les incluent. |
Autres extensions
Cette section contient des informations supplémentaires sur les interactions avec les autres extensions de Carcassonne [32].
Les pions suivants peuvent être posés sur le pont :
- Meeple normal ( Jeu de base)
- Grand meeple ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- Bâtisseur ( Ext. 2 – Marchands et Bâtisseurs)
- Charriot ( Ext. 5 – Maires et Monastères)
- Directeur de cirque ( Ext. 10 – Tous en Piste !)
- Meeple Sentinelle ( Ext. 11 – Fantômes, Châteaux et Cimetières)
- Fantôme ( Le Fantôme)
Les modificateurs d’évaluation, bonus d’évaluation et actions affectant un réseau de route affecteront également un pont qui y est connecté :
- Auberge au lac ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- Mage ( Mini n°5 – Mage et Sorcière)
- Sorcière ( Mini n°5 – Mage et Sorcière)
- Les actions de Solovei Razboynik ( Tuiles promotionnelles russes)
- Château allemand ( Châteaux d’Allemagne)
- Cathédrale allemande ( Cathédrales d’Allemagne)
- Bain public ( Les Barbiers-chirurgiens)
- Labyrinthe bonus ( Le Labyrinthe)
- Le bonus du quartier des fabricants de chariots ( Les Marchés de Leipzig)
Les bonus d’évaluation et les actions affectant une tuile affecteront également un pont posé sur cette tuile :
- Le dragon mangeant les pions ( Ext. 3 – Princesse et Dragon)
- La protection de la fée ( Ext. 3 – Princesse et Dragon)
- Le bonus de la tour de guet ( Les Tours de Guet) : les meeples sur les ponts peuvent déclencher le bonus et doivent être pris en compte pour l’évaluation de la tour de guet pour les meeples.
- Les lingots d’or ( Mini n°4 – Les Mines d’Or)
- Les petits Bâtiments ( Les Petits Bâtiments)
- L’action du Vodianoï ( Tuiles promotionnelles russes)
Les bonus d’évaluation et les actions affectant localement des routes imprimées sur une tuile par leur proximité (la zone doit être sur la route) ou leur connectivité (la zone doit être connectée à la route) n’affecteront pas automatiquement le pont placé sur cette tuile :
- Auberge au lac ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- Château allemand ( Châteaux d’Allemagne)
- Bain public ( Les Barbiers-chirurgiens)
- Les zones prises en compte par les péages ( Les Péages)
- Les actions de Solovei Razboynik( Tuiles promotionnelles russes)
Ext. 1 – Auberges et Cathédrales
Les auberges au lac sur une tuile n’affecteront pas un pont posé sur la tuile. L’auberge au lac n’affecte que le ou les sections de route imprimées à côté d’elle. Toutefois, le pont bénéficiera d’une auberge au lac, au même titre que tout autre section de route imprimée, s’il fait partie du même réseau de route.
Question : Les auberges au lac affectent les sections de route sur lesquels elles se trouvent, c’est-à-dire directement adjacents. Ainsi, un pont posé sur une tuile avec une auberge au lac ne serait pas affecté par elle, puisque l’auberge ne serait pas accessible depuis le pont. Est-ce exact ? Voir des exemples de tuiles de l’extension 8 ci-dessous.
Un pont et une tour peuvent se trouver sur la même tuile. Si besoin, déplacez la tour sur la tuile afin de faire de la place sous le pont.
Vouspouvez construire un pont au dessus de la place de cirque (avec ou sans chapiteau [25]).
Vous ne pouvez construire un pont sur une tuile Artiste que s'il n'y a pas d'artiste dessus.
Un petit bâtiment sur une tuile affectera un pont posé sur cette tuile.
Une tour de guet évaluant les tuiles voisines avec des segments de route tiendra également compte des tuiles avec un pont.
Les pions suivants peuvent être posés dans une forteresse :
- Meeple normal ( Jeu de base)
- Grand meeple ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- Charriot ( Ext. 5 – Maires et Monastères)
- Maire, cependant, comme la forteresse n’a pas de blason, le maire ne peut pas rapporter de points ( Ext. 5 – Maires et Monastères)
- Directeur de cirque ( Ext. 10 – Tous en Piste !)
- Meeple Sentinelle ( Ext. 11 – Fantômes, Châteaux et Cimetières)
- Fantôme ( Le Fantôme)
- L'évaluation d'une forteresse peut être déclenchée par la complétion de l'une des zones suivantes (même si elle est inoccupée) :
- une route (Jeu de base) : au moins une des tuiles Route se trouve dans le voisinage de la forteresse.
- une ville (Jeu de base) : au moins une des tuiles Ville se trouve dans le voisinage de la forteresse.
- un bâtiment monastique : la tuile du bâtiment se trouve dans le voisinage de la forteresse :
- un monastère (Ext. 5 - Maires et Monastères) ;
- un sanctuaire (Ext. 6 - Comte, Roi et Brigand) ;
- une abbaye d’Allemagne (Abbayes d’Allemagne) ;
- une abbaye des Pays-Bas et de Belgique (Abbayes des Pays-Bas et de Belgique) ;
- un monument japonais (Monuments japonais) ;
- une église de Darmstadt (Tuiles promotionnelles de Darmstadt Spielt).
- une forteresse : au moins une des tuiles de la forteresse complétée chevauche le voisinage de la forteresse.
- un jardin (Jeu de base) : le jardin se trouve dans le voisinage de la forteresse.
- la hutte de Baba Yaga (Tuiles promotionnelles Russes) : la hutte se trouve dans le voisinage de la forteresse.
- un château d’Allemagne (Abbayes d’Allemagne) : le château chevauche le voisinage de la forteresse.
- une cathédrale d’Allemagne (Cathédrales d’Allemagne) : la cathédrale se trouve dans le voisinage de la forteresse.
Lors de l'évaluation d'une forteresse, vous marquez aussi les points de bonus des zones suivantes (voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres caractéristiques) :(voir le détail complet ci-dessous, y compris les autres zones) :
- des routes avec une auberge au lac ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- des villes avec une cathédrale ( Ext. 1 – Auberges et Cathédrales)
- des abbayes ou des sanctuaires avec vignobles ( Ext. 9 – Moutons et Collines)
Features triggering a castle scoring
Le tableau suivant détaille les modificateurs d'évaluation des zones et les bonus applicables à une zone lorsqu'elle est évaluée. Les points obtenus seront marqués par le propriétaire de la forteresse, à moins que le seigneur du château ne soit un maire :
Légende :
{
Special case: small cities and castles with multiple meeples
- Cas particulier : les petites villes et les forteresses aux multiples meeples
- Les petites villes sont normalement occupées par un seul meeple d'un joueur. Cependant, plusieurs meeples (d'un ou plusieurs joueurs) peuvent occuper la même petite ville s'ils jouent avec Mini n°1 - Les Ornithoptères. Dans ce cas, si un seul joueur a la majorité dans la zone, ce joueur sera celui qui soit l'évaluera, soit convertira la petite ville en un château uniquement occupé par le(s) meeple(s) du joueur ayant la majorité.
- En outre, certaines situations particulières peuvent survenir lorsque les meeples de différents joueurs se partagent la majorité dans une même petite ville, puisque chaque joueur peut décider différemment. Ainsi, nous pouvons rencontrer les scénarios suivants :
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de l'évaluation de la petite ville : La ville sera évaluée comme d'habitude en tenant compte de la majorité dans la zone.
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de transformer la petite ville en forteresse : La forteresse qui en résultera aura plusieurs occupants (les meeples des joueurs se partageant la majorité dans la petite ville). Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
- Certains des joueurs qui se partagent la majorité décident d'évaluer la petite ville et les autres choisissent de la transformer en forteresse : Les joueurs qui évaluent la ville appliqueront la majorité sans tenir compte des meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville en forteresse. Après évaluation, les meeples concernés seront rendus à leurs propriétaires. La forteresse ne sera créée qu'avec les meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville. Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
- Notes supplémentaires :
- Déploiement des meeples de la cité de Carcassonne : Si vous jouez avec le comte de Carcassonne (Ext. 6 - Comte, Roi et Brigand), les joueurs ne seront autorisés à déployer des meeples de la ville de Carcassonne vers la petite ville que si au moins un joueur l'évalue. Tous ces meeples supplémentaires participeront uniquement à l'évaluation. Ils ne peuvent pas être déployés dans la petite ville pour occuper plus tard la forteresse résultante si un joueur a décidé de la convertir au lieu de marquer la petite ville.
- Tuiles Forteresse : Chaque joueur qui a choisi de convertir la petite ville en forteresse devra placer une tuile Forteresse de sa réserve sur la petite ville. Aucun joueur ne peut conserver son jeton de forteresse pour une utilisation ultérieure parce que d'autres joueurs ont placé le leur. Au lieu d'empiler les jetons de château, vous pouvez en placer un seul et retirer les autres du jeu.
Cela signifie qu'un joueur qui n'a pas de tuile Forteresse dans sa réserve ne peut pas décider de convertir une petite ville partagée en forteresse. Dans ce cas, le joueur ne peut faire qu'évaluer la petite ville.
- En outre, certaines situations particulières peuvent survenir lorsque les meeples de différents joueurs se partagent la majorité dans une même petite ville, puisque chaque joueur peut décider différemment. Ainsi, nous pouvons rencontrer les scénarios suivants :
En outre, certaines situations particulières peuvent survenir lorsque les meeples de différents joueurs se partagent la majorité dans une même petite ville, puisque chaque joueur peut décider différemment. Ainsi, nous pouvons rencontrer les scénarios suivants :
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de l'évaluation de la petite ville : La ville sera évaluée comme d'habitude en tenant compte de la majorité dans la zone.
- Tous les joueurs ayant la majorité décident de transformer la petite ville en forteresse : La forteresse qui en résultera aura plusieurs occupants (les meeples des joueurs se partageant la majorité dans la petite ville). Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
- Certains des joueurs qui se partagent la majorité décident d'évaluer la petite ville et les autres choisissent de la transformer en forteresse : Les joueurs qui évaluent la ville appliqueront la majorité sans tenir compte des meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville en forteresse. Après évaluation, les meeples concernés seront rendus à leurs propriétaires. La forteresse ne sera créée qu'avec les meeples des joueurs qui ont décidé de convertir la petite ville. Si la forteresse est finalement complétée, tous les joueurs qui se partagent cette forteresse marqueront des points pour celle-ci.
Notes supplémentaires :
- Déploiement des meeples de la cité de Carcassonne : Si vous jouez avec le comte de Carcassonne ( Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand), les joueurs ne seront autorisés à déployer des meeples de la ville de Carcassonne vers la petite ville que si au moins un joueur l'évalue. Tous ces meeples supplémentaires participeront uniquement à l'évaluation. Ils ne peuvent pas être déployés dans la petite ville pour occuper plus tard la forteresse résultante si un joueur a décidé de la convertir au lieu de marquer la petite ville.
- Tuiles Forteresse : Chaque joueur qui a choisi de convertir la petite ville en forteresse devra placer une tuile Forteresse de sa réserve sur la petite ville. Aucun joueur ne peut conserver son jeton de forteresse pour une utilisation ultérieure parce que d'autres joueurs ont placé le leur. Au lieu d'empiler les jetons de château, vous pouvez en placer un seul et retirer les autres du jeu.
Cela signifie qu'un joueur qui n'a pas de tuile Forteresse dans sa réserve ne peut pas décider de convertir une petite ville partagée en forteresse. Dans ce cas, le joueur ne peut faire qu'évaluer la petite ville.
{{OtherExpansionRule|expansionlink=Ext. 2 – Marchands et Bâtisseurs|rules=
- Points supplémentaires à prendre en compte lors de l'évaluation de la forteresse :
- Ext. 2 - Marchands et Bâtisseurs : pour un pré occupé par un cochon, la forteresse rapporte 5 points.
{{OtherExpansionRule|expansionlink=Ext. 3 – Princesse et Dragon|rules=
- Ext. 3 – Princesse et Dragon :
- Le dragon ne peut pas manger un meeple sur la forteresse.
- La fée peut être posée sur la forteresse près de votre meeple et vous confère un point bonus au début de votre tour. [33]
Aucun meeple qui se trouve dans une forteresse ne peut être capturé par votre tour.
Lors de l’évaluation d’un pré, qu’il s’agisse de paysans ou de granges, une forteresse vaut 1 point de plus qu’une ville achevée.
Un charriot posé dans une forteresse peut se déplacer vers une zone valide dans le voisinage de celle-ci après son évaluation.
Question : Un charriot posé dans une forteresse peut-il se déplacer vers une zone inoccupée dans son voisinage après l’évaluation ?
Réponse : Oui, le charriot peut être déplacé vers une zone dans le voisinage de la forteresse après son évaluation. (février 2021)
Ext. 6 – Comte, Roi et Brigand
Roi et Chevalier-brigand : Une forteresse ne compte pas comme une ville complète pour le Roi.
Le Comte de Carcassonne : Les meeples de la Cité de Carcassonne ne peuvent pas être déplacés dans une forteresse.
La Rivière II : La tuile Porcherie (ou troupeau de porcs) [34] fournit un point de plus pour les forteresses dans le pré.
Votre meeple sur une forteresse rapporte également des points lors de l'évaluation d'une zone de Cirque, si une des tuiles constituant la forteresse est adjacente à la tuile Cirque.
Une pyramide de meeples n'est pas considérée comme une infrastructure déclenchant l'évaluation d'une forteresse.
À la fin de la partie, la dernière évaluation du cirque doit être effectuée avant de retirer de l'aire de jeu tout seigneur de forteresse restant.
Les forteresses comptent pour l'évaluation du secteur Famine de la Roue de la Fortune, car il s'agit en fait d'une évaluation des fermes.
Le Mage et la Sorcière ne peuvent pas être placés sur une forteresse, car ce n'est plus une ville. Cela signifie que si l'un de ces pions est placée sur une petite ville, il sera retiré lors de transformation de celle-ci en forteresse.
Abbayes d’Allemagne / Abbayes des Pays-Bas et de Belgique / Monuments japonais
Comme un abbé ne marque des points qu'à la fin du jeu, et que cette abbaye n'est jamais considérée comme complétée, une abbaye avec un abbé ne marquera pas de points pour un meeple dans une forteresse. (mai 2014)
Ces abbayes spéciales ne peuvent être complétées que si elles sont inoccupées ou si elles sont occupées par au moins un moine (peu importe si d'autres meeples sont placés comme abbés sur la même zone). Une abbaye spéciale ne sera pas considérée comme complétée lorsqu'elle est entourée de tuiles si elle n'est occupée que par des meeples placés en tant qu'abbés.
Les Assiégeants / Les Cathares / Siège
Une ville assiégée (ou attaquée par les Cathares) "'peut'" être convertie en forteresse, et elle est traitée comme une forteresse normale. Le siège ou l'attaque des Cathares est '"ignoré'" après la conversion de la ville en forteresse.
Les meeples dans des forteresses sont à l'abri de la peste, car elle affecte directement la tuile, et les forteresses ne sont pas présentes sur une tuile spécifique.
{{OtherExpansionRule|expansionlink=Ext. 2 – Marchands et Bâtisseurs|rules=
- Ext. 2 - Marchands et Bâtisseurs : Si vous placez une tuile Bazar qui prolonge [35] [36] une route ou une ville occupée par votre bâtisseur, vous piochez et placez votre seconde tuile Terrain après avoir terminé l'étape d'enchères [37].
Question : Quel est l'ordre des événements si la tuile bazar prolonge une zone avec un bâtisseur ?
Si vous piochez une tuile de bazar et pouvez effectuer votre tour de bâtisseur, prenez d'abord le nombre approprié de tuiles face cachée et effectuez le bazar et la vente aux enchères. Ensuite, un nouveau tour avec une propriété spéciale commence - chaque joueur a une tuile ouverte et connue au lieu de piocher une tuile inconnue, et vous ne pouvez pas placer votre monastère comme première tuile. Si vous avez placé votre tuile mise aux enchères et que vous pouvez effectuer un tour de bâtisseur, vous pouvez choisir de placer votre monastère ou de piocher une nouvelle tuile inconnue. Si un joueur pioche une nouvelle tuile de bazar [pour son tour de bâtisseur ou pour la missive 4], elle sera ignorée jusqu'à ce que le dernier joueur qui a une tuile mise aux enchères termine son tour (y compris son tour de bâtisseur, si possible). Tout bazar retardé en attente aura lieu maintenant à son tour. Une fois que les tours des bazars sont terminés, vous effectuez votre tour de bâtisseur.
En d'autres termes :
- Piochez le bazar et effectuez la première partie de votre double tour.
- ** // Commencer les bazars en attente // **
- Piocher les tuiles (toujours face cachée)
- Retournez les tuiles et procédez aux enchères
- ( Début du report de tout nouveau bazar )
- 1er joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour de bâtisseur du 1er joueur, le cas échéant
- Joueur suivant avec une tuile mise aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Le tour de bâtisseur du joueur suivant, le cas échéant
- ...
- Dernier joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Le tour de bâtisseur du dernier joueur, le cas échéant
- ( Fin du report de tout nouveau bazar )
- Joueur qui a pioché et placé un nouveau bazar lors de son tour de bâtisseur (en attendant le bazar reporté)
- ** Retour à // Commencer les bazars en attente // jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bazars reportés en attente **
- Effectuez votre tour de bâtisseur (deuxième partie de votre double tour)
Si pendant l'étape d'enchères vous placez une tuile Dragon, déplacez le dragon. Après cela, continuez l'étape d'enchères.
Ensemble des tuiles
Note : La distribution initiale des tuiles par Hans im Glück en Allemagne et par Mindok en République Tchèque et en Slovaquie (pas en Pologne) a présenté par erreur les différences suivantes : Les tuiles marquées de (–) étaient manquantes et, à la place, deux copies des tuiles marquées de (+) ont été incluses.
De plus, deux tuiles présentent un élément supplémentaire indiqué en gras, une auberge au lac, qui sert de lien avec l’ Ext. 1 – Auberges et Cathédrales.
Notes
Pour les licences et les explications des icônes, veuillez visiter la page des icônes.
- ↑ Notez l’utilisation du verbe « pouvoir » dans la déclaration. Un joueur n’est pas tenu d’utiliser un pont pour placer une tuile, même si cette tuile devrait autrement être écartée. Le joueur a le choix d’utiliser le pont pour placer la tuile ou de simplement se défausser de la tuile. (octobre 2014)
- ↑ Comme pour les routes normales, chaque extrémité du pont doit continuer une section de route (ou pont) déjà en jeu ou doit être adjacente à un emplacement vide pour une tuile. (décembre 2014)
- ↑ Une tuile ne peut pas avoir deux ponts perpendiculaires l'un par rapport à l'autre. Les règles stipulent que les pieds du pont doit reposer sur une section de pré, et si des ponts venaient à être ajoutés, l'extrémité supérieure du pont ne toucherait pas le pré.
- ↑ Comme le pont est compté comme une section de route imprimée, toute route complétée qui comprend un pont et une section de route imprimée sur la même tuile ne rapporte qu'un point pour la tuile. (février 2014)
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Cette section a été reformulée pour inclure tous les détails laissés de côté par Z-Man Games :
- Une petite ville ne peut être composée que de deux tuiles semi-circulaires.
- Le propriétaire de la ville décide de l'évaluation de la petite ville ou de sa transformation en forteresse.
- Le meeple sur la ville complétée est déplacé dans la forteresse.
- Une forteresse avec un meeple est considérée comme incomplète.
- Peu importe la moitié de la ville où se trouve le meeple de son propriétaire.
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Les règles de Hans im Glück stipulent qu'une petite ville composée de "2 tuiles Ville ayant chacune une section en demi-cercle" peut bénéficier du placement d'une forteresse, ce qui ne vous permet pas d'utiliser, par exemple, une section de ville triangulaire. La tuile Forteresse doit couvrir la petite ville afin de la remplacer visuellement sur l'aire de jeu. (juillet 2010)
Ce point a été confirmé par Christof Tisch (de Hans im Glück) sur le site BoardGameGeek :
https://boardgamegeek.com/thread/538079/1-question-about-castles
Cela signifie que les tuiles suivantes ne peuvent pas faire partie d'une petite ville convertie en forteresse, car la tuile Forteresse laisserait apparaître des "ruines" de la petite ville située en dessous (des parties des murs de la ville, des ponts de la ville, ou même des segments partiels de la ville) :
- ↑ Les règles de Z-Man Games définissent une petite ville comme "une ville composée de seulement 2 tuiles". Cette absence de contraintes permettrait aux petites villes de combiner des tuiles Ville ayant une section en demi-cercle avec d'autre ayant une section de ville "chapeau de sorcière". La seule indication contraire est apportée par les exemples précédents.
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En plaçant une forteresse sur ces tuiles de Ext. 4 – La Tour, vous devrez sans doute déplacer un peu sur le côté une tour en cours de construction dessus.
- ↑ Les règles de Z-Man Games omettent la pose du meeple sur la forteresse.
- ↑ 10.0 10.1 Les règles de Z-Man Games omettent cette phrase.
- ↑ La forteresse est considérée comme incomplète à ce stade.
- ↑ Les règles de Hans im Glück précisent que les forteresses marquent des points lorsque des zones sont complétées dans leur voisinage lors d'un prochain tour. Ce détail n'est pas mentionné explicitement dans les règles de Z-Man Games : "La construction d'une forteresse ne vous rapporte aucun point. En revanche, vous marquez des points lorsqu'une zone voisine est complétée au cours d'un tour ultérieur".
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Cette référence à "un prochain tour" doit être interprétée comme un tour d'évaluation ultérieur, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas créer une forteresse et marquer des points tout de suite. Il faut donc placer au moins une tuile avant que la forteresse puisse être évaluée. En gardant cela à l'esprit, lors d'un double tour (techniquement un tour avec deux parties), vous pourriez construire une forteresse durant la première partie de votre tour et l'évaluer dès la deuxième partie du même tour. Les règles ne prévoient pas la possibilité d'ignorer les zones complétées après la création de la forteresse, mais seulement au cours du tour d'évaluation où la forteresse a été construite. Consultez l'exemple suivant :
- Vous posez une tuile qui prolonge une ville avec votre bâtisseur et qui complète une petite ville que vous transformez en forteresse (que vous revendiquez, bien sûr). Le bâtisseur vous accorde un double tour.
- Pendant la deuxième partie de votre double tour, vous complétez une autre zone dans le voisinage de la forteresse et vous évaluez la zone et la forteresse construite dans la première partie du tour.
- Vous placez une tuile qui complète une petite ville que vous occupez ainsi qu'une autre zone que vous occupez. Vous transformez la petite ville en forteresse et vous évaluez l'autre zone. Après avoir marqué les points de votre évaluation, votre pion Score s'arrête sur une case sombre et vous recevez la Missive 4.
- Vous piochez une nouvelle tuile qui complète une autre zone dans le voisinage de la forteresse qui vient d'être créée à ce tour. La Missive est jouée au cours du même tour mais elle crée un nouveau tour d'évaluation. En conséquence, vous évaluez la zone complétée et la forteresse.
- ↑ La forteresse est considérée comme complétée à ce stade.
- ↑ C'est-à-dire après avoir comptabilisé les éventuels bonus ou pénalités (tels que la cathédrale, auberge au lac, mage ou sorcière, etc.). (avril 2014)
- ↑ Notez que cette déclaration indique essentiellement que les points sont comptés pour toutes les zones complétées, même celles qui sont inoccupées. Alors que, en général, personne n'évalue une zone inoccupée (ni ne reçoit de points). (février 2015)
- ↑ Concrètement, cela reviendrait vraisemblablement à choisir la zone complétée qui vaut le plus de points.
- ↑ Les règles de Z-Man Games ont modifié le sens de ce paragraphe, en précisant que :
- "Si une tuile est placée de manière à ce que plusieurs zones voisines de votre château soient complétées en même temps, vous décidez de l'ordre dans lequel elles sont évaluées. Comme toujours, vous ne marquez des points que pour la première zone."
Cette divergence peut être le résultat d'une mauvaise traduction.
Cette variante, décrite dans la CAR et mise en œuvre par JCloisterZone à partir de décembre 2018, peut sembler plus intuitive à certains joueurs. Elle considère les événements dans l'ordre suivant :
- Piochez le bazar et effectuez la première partie de votre double tour.
- ** // Commencer les bazars en attente // **
- Piocher les tuiles (toujours face cachée)
- ( Début du report de tout nouveau bazar )
- Effectuez votre tour de bâtisseur (deuxième partie de votre double tour)
- Retournez les tuiles et procédez aux enchères
- 1er joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Tour de bâtisseur du 1er joueur, le cas échéant
- Joueur suivant avec une tuile mise aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Le tour de bâtisseur du joueur suivant, le cas échéant
- ...
- Dernier joueur avec une tuile aux enchères (si une tuile bazar, aucun bazar n'est déclenché)
- Le tour de bâtisseur du dernier joueur, le cas échéant
- ( Fin du report de tout nouveau bazar )
- Joueur qui a pioché et placé un nouveau bazar lors de son tour de bâtisseur (en attendant le bazar reporté)
- ** Retour à // Commencer les bazars en attente // jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bazars reportés en attente **